Re: [问题] 最顶的美术+缝合游戏的缺点是什么?

楼主: zxcmoney (修司)   2025-09-26 21:10:15
※ 引述《ayubabbit (ウォロックが倒せな)》之铭言:
: 前几天有人聊到小说
: 不禁有感
: 支那小说只有一部强还好 就一堆仿作
: 如果两部强
: A一堆仿作
: B一堆仿作
: A+B 一堆仿作
: 如果因此诞生出C D E
: 各种题材缝合起来就整个质变了
: 在支那游戏上好像也是这样
: 以前可能就是抄一部作品
: 现在好像都是越抄越多作品把它们缝合起来
: 钱都花在美术上
: 好不好玩一回事 至少好看 就让很多玩家入坑了
: 顶级美术+把人气要素缝合起来有啥缺点?
要素硬缝的问题不就客群有矛盾就炸了?
近期板上讨论绝区零,
战斗系统跟走格子系统就是个显著案例。
战斗派要的是战斗爽,嫌走格子无聊,
那讲的战斗爽是什么?
基本上战斗爽可以当成短时间就需要情境反应,
而反应正确会有立即性的正反馈(敌人损血.累积能量之类的),
但绝区零走格子的策略性设计则是讲究情报收集后决策,
某方面来说跟战斗爽的设计逻辑完全相反。
就类似习惯刷短视频的人,难以适应看长文的情况。
虽然看长文的人有需要时可以适应短视频,
但反过来则不成立,在这游戏也存在类似的情况。
当然这是不合的硬缝的情况,
缝得好的就没什么问题,
像是王国之泪应该也算缝合怪,也没什么人说。

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