[闲聊] 单机游戏的困难

楼主: nahsnib (悟)   2025-09-09 18:28:46
以下完全是个人游戏体验,如果跟你的想法不同,那就不同,
我没打算唐门作风战你娘亲。
为什么单机游戏要有难度?当然不是拿来晒优越感,PO出壶男1分内纪录固然能享受
大家的称赞,但你知我知,根本不是重点。
当然一大部分原因是“成就感”,在死过数百次,对boss来说不晓得是第几杯水,
游戏时间几十小时,现实生活好几天之后,终于剁掉女武神的解放感与快乐,
至今仍让我回味。
如果装了什么MOD使其难度下降,这个成就感将荡然无存。
另外一部分的原因,应该是剧情的带入感。
如果玛莲妮雅被玩家戳两刀就死,这算什么女武神?拉塔恩怎么会被这种货色打爆?
武林盟主瑞笙?能挡得住刀剑100、传承小剑、飒踏流星的赵活普攻吗?
不行那请你下去--什么你跟我说这个叫做打成平手?瑞笙不想打?喇逼雕啦。
但又不完全是因为这些。
我认为,更大一部分原因,就是电玩与其他娱乐最大的不同--“沉浸感”
(当然,先撇开竞技类型的游戏,着重在单机类型)
数年前,还是学生的我玩了“汪达与巨象”,这款游戏剧情明了,
汪达要拯救一个女性,骑着马在一片又一片的遗迹中寻找并且摧毁巨象。
而我永远也记得在最后一关前,差点要一人一马摔下崩落的遗迹时,
Agro奋不顾身地把我们甩上岸的崩溃,我们好不容易一起走到这里了啊啊啊啊啊!
带着这份悲痛战胜最后的巨象后,更绝望的事情来了,汪达好不容易要达成目标,
却被一群人妨碍,化为魔神的汪达被吸入井中,努力的挣扎想要逃离引力,
最终还是徒劳。
无论是Agro的牺牲,或者是汪达最后的挣扎,都是必须要有前面的铺陈,
才能让人深沉的体验到那份不甘心,这与其他的载体完全不同,
同时也是一但作弊,就无法完全体会的情绪张力。
如果在前半游戏内容,就嫌麻烦开挂瞬移到每个BOSS前,玩家就不会跟Agro有这么深的伙
伴意识;而正是因为玩家可以自由操作汪达,在最后被吸入井中之前的挣扎才会刻骨铭心
虽然这个挣扎没有任何意义,但当时的我并不晓得,还想着也许能拖到引力消失,
是不是我耐力不够之类的。
活侠传亦然。
就是因为在第一轮,一个月只有九次行动点,
又丑,又弱,又穷,又忙,没有几个朋友,
才能够深刻的体验赵活的无力,也更能体验赵活的成长。
而在往后每一轮的游戏中,我们心中总会有那个第一轮艰难的赵活,
提醒自己金乌多机掰,记得干掉他吊念大师兄。
同时这也是我对逸剑评价略低的原因之一--战斗难度低到不像是个武侠游戏,
更像是无双游戏,从头割草到尾。
(至于作者那大中华思想我就当笑话了,真的有够好笑)
我尽可能不开修改器,去体验原汁原味的游戏,
因为我相信作者想传达的事情其实也刻在游戏难度上。
啊至于某些随机性高到没意义或者农到地老天荒才能拿到的要素例外,机掰三小。
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-09-09 18:31:00
太长,最大的用处明明就是优越感不然别人那么菜,调简单他满头大汗完还不是有成就感
作者: SweetBreaker (甜点破坏者)   2025-09-09 18:31:00
主打一个沉入
作者: p3398530 (活着就好)   2025-09-09 18:41:00
你要体谅某些人一辈子都在跟别人比较 到最后只有比较才能带给他们快乐
作者: ssarc (ftb)   2025-09-09 18:47:00
来战你娘亲吧
作者: safy (Ty)   2025-09-09 18:54:00
打不赢的人只会有沉默感
作者: willytp97121 (rainwalker)   2025-09-09 19:02:00
数值和得失反馈是重要课题 以前玩战国兰斯时每回合都会凹上一二十分钟为了得到最好结果却不觉得烦
作者: yoyun10121 (yoyo)   2025-09-09 19:59:00
沉浸感重点是看演出又不是难度, 重打个几十次只会让人出戏而已
作者: zxcmoney (修司)   2025-09-09 20:25:00
这就很难说,重复挑战有时才能体现原本具有的机率性胜利

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