正在玩百英雄传 突然想到
老RPG很多都是设个存盘点只能在固定地方存盘
而不是主选单打开来随时就能存盘
这是为啥
是技术力限制还是这样比较有乐趣吗 = =
作者:
Yan239 (彦)
2025-08-29 17:57:00醍醐味
作者:
ztO (不正常武士)
2025-08-29 17:58:00看当初设计师的想法,设计其实跟性癖没两样 且几乎无法解释。而大家知道得有的性癖很邪门,但有的人就是很坚持....
作者:
GenShoku (放课后PLAY)
2025-08-29 18:00:00以前PS1的记忆卡一张1MB 你去看看现在游戏纪录一个存盘多大
作者:
npc776 (二次元居民)
2025-08-29 18:00:00复活邪神系列一向都是你打的开menu就可以存
作者:
jupto (op)
2025-08-29 18:01:00早期游戏存盘非必要设计 后来开始有需求时受限硬件不希望你平凡做这件事 直到网游才开始有即时存盘的概念之后这个概念才推回单机
作者:
haoboo (萨伊克斯)
2025-08-29 18:03:00迷宫不能存是制造危机感跟难度,不然随便都能存就没啥紧张感了
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2025-08-29 18:06:00现在很多游戏都可以随时存盘 还有自动存盘了吧
作者:
yao7174 (普通的变态)
2025-08-29 18:07:00怕你按错卡死啊 我以前有个朋友在打古墓奇兵2的时候 在摔下悬崖的时候想说反正等等也要读 就先开系统 然后把他唯一的纪录存在摔死的前一刻了
作者:
Kaken (← 看到他请催稿)
2025-08-29 18:07:00以前的游戏设计就是不想让你混得太简单,DQ甚至连回复MP的道具都很少
作者:
syldsk (Iluvia)
2025-08-29 18:08:00你就想最早硬件还没办法的时候,是要输出成一串可以给人类记的密码抄下来再使用,生成密码的环境如果太复杂可能要多写很多程式码,所以尽量先用固定段落来分类减少后续麻烦
作者: vitalis (forget it ~~~) 2025-08-29 18:13:00
很早以前就有大地图随时存,关卡中限制存来制造紧张感
作者:
BOARAY (RAY)
2025-08-29 18:25:00反正你也是问问对吧
作者:
xyxhy (NH5)
2025-08-29 18:28:00恶灵古堡大慨是为了紧张感,存盘还有次数限制
一方面是技术和硬件问题 一方面拖台钱的设计 配合少少的存盘格子 如果有数支分歧路线可以花你比较多时间
作者:
Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)
2025-08-29 18:55:00SFC时代就有了。(前提:电池不能没电)不思议迷宫系列恶梦的源头:特鲁内克大冒险1。 你按Reset,他存盘。 你关电源,他存盘。你拔插头,他存盘。你没有任何重来悔棋的手法。即使你是穿越者,已经熟透不思议迷宫的各种窍门。你还是有50%以上机率瞬死然后散尽家产。
作者: bobby4755 (苍郁之夜) 2025-08-29 19:08:00
玩太少
部分是避免玩家卡关 另外存盘当下如果是动态的 那不光要记录角色数据那些 连CPU/GPU/RAM的运算排程也要存 模拟器的即时存取基本上就是备份整个虚拟机状态
作者:
NicoNeco ((゚д゚≡゚д゚))
2025-08-29 19:16:00以前是主机限制 到dreamcast想存挡还要买配件
作者:
kinuhata (kinuhata)
2025-08-29 19:34:00就制作方不想让玩家太舒适而已,毕竟时至今日还是有这种游戏,再推给硬件实在说不过去
作者:
DMPBBOY (bboydie)
2025-08-29 19:50:00恶灵1存盘还要色带 麻烦死
作者:
RKain (No Game No Life)
2025-08-29 19:58:00早期是技术和硬件限制问题居多
作者:
ilohoo (ilohoo)
2025-08-29 20:37:00存盘最重要的就是读档,读档完要如何重建,重建的精细度要多细是一项重点。固定存盘位置可以在设计层面降低这个精度需求。
作者:
arcZ (arc)
2025-08-29 20:38:00难度设计 避免死档
作者:
zack867 (心里有佛看人便是佛)
2025-08-29 21:13:00老游戏这样要存的资料比较少呀