楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2025-10-01 18:10:04https://jp.ign.com/ghost-of-yotei/81151/review/ghost-of-ytei
《羊蹄山战鬼》
Ghost of Yotei - レビュー
おもしろすぎて、レビュー执笔が遅れてしまったほどの大杰作
太有趣了,乃至于拖到现在才写出这篇测评文的大杰作。
https://i.meee.com.tw/C1dy3bZ.png
本评测是在发售前,取得 SIE 提供的测评代码后执笔。
不意の一撃
可说是一记“出其不意的一击”。
没错——这间名唤“Sucker Punch”的开发工作室,从远在西雅图之地,
再次向我们日本玩家带来了第二次的冲击。
第一次,自然就是前作《对马战鬼》,那份感动仍历历在目。
尽管是一间海外工作室,却对日本时代剧与武士道的美学展现出惊人的细腻理解,
更以压倒性的戏剧张力与影像美学酣畅淋漓地描绘,这般功力,
在当时就已经引来了无数惊叹与喝采。
然而——他们并未就此止步。
作为续作的本作《羊蹄山战鬼》,并非只是延续前作所建立的遗产,
而是如同奔驰于虾夷旷野的名驹一般,优雅且轻盈地跃过了工作室自己设下的高门槛。
笔者 那个……《羊蹄山战鬼》的测评稿件,恐怕赶不上解禁日了……
编辑长 了解。撰写上有什么问题吗?还是最近太忙了?
笔者 不,不是……只是游戏太有趣了,完全停不下来……
编辑长 咦?
(以上为本文执笔前,笔者与 IGN JAPAN 编辑长之间的私讯)
https://youtu.be/OyBbymGX5eo
‘ゼルダの伝说 ブレス オブ ザ ワイルド’以来の高い完成度
自〈萨尔达传说 旷野之息〉以来的高完成度
先讲结论——本作成功地将〈萨尔达传说 旷野之息〉所展现的
“探索型开放世界”解方,进一步承继并发扬光大。其核心要素,
可以归纳为以下三点:
(1) 透过引导设计,让玩家觉得“只要往前走就一定会有新的‘发现’”
(2) 在地图上实际配置大量且多种多样的‘发现’
(3) 甚至将故事剧情本身也作为‘发现’融入在探索之中
(≒可不依照固定顺序进行的“回想式”提示法)
本作不仅在高水准上实现了这三点,还提出了第四种解方。
https://i.meee.com.tw/gY2yA7F.png
让我们重新梳理一下。
《羊蹄山战鬼》是 2020 年推出的《对马战鬼》的正统续作。
不过,与前作以 13 世纪末的元寇为题材不同,本作大胆地转换了舞台与时代,
将背景移至约莫 300 年后的虾夷之地,也就是现今的北海道,描绘全新的历史篇章。
因此,故事与登场人物之间并无直接连结,即便是没有玩过前作的玩家,
也能完全无碍地进入其中,作为一部独立作品来体验。
故事的主角是一位名叫“笃”的无名女浪人。
她在幼年时,家人惨遭名为“羊蹄六人众”一众屠杀,侥幸存活后逃往本土。
十六年后,怀抱着炙烈的复仇之心,她再次踏上虾夷之地。
本作便是从她迈出复仇第一步之时揭开序幕。
由于选择了比前作对马,有着更大历史空白的舞台作为基础,
故事得以展现得更加自由而宏大。
https://i.meee.com.tw/XgV68uB.png
值得注意的是:本作在导入上的手法。
前作透过大量电影化的演出与华丽过场动画,
细致地将玩家带入那个直觉上不易理解的中世纪日本世界。
然而,本作则对此进行了大幅革新。
开头仅以最必要的说明与演出带过,在一场简短的教学式 BOSS 战斗后,
便几乎可以说是突兀地,将玩家直接扔入眼前那如画般壮丽的虾夷大地,
远处巍然耸立著那羊蹄山。
然而,这绝不是所谓“不亲切”。
相反地,它正是使用了《萨尔达传说 旷野之息》所象征的
“让世界本身诉说讯息”的设计哲学,让人感受到开发团队对此世界观的绝对自信。
从踏出的第一步开始,玩家所经历的并非言语的解说,
而是透过风景与氛围,去亲身体验在虾夷大地上所孕育出的全新故事。
https://i.meee.com.tw/w92yldq.png
如上所述,本作在序盘阶段,甚至未详细交代是惨剧是怎么发生的,
连主角笃的背景与个性,也仅作最低限度的呈现。
然而,玩家透过在开放世界中实际追寻她的足迹,这些资讯便会如同碎片般逐渐浮现。
在《萨尔达传说 旷野之息》中,玩家透过与林克巡游各地,
逐步以影像形式收集与伙伴的记忆;而本作则将这种手法再更进一步。
借由 PlayStation 5 高速存取的优势,本作导入了一种可以透过单一按键,
在笃的回想记忆世界与当前虾夷大地之间无缝切换的机制。
特别是在序章阶段,玩家便能利用这套机制,
以可操作的方式重温她的童年经历,亲身体验她成长过程中的点滴。
https://i.meee.com.tw/oGtEJlC.gif
实际上,可以切换到回想世界的地点是有限的,切换后也不是开放世界,
而是被分隔出来的封闭空间。然而,这正是作为演出手法的巧妙之处。
因为踏入这样的区域自身,
就成为“来到笃回忆之地”的明证,并透过这过程悄悄勾勒出她人生的轮廓。
更甚者是,这个纯粹的切换操作,会给人带来非常好的感觉。
即使只是随意走动,单手点击就能在过去与现在的风景之间瞬间切换,
带来一种很原始的愉悦感。
它不仅是体验,追故事线的手段,同时也是支撑探索动机的巧妙设计。
https://i.meee.com.tw/f3lOUyM.png
无论是作为探索核心动力,场景美感的哪一方面,本作都比前作更加精致。
浓密的深绿林地固然迷人,但随着旅程推进,
你还会抵达仿佛随季节变换而染红山肌的枫叶区域,或是白雪皑皑的险峻山岭。
即使只是停下来欣赏,也令人屏息,而当骑上爱马驰骋于自然之中,
透过动态模糊掠过,惊鸿一瞥的景色,更是超越单纯美感,带来强烈的影像沉浸感。
此外,本作并未像近年有些开放世界作品,宣称有极其广大的地图。
但因此,各区域所配置的活动与探索要素密度极高,
每走一步,都可能带来新的线索或小小惊喜。
基本上,各项内容仍沿袭并扩展了前作的元素,
例如“参拜神社”或透过指令斩竹的“稽古台”,
但即便是稽古台,也几乎不会只是单纯的操作。
你可能会突然遭到附近熊的袭击,或是有浪人在旁观看稽古时与你搭话,
这些细节设计都巧妙避免了单调的收集作业,让探索充满变化与趣味。
https://i.meee.com.tw/kZCYVQJ.png
当然,如果你只想单纯速通主线剧情,只需按照地图上的指示一路前进即可,
但大概没人会真的这么做。
包括赏金猎人目标讨伐在内的支线任务,多数情况下并非单纯直接可完成。
追踪的过程中,事件可能出现翻转,甚至演变成如中等规模主线剧情般的发展,
这种情况并不罕见。
也就是说,看似表面上是“支线”的元素,
实际上都作为主线故事与世界观整体骨架的有力补充,运行得天衣无缝,
没有任何一个细节被疏漏。
如果继续朝着赏金目标的线索北上……啊,那边有个狼穴。
追着狼迹,应该可以获得武具之类的奖励,先跟上去吧……
等等,看到金鸟飞过了,附近应该有可收集物。先捡完再去找狼吧。
不过,既然都走到这个地点,也可以去推进主线剧情……
等等?我最初到底想干什么来着?
(笔者在游玩本作时脑中浮现的思绪)
https://i.meee.com.tw/BrAUstC.png
即使只是无计画地在地图上闲逛,
“金鸟”或萤火虫等环境中的生物,以及“风”等元素,
也会自然而然地引导玩家触发事件或收集要素。
这种引导会带来下一个任务,进而又衍生出其他目标……
不知不觉中,任务会像骨牌般一个接一个地增加。
因此,一旦开始游玩,就很难找到停下罢手的恰当时间点。
当然,这种结构并非偶然,而是基于明确意图精心设计的。
本作新增的“狼穴”便具有这种代表象征意义。
这是一个追逐狼迹、并以运动型玩法移动一定距离的内容,
但途中自然配置了“金鸟”、引人注目的地形或玩家会想要造访的地标。
赏金猎人目标探索也是一样的道理,
其位置只会大致标示出来,玩家需在周边自行按图索骥,亲自去发现准确位置。
https://i.meee.com.tw/vBBtW05.png
从前作延续下来的“狐穴”当中,也可以窥出这种设计理念,
但在本作中,你会更加明显地意识到,各种内容都作为发现下一个目标的导引而运作。
尤其让人惊艳的是,在从剧情过场动画过渡到可操作阶段的瞬间,
会出现“金鸟”,将玩家引向与直接推进故事无关的内容。
开发团队以其惊人的细腻与贪婪程度,设计出让玩家脚步无法停下的贴心安排。
也就是说,本作作为探索型开放世界的“第四种解方”,强烈贯彻了一个理念——
“绝不让‘发现’的连锁中断”。
而这种沉浸所带来的,正是意想不到的依恋感。
对于理应已断绝一切联系的虾夷大地,经过十六年后的重返,
玩家(乃至于笃本人)皆会被其深深被吸引。
当视觉与足迹逐渐契合,被动的探索会转化为主动的陶醉,
最终甚至伴随着奇妙的幸福感,充实玩家的心灵。
https://i.meee.com.tw/b6Z7KX8.png
本作真正卓越之处,在于当玩家对“当前的虾夷”有了初步掌握时,
故事的叙事方式会缓缓地转向。
当笃的回想部分走完后,主轴从过去的回忆逐渐转向对当下的观照,
而这种转变也会与笃自身心境的波动同步。
将游玩体验与叙事完美融合,保持一致性的手法,令人赞叹不已。
在故事与游戏体验的过程中进行性质变化手法这一点,笔者联想到《最终幻想 XV》。
FF15 前半强调开放世界的自由,但随着诺克特身为王者肩负不可逃避的责任,
场景结构也逐渐收束为缺乏自由的线性地图。
本作呈现的正是类似的故事与结构融合手法,
但更进一步的是,它在不损害玩家自由度的前提下完成了这种融合,比 FF15 更加洗练。
https://i.meee.com.tw/HIgdYMn.png
ストーリーとアクションを束ねる见事なゲームデザイン
将故事与动作完美结合的杰出游戏设计
战斗系统同样从前作获得了确实的进化。
前作以时代剧的“武士对峙”为基础,战斗的基本风格是以刀格挡──
也就是“精确防御”──为起点,抓住敌人的破绽进行斩击。
面对持有刀具、枪等各式武器的敌人,玩家需要切换刀的姿态来选择最有效的战斗形式,
而这一核心理念也被完整地承袭到本作中。
https://i.meee.com.tw/QwBPe4Q.png
然而,笃并非武士,因此不受刀的束缚,
可以在战斗中自由切换使用二刀或锁镰等不同武器,这正是本作的独特魅力。
各种武器的操作方式当然各不相同,
尤其是面对体型庞大的敌人时,大太刀成为决胜利器,
其风格偏重前踏与耐力,允许在承受一定伤害的同时将敌人强力压制;
而锁镰则可透过按键操作切换镰与铁球,
对敌人连续攻击甚至连带摧毁盾牌,爽快感十足。
当然,日本刀仍然能作为万能武器发挥作用。
当被持有各种武器的敌人包围,或玩家操作不熟时,
只要握著刀就能安然应对,完全不必慌。
各武器的个性与切换运用的平衡掌握得恰到好处,
因此不会有那种仅仅是增加种类充数的附加感,这点也让人相当欣喜。
https://i.meee.com.tw/VbP8D2x.png
这些武器的获得过程,同样被巧妙地融入本作开放世界中丰富多彩的任务串里。
每项任务都是以向精通各种武器的大师请教的形式进行,
而每个任务本身都像是一个小型剧情串,独立成章。
其中最让人赞叹的是学习二刀流的过程演出。
初次拿到武器时,操作十分生涩,按键配置也显得乱七八糟。
但随着修行进展,操作体系逐渐成熟,
二刀这种精巧武器也慢慢与握住手柄的玩家契合。
能将心、技、体如此完美地与游戏操作结合,
这种设计令人惊叹,不禁为之点头喝采。
https://i.meee.com.tw/Z3zW8L7.png
老实说,对于本作的开发团队 Sucker Punch Productions,
以前我一直认为他们在《INFAMOUS ~恶名昭彰~》时期,即使动作与剧情单体完成度高,
但能将这些元素整合成如此出色的游戏设计,印象中并没有这么突出。
然而,这种看法在本作中被大大改写。
回顾过去,似乎在前作《对马战鬼》的多人模式奇谭的任务“大祸”中,
就隐约能看到这种设计的萌芽。
作为记录,我想稍微说明一下。
“大祸”是没有配对系统的高难度 PvE 内容,
玩家需要与熟识的伙伴集合,利用语音等方式协力进行的团队副本模式。
攻略始终以合作为前提,但值得一提的是,
“虽然大家看的是同一个画面,但每位玩家所见的景色却略有不同”的设计理念。
游戏中,每位玩家事先被分配个别属性的角色,
作为对应,可识别的立足点或前进路线各不相同。
换言之,所有人要向前推进,
必须建立在“自己看到的东西,其他人未必能看到”的前提下,靠共享资讯与互信完成。
而且这种设计在游戏内并没有明确说明,
玩家必须在挑战“大祸”任务的过程中,自然而然地发现并学会应对方式。
当时我对这种大胆的设计与想法感到非常惊艳,
而本作当中,也随处可见这种对玩家的信任与游戏设计的胆识。
https://i.meee.com.tw/jSlvAJK.png
“不意の一撃”として胸に刻まれるべき一本
作为“出其不意的一击”刻在心中的一部杰作
本作的故事轴心,仍然是以笃这位浪人的个人复仇剧为核心。
因此,对某些人来说,可能会觉得与前作相比架构似乎缩小了。
然而,在虾夷这个舞台上,开垦中的松前藩、在地扎根的阿伊努族,
以及与他们对立的“羊蹄六人众”等势力交错共存。
笃的宿敌羊蹄六人众与松前藩存在纠葛,阿伊努族则在两者之间审慎局势。
这些利益与思虑的交错,会直接影响主线剧情,使得故事的发展幅员绝非狭窄。
反而加上笃灵活的性格,使得世界的展开,比前作更为多样与丰富。
https://i.meee.com.tw/o93GSyd.png
笔者认为特别有趣的是,Sucker Punch 作品中主角形象的转变。
从《恶名昭彰》系列到《对马战鬼》,其笔下主角,
基本上都是以“秩序(Law)或混乱(Chaos)”的二元轴,作为行动原则去刻画。
然而在本作中,这种不被任何一方完全框定的暧昧性,被加入了故事与角色塑造之中。
笃既非以打着正义大旗的武士,也不是喊著理念的革命家。
她在复仇心驱动下行动,有时会随情感而动,在算计与冲动之间不断摇摆。
而正是这种摇摆,赋予了笃这个角色厚度与现实感。
这种无法简单归入善恶或正邪的角色形象,
在与松前藩、阿伊努族、羊蹄六人众的关系中,产生不可预测的波澜,
同时也作为玩家情感投射的空白存在。
https://i.meee.com.tw/c9oAaQp.png
更值得一提的是,虾夷这片土地所蕴含的生活感。
在武器强化过程中,玩家不只是操作选单,而是可以亲身体验作为刀匠打铁的过程。
旅途中也能进行野营,当围坐在营火旁稍作休息时,
阿伊努族等 NPC 可能会前来,新的故事便自然而然地展开。
刺激不仅限于任务或探索,甚至那些本可能成为日常例行的与商人 NPC 的对话,
也可能成为下一段故事的引线。
顺带一提,像刀匠锻造或生火这类动作,需要充分运用 DualSense 无线控制器的功能。
透过触觉回馈与自适应扳机的阻力来体验操作的感觉,
带有某种让人联想到任天堂 DS 初期,实验性作品的奇特趣味与可爱感,
并着实增强了玩家对游戏世界的触感体验。
https://i.meee.com.tw/YYKyA3U.png
落笔至此,我边瞄著截稿日期,边写下这篇文章,
但如你所见,几乎想不出本作有什么明显缺点。
坦白说,对我而言,它还不到那种能列入“#改变你人生的五款游戏”的地步,
但如果我在青春期就玩过这款游戏,肯定会深深改变我的价值观。
作为探索型开放世界游戏的一个里程碑,它理应在游戏史上留下名字。
故事、探索、战斗、世界观,以及将这些元素串联起来的游戏设计,
全部有机耦合,作为玩家体验毫无破绽地落地。
如果你喜爱前作,那么本作必定能轻易超越你的期待;
如果你尚未体验前作,也完全可以从本作入手。
无论哪种情况,一旦踏入这片世界,你就会像笃一样,难以离开虾夷之地。
我想,能邂逅如此令人信服的游戏体验,本身就是一件值得庆幸的事。
https://i.meee.com.tw/NldKJek.png
优点
心・技・体のすべてがマッチしたゲーム体験
心、技、体三者完美契合的游戏体验
美丽なグラフィックスによって生み出された虾夷の景色
透过精美画面呈现出的虾夷景色
前作をベースに着実に进化した戦闘システム
在前作基础上稳健进化的战斗系统
缲り返しを感じさせない各コンテンツの作り込み
每个环节都经过精心设计,不会让人感到重复乏味
总评
《羊蹄山战鬼》并非仅仅沿袭前作的遗产,
而是将其精神性与设计理念鲜明地升华,成为正统进化的续作。
游戏不依赖电影化的演出,而是透过开放世界的体验本身来讲述故事,
强烈激发探索欲与沉浸感。尤其是可在过去与现在之间切换的回想系统,
可说是将叙事与游玩体验无缝融合的创新机制。
游戏场景并不追求广大,而是重视内容的密度,
即便是支线任务或探索要素,也能自然而然的增进对世界的沉浸感。
故事本身虽以浪人的复仇剧为核心,
但松前藩、阿伊努族、羊蹄六人众等多层次势力结构,
替故事舞台增添了深度,使世界的广度甚至超越前作。
战斗系统在保留以刀为核心的前作手感之上,进化为能灵活运用多种武器的战斗风格。
与各武器习得相关的剧情,心、技、体完美契合游玩手感,
无论演出或操作性都达到极高完成度。
与其说去找缺点,不如说会被这份确实的完成度所震撼——
堪称作为“出其不意的一击”,刻印于玩家心中的大杰作。
https://i.meee.com.tw/Xb8V3kj.png
就等明天玩了
https://i.meee.com.tw/4bMLzE0.png
明天没请,不过我请周五
可以接着玩四天 ya
作者:
jsefk0819 (æ¦è£è³¤å…”)
2025-10-01 18:13:00我也请周五 赞啦
作者:
oldk13 (OldK)
2025-10-01 18:15:00IGN馁 我怕
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:16:00
看写手是谁吧 当初最2 IGN日本可是唯一和全世界逆风的
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2025-10-01 18:16:00听起来很不错!但我是会抵制就是了
作者:
oldk13 (OldK)
2025-10-01 18:16:00这次拿测试的YT仔有没有人提DEI
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2025-10-01 18:16:00哇靠 IGN日本都吹成这样 看起来真的有料
这次也是逆风啊 整篇都是拿BOTW来比 甚至更杰出 就看谁准了XD
没有人提有DEI 大部份媒体是给8~9分啦 IGN JP是少数给到10分的 IGN本部好像只给7还8而已
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:19:00
老实讲这作品被嘴DEI都是间接被嘴的 都不是从游戏内容
作者:
BOARAY (RAY)
2025-10-01 18:20:00给10/10喔 有点抖当初最2 ign china也是10/10吗
作者:
Guoplus (键盘大将军)
2025-10-01 18:21:00有先拿到测试的YT每个都有提到 每个都说没有
作者: ilovelurofan 2025-10-01 18:21:00
吹到拿旷野出来了吗,我家网络好烂还没载完==
IGN日本吹 10/10 其它IGN 8/10 这反而是没DEI机率高?目前是DEI部分都在游戏外没错啦
作者: syuan0808 2025-10-01 18:22:00
总之我先玩数码宝贝等勇者心得:)
有一个yt还悲愤到拍影片说他不会玩,不知道为什么可以比老外还气
一堆人看到女主的脸就开始骂dei了 这杯水想教育我
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:23:00
而且说实在的也没跟玩家对着干 狂被嘴DEI也是蛮神奇的
作者: Kapenza (Kapenza) 2025-10-01 18:23:00
这文章内容是推坑的写法,就看实际东西出来映证可信度了
还管他什么DEI 你信IGN日本 这就是超越BOTW等级的作品了
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2025-10-01 18:23:00ign japan已经算是我目前少数会稍微认真去看的评测了 XD
作者:
funkD (放å¯)
2025-10-01 18:24:00完全看不懂在悲愤什么 老实说我根本不认识CK是谁==
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:24:00好像不错内 等版上心得
不知道拍片这样气到时候唯一逆风会摸摸鼻子删了当没事
这次没逆风吧,这次媒评目前就89分,平均很高分没错
作者: krosiswang01 (Tazocin) 2025-10-01 18:26:00
最起码主角真的是日本人
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:26:00
脸模是政确仔也没出来跟人吵架 推特乱说话的也貌似被裁会被当成DEI重点骂也是有点神奇
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:27:00DEI那个我有看 有些人很介意公司太慢公告吧 反正不接受就不要买囉
你应该说现在有人再刻意抓这种小眉角款款都喊说DEI
作者:
linceass (ギリギリ爱 ~キリキリ舞~)
2025-10-01 18:27:00吹成这样 等翻车
作者:
AndyMAX (微)
2025-10-01 18:27:00真香党 启动
作者:
eric2057 (我爱念化学)
2025-10-01 18:28:00反正就Grummz 那种货色在喊啊 翻车几次 哪次道歉了 继续找下个目标烧 真的有够变态的 到处海巡
作者:
dreamersin (radical_dreamers)
2025-10-01 18:29:00捧成这样,先观望
Grummz最好笑是之前想烧沉默之丘2重制版的酒吧图案 结果下面马上被人贴原版的打脸 然后还死不认错
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:31:00
总之可能没这篇吹的那么神 但应该也没有恶心人的点
作者: ChrisWine 2025-10-01 18:33:00
对马就玩不下去了,战斗没想像中有趣
作者:
Lupin97 (Lupin97)
2025-10-01 18:33:00飞天级的赞美,怕了
作者:
e1472584 (冰淇淋武士)
2025-10-01 18:36:00随便你吹,反正有DEI嫌疑就不买
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:37:00
嫌疑你好歹也拿出嫌疑吧==
作者:
eric2057 (我爱念化学)
2025-10-01 18:38:00剑星也是乱烧啊 反正他攻击的对象很明显啦懂的就懂 自己前东家 喷都不敢喷 屁都不敢放
Grummz自己就游戏募资诈欺犯 靠这个想洗白自己而已
作者:
ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)
2025-10-01 18:39:00看样子可以再多庆祝几个死人了
作者:
e1472584 (冰淇淋武士)
2025-10-01 18:40:00这款之前庆祝暗杀的员工被开除了没? 我猜没有
真的是无妄之灾 反DEI烧这部根本抓错对象之前员工早就开除了 连董ㄟ还是创办人都有拍片表达立
作者:
eric2057 (我爱念化学)
2025-10-01 18:41:00笑死 从公布脸模开始 这位脸模屁都不敢放一声又不是另一款光头女在那叫
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:41:00庆祝杀人那个美术开除了
作者:
e1472584 (冰淇淋武士)
2025-10-01 18:42:00真开除那还有救
Grummz足够疯 面对更病的一群时乱枪命中率很高要看看笑话再跟(他翻车或抓到DEI的如果要讲感觉比较像是在记者报导的Madam Savy我觉得比较值得追 她常常挖出一大串
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:42:00所以我等评价吧 好的话还是买
作者:
ilovptt (我帐号办了三次还不成功)
2025-10-01 18:43:00无所谓啦,想玩的就买,想抵制的就抵制。销量受影响也会让游戏公司警惕不能让这种人大放厥词
作者:
ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)
2025-10-01 18:45:00没错,只要销量够好,做什么都不用怕
人都炒了不然还想怎样==难道你能找到一间公司全部都是右派吗不喜欢什么言论是一回事无端迁怒最后根本已经跟游戏好不好没关系了
作者:
ping8999 (MaKuLaMaTaTa~~~~~)
2025-10-01 18:47:00没怎样啊,反正庆祝杀人又不是我反正够红就有足够的护航量,有什么好在意的
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:50:00就有人说炒了那人后 公告的速度太慢了 这种事情应该要快点反应
作者:
pan46 (pan)
2025-10-01 18:51:00反正都发生了 要不要买大家可以自己判断 都大人了
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2025-10-01 18:51:00反正别第一天买 等喜欢的实况主先踩雷再说
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2025-10-01 18:51:00有些人实际上就是想烧索尼而已 DEI只是借口还有人喷说要把那个乱放话的人写的程式码全部移除掉才算负责 我都快笑死
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 18:53:00
本来就不会买的 一直展现存在感自己不会买 顺便抹一顿
公告也没什么慢不慢的,员工职位就那么小,你太早发等等那群反DEI仔又会质疑那要不要开除按爱心的同事
先喊先赢啊 也有看过有人说沉默之丘f女主不好看是dei的
讲白了反DEI仔跟DEI仔同个尿性,你急着反应他们哭闹的东西,他们只会得寸进尺而已
作者: spring60551 2025-10-01 18:56:00
DEI仔终于抓到一根浮木了
作者:
Yoimiya (烟花易逝人情长存)
2025-10-01 18:58:00好像很牛逼
Grummz去年剑星事件就证明他有多恶心了,就一件衣服多了一些布,就搞连署要抵制,有没有尊重过金变态的性癖啊
就你会看出其实是不是dei可能也没很重要有的人就是想找东西烧而已
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 19:03:00
当初脸模被烧也是因为封锁了几个反DEI仔谁知道是不是那些反DEI仔讲了什么屁话才被封的
作者:
hutao (往生堂买一送一)
2025-10-01 19:06:00是JP,稳了,勾踢
作者: ken121 2025-10-01 19:09:00
单纯觉得人设丑可以吧
作者: cww7911 2025-10-01 19:12:00
我ok你们先买
作者: dieorrun (Tide) 2025-10-01 19:14:00
跟对马比起来甚至可以说美型了 回去看看对马第一美女
作者: ilovelurofan 2025-10-01 19:17:00
sucker punch 有dei也很正常啊 对马就有了 这时代就有某部分玩家看到dei就开始发疯连天国二就甲甲选项也要烧
作者:
ice76824 (不成熟的绅士)
2025-10-01 19:18:0010/10
对马第一美女不是巴吗?话说我看到评测有说一个点 里面的敌人NPC也每个都在嘴主角很丑XD
作者: KAGOD 2025-10-01 19:21:00
太长
作者:
Tiandai (Tiandai)
2025-10-01 19:24:00还有人在看Grummz 这咖喔笑死
Grummz 就反dei 也是一种生意的证明翻车很多次了
作者:
ChunD (春D)
2025-10-01 19:28:00看不少先行评价都蛮好的啊,就可惜员工喜欢给人子弹而已
作者:
chewie (北极熊)
2025-10-01 19:28:00切换到记忆世界蛮有趣的 虽然也有前例可循啦 但是感觉融合的不错
作者:
wosopu (长鼻子)
2025-10-01 19:37:00不是Soccer Punch是Sucker Punch
不知道为什么INGjapan的人写稿就是给我一种意识高い系的假掰感...
作者:
Xration (胤盛家ノ家庭事情)
2025-10-01 20:38:0010/10 讯号来了
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2025-10-01 20:46:00反dei还有dei本尊跟4-11一样用灌输仇恨思想来赚钱的
作者:
HappyKH (KH)
2025-10-01 21:00:00这评价高到飞天耶
作者: astrophy 2025-10-01 21:38:00
吹的超猛耶,有点期待了。
作者:
w9515 (卡卡)
2025-10-01 22:03:00靠邀 这么吹喔?我上一款会在做正事途中一直被分心因为太有趣以至于忘记在干嘛的叫法环 再上一款是RDR2 再来就巫师3 要确耶
作者:
sobiNOva (星星彻夜未眠)
2025-10-01 22:16:00吹到这么顶喔
作者:
r24694648 (damnTurtleggs)
2025-10-01 23:15:00感觉评测文章有个重点在意外性,可能原先的预期很低结果是优作所以拔高了评价吧?
作者:
G12134 (G12134)
2025-10-01 23:23:00吹到旷野之息喔 就不要翻车耶
作者:
aaronpwyu (chocoboチョコボ)
2025-10-02 01:08:00已买 但是这周末先忙SRCW的39fes