Re: [讨论] 暗黑2作为打宝游戏,含金量还在上升?

楼主: kons (kons)   2025-09-03 12:48:55
※ 引述《keio5566 (56不灭)》之铭言:
: 至今还没有其他同类型游戏能达到
: 暗黑破坏神二的含金量,在2025年仍旧在上升??
我的想法是,游戏属性跟商品属性的差异,
一个好的游戏不一定是个好商品;一个好的商品,也不一定是个好游戏。
好的商品要能赚钱,提供营利,让股东荷包满满。
好的游戏要能提供玩家乐趣,满足玩家的爽点。
这两者之间,在很多时候是互斥的,
就像一款游戏加入一堆课金元素(微交易),肯定能帮公司带来更多营收。
相对的,这些元素会阻扰,降低玩家的体验。
毕竟这种设计下,如果不付钱就玩得很爽,那谁要付钱,
所以就刻意让你看到爽点就在眼前,但你必须额外再付一笔钱才能爽。
这也是为啥暴雪的游戏越做越烂的原因,
以前的制作组,都想做一款充满游戏性的东西,而不是商品性。
可以十年磨一剑,暴雪出品,经典保证。
但现在却有越来越多的商品属性,毕竟股东想要赚钱,怎么可能让你慢慢磨剑,
东西做得差不多就快点上市赚钱,最好加入一堆可以持续赚钱的,
这也是为啥市面上服务型游戏越来越多,因为老板跟股东都想赚钱啊。
我一直觉得,一个游戏公司上市上柜不一定是好事,
有了更多不玩游戏的股东后,他们想要的是赚钱的商品,而不是好玩的游戏。
作者: ehbnsqaa (盖亚之盾)   2025-09-03 16:41:00
一个游戏要能赚钱,游戏性肯定有一定水准,但不好玩的游戏要如何赚钱?
作者: zoo2020 (伞蜥蜴)   2025-09-03 17:16:00
逻辑其实不对 没上市就没钱没钱就薪水低 一款游戏用爱发电每一款都用爱发电吗?

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