想想还是谈一下好了
首先,8DX作为马车系列最高杰作,其实是花了十年的时间才作到96个赛道,一开始2014年在WIIU推出时只有32个赛道
而马车世界一口气就推出202条不重复的赛道,而且还要兼顾联通性,捷径的公平性,开放世界的游戏性等
首先我第一个想到的问题是,任天堂的人力足够吗?
https://irbank.net/E02367/worker
从2014年到2025年,任天堂的人力从5200人扩张到8200人,应该还是不太够的
毕竟马车世界的赛道数量是8代初版的6.3倍,而人力扩张还不到两倍
其实不用推测,用脚猜也知道,任天堂打算把世界当框架,持续更新十年,但就算这样,还是会明显感觉到人力上的捉襟见肘
马车看起来像是碰到跟音速小子差不多的问题
速度越快,关卡长度就会拉越长,而在3D游戏的世界中,关卡规模就会成为长度的平方
平方的概念大家都懂吧?
2^2=4
10^2=100
50^2=2500
所以说音速小子导入BOOST系统后,就永远失去了大冒险的探索风格,否则地图会爆炸大
马车既要开放世界的平面互相连结,又要竞速的长赛道,这两种概念是互斥的
SEGA没有解决的问题,任天堂同样也没什么好办法
另外也可以想到许多问题
比如说马车世界一开始是不是想要做成越野车或拉力赛车的形式?
也就是只有点到点的目标,中间自由选择路线,这样更符合开放自由的理念
但这又造成一个问题,如果大家都走不同路线,那玩家间要如何互动?
生存模式想必是极端妥协的结果
而大奖赛模式,其实糖豆人这类的派对游戏就有给出一部分答案
不用害怕拥挤的赛道,就是要大家互相推到不同路线,还有互相竞争最佳路线才有趣
而且说到这次的营销手法,任天堂以往虽然也有首发绑同捆的,但这么强硬搭配的还是第一次
以前WII运动也是搭机卖,这是因为WII本来就要当运动器材卖,不能让那些人买了主机才发现要另购WII运动
但这次马车世界就不太一样了,感觉更像是任天堂害怕玩家负评影响后续销量,所以强制冲世界的玩家数,在加上主机刚发售也没别的本家新作可以玩
马车世界发售到现在,其实负评是偏多的,不管是轻度玩家还是重度玩家都有意见
生存模式因为直线太多,所以很难体现出玩家能力差异,感觉更多是靠赛抽道具,胜负系统来决定
大奖赛的捷径又全都是高手专用,但不是所有玩家都愿意花那么多时间钻研那些捷径,而且那些捷径不算好练
以前的马车总是会有很多捷径是新手友善的
还有开放世界也很空洞,可玩性很差而且缺乏目标
就算这些问题可以借由更新来改善
但如果只是一次丢一点点的改善,地图本身没有大改,那无论增加多少新玩法和目标,玩家总会看腻地图
还不如8DX这种分季票慢慢丢新赛道的做法还更有新鲜感
马车世界很多问题都不是没办法解决的,但问题是任天堂似乎真的没有足够人力去完善了