楼主:
REDF (RED)
2025-09-18 01:26:18骰子的意义来自于这游戏的原型安科作品
迪亚哥挑战FGO 简称DGO
那种作品的关键就是一个事件由作者给出选项
再用骰子决定结果走向
这类作品的优点就是可以不必满足契诃夫之枪
例如这部里的第七特异点
虽然作者一样安排了举手投降这个事件伏笔
但最后因为中间一连串的爆骰
让拉赫穆变的温和友爱人类所以就完全没触发了
而观众也只会觉得 这是骰子的决定 欣然接受
只要能以骰子做为底
那么就算是当上迦勒底临时所长兼A组队长
还能叫苍崎青子一声妈妈这种角色
连龙傲天同人也不敢写的那么夸张的东西
也是很理所当然可以存在的
鸟熊当初被这种故事架构吸引
也想搞一个自由度非常高的游戏
每个人都可以走出自己的路
但他们忽略了一个问题
那就是DGO的作者虽然看似很放任骰子的选择
大量的使用骰子决定各种事件走向
或是无关紧要的小事填补人设
但他会很巧妙的随时把剧本控回来
而活侠传受限于游戏这个载体
每个选项后面接什么
都是鸟熊已经决定好的文本
纵然可以有非常多种排列方式
仿佛像无相祖师 看似千招万式变化无穷
却终究没办法像DGO有如赵活那样是真正忘形
道德影响会骰出什么话还有理
但就连要不要烤只鸡都要用骰的
这种玩家丝毫无法控制的状况让人非常烦躁
除此之外赵活还相当容易死掉
一个弄不好又骰到死了 重来走向又不一样
然后没多久又死
没办法让玩家感受到骰子的有趣
只是让玩家永远无法达到完成游戏的真实而已
所以后面才修改了不少地方以选项代替骰子
但许多事件依然跟骰子有关
我觉得算是鸟熊在参考玩家意见后
所找到的一个平衡的甜蜜点了
烤鸡后,云裳线,还是有 吃一餐,要骰一次,的无聊定...三种结果,都看了,还要骰,就很无言...像是有一日是云裳会说自己对未来的食、衣、住、行想像,应该是四个选项,要看要重跑四次,为了那个食物成功判定,就要骰四次...对于我这种有分支就读档重看的玩家,都马直接忽视他的骰子..
作者:
Lupin97 (Lupin97)
2025-09-18 01:39:00谷底供餐判定给玩家调整人物素质用的,食衣住行那骰子见仁见智,我觉得都无伤大雅初见龙湘的烤鸡确实地影响剧情走向,安置个骰子比那食衣住行还合理初遇龙湘烤鸡、谷底供餐和食衣住行,真必须拔除一个骰子我会选食衣住行不过现在呈现的版本就这样,作者安排个人尊重为上,和自己设想不同亦属自然轮盘改选项也是回应反馈的调整吧
作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2025-09-18 01:49:00能存盘的情况下,偶尔骰到死其实可以算笑点以前也很多游戏会搞个类似BE的搞笑事件不过说到底时代变了,现在的游戏玩家就不吃一开始的活侠要怎么改顺应市场需求跟自己的创作心还是看团队想法
作者:
JaccWu (初心)
2025-09-18 01:58:00简单来说 玩家想要的体验是角色扮演不是第三人称像神明一样只能用骰的来影响角色
作者:
Slas (å²é›·æ–¯)
2025-09-18 02:00:00我觉得事件用骰的OK 但玩家扮演的赵活自己的决定不该用骰的初版连赵活想说什么想去哪都要骰 后来才改成可以自选
作者:
JaccWu (初心)
2025-09-18 02:00:00就你到底是赵活 还是赵活的守护灵一类的感觉另外有一种是文本蒐集狂想要看到一切分支 消灭一切白字的不太容易受不了骰子**不太容易受得了骰子
作者:
sezna (sezna)
2025-09-18 02:33:00角色扮演就应该给主角一些自由,不是全都靠骰
作者:
kiuo (ç„¡ç•紳士)
2025-09-18 02:53:00谷底聊食衣住行也要骰真的很莫名其妙,但至少没当初的烤鸡影响那么严重,所以就勉强给过
作者: linsallen 2025-09-18 05:03:00
你知道骰子最原先目的,就是要你一周目,不意外的走最后的暗器吗
事实上一周目你走进盲剑客比走进最后的暗器容易多了。*唐门的暗器。
作者: linsallen 2025-09-18 05:06:00
然后重骰的机制是二周目本来就有?
初版作者默认多周目的游戏他的骰子系统在一周目之后却完全跟多周目设计相违背是很蠢的一件事。运气不好你根本看不到分岐剧情。
那时还有人不靠骰子大师,靠着不断SL硬是打到结局看他的SL次数,就知道给骰子决定行动有多不正确...
作者:
probsk (红墨水)
2025-09-18 06:34:00二周目是有重骰 但天命两点 真的是佛心游戏
作者: haseyo25 2025-09-18 07:00:00
叶妹的路线就有点回到初版时,间隔很大存盘点相对少
作者: KacawSra (懒骨头) 2025-09-18 07:15:00
我的第一个结局也是盲剑客蒐集汗青书与生死簿的时候被骰子恶整过好几次
作者:
skyofme (天空人)
2025-09-18 07:26:00安价能玩是因为作者同时需要尽可能维持新路线的后续发展要是投票完作者隔天告诉你选这个就大结局,然后这个安价才开始不到两天,应该就没人要跟这个人的安价团了
作者:
pimachu (Hail ob'_'ov)
2025-09-18 07:42:00我就想踩白字但这游戏不能随时存盘把我搞死
作者:
lain2002 (lunca)
2025-09-18 07:51:00首轮全随机很有趣但收集文本或走特定路线就会非常烦躁
作者:
arcanite (不问岁月任风歌)
2025-09-18 08:11:00主角不可控的外部因素用骰的ok
作者: linsallen 2025-09-18 08:12:00
但要提醒,这些问题大多改善了
但个存盘真的很烂...只有战斗、战役收集死法有用...
尤其现在有时候剧情会挤在一个行动点,ex 云裳结缘、小师妹成亲那段,要看白字 用ctrl,也要跑一段时间..
但我实在没很多时间SL, 所以最后还是用dice master去控了,不得不说对剧情游戏来说随机性这因素的存在是一个毒点对想体验游戏的玩家不是惊喜是惊吓,选一个选项都可能突然死掉,除了开图鉴跟一点点天命点没其他意思,实在不觉得是一个好玩的设计
自动存盘点,如果可以新增一个,剧情开始前,存盘会好跑很多,实际上很多角色扮演游戏都是这样...不想活侠传,跑到不满意的地方,看一下存盘点好远变成自己要养成手动存盘的习惯,有些甚至是一次行动就手动存盘一次,ex:云裳 食、衣、住、行那边
作者:
skyofme (天空人)
2025-09-18 08:48:00有一些玩法看起来很有趣但也就只有小圈圈能接受就像被剪辑过的跑团影片掉进去玩跑团的很多也会黯然退坑因为实际玩起来的步调没有影片剪辑过那么好
作者: limbra 2025-09-18 09:46:00
毕竟作品载体不同 安科作品骰子是不能回头的 骰子的意志以外大多只能以设定补完 但现在作为文字冒险游戏 推出时就要有完整架构 安科作品更多情况下是边骰边完成的 甚至骰子的意志突破大纲 造成突然腰斩的情况也是有的 当每颗骰都要做出分支选项要嘛游戏本体无限扩大 要嘛骰子变鸡肋