[新闻]3A大作的代价:游戏成本飙升,开发成了豪赌

楼主: alinwang (kaeru)   2025-08-02 10:56:36
https://ccc.technews.tw/2025/08/02/the-cost-of-aaa-games-soaring-budgets-turn-development-into-a-high-stakes-gamble/
3A 大作的代价:游戏成本飙升,开发成了豪赌
作者 Dindo Lin | 发布日期 2025 年 08 月 02 日 9:00 |
近年来电子游戏产业正面临全新的结构性挑战:3A 级大作的开发预算节节攀升,单款游
戏动辄耗资上亿美元。投入不断加码但回本困难,让索尼、任天堂等产业巨头纷纷示警目
前的开发模式难以持续。在高成本、高风险的压力下,大厂们开始尝试缩短开发周期、提
高效率,甚至将目光投向中小体量的创意作品,以寻求新的平衡点。
3A开发成本飙升,百万销量也难回本
3A游戏的制作成本已在数个主机世代间经历了暴增──在90年代的PlayStation初代,开
发一款3A游戏平均仅需约100万至500万美元;而到了最新的PS5时代,顶级3A大作的研发
预算普遍高达9,000万至2亿美元。索尼前全球工作室总裁吉田修平就层提到,目前不少3A
项目的成本“甚至超过2亿美元”。这意味着,游戏公司不得不投入过去几十倍的资金来
打造一款大作,回本门槛随之水涨船高。
如此高昂的投入让每款3A游戏都像一场豪赌──稍有不慎便可能血本无归,若一款游戏的
开发+宣传成本超过1亿美元,理论上在人均原价70美元的状况下,至少需要卖出约300万
套才开始赚钱。其中包括平台抽成、零售通路等成本,随着发售后时间拉长,游戏都会透
过打折促销持续刺激销量,进一步拉高了回本所需的销售门槛(假设前面没赚到钱)。
Rockstar Games开发的〈侠盗猎车手5〉(GTA V)开发成本约2.65亿美元,但自2013年发
售以来累计销出超过9,000万套,为发行商Take-Two带来约60亿美元收入。以小博大的成
功虽令人咋舌,却属于少数幸运儿。续作〈侠盗猎车手6〉据传开发投入可能高达10到20
亿美元,开发周期长达7年──这一数字甚至可能超过杜拜建造哈里发塔的投资(约15亿
美元)。
与此同时,也有大作成为“赔本货”:例如一款科幻射击游戏〈星鸣特工〉,研发耗时8
年、投入约2亿美元,上市仅两周因表现不佳便被迫下架,给Sony带来巨大的财务损失。
再如去年发售的恐怖生存游戏〈木卫四协议〉(The Callisto Protocol)斥资约1.6亿美
元打造,原本被寄望卖出500万套,但由于口碑不佳,上市后投资机构纷纷下调预期,甚
至悲观预估该作一年内可能仅卖200万套。可见烧钱越多并不必然带来高收益,反而让开
发商承担了极大的销售压力与风险。
有些超级大厂或许有充裕资金愿意投入上亿美元制作一款游戏,但并非所有昂贵项目都能
成功──现实中许多天价预算的大作最终仍告失败。这种情况下,发行商也倾向收紧新项
目、宁可少做也不要随便砸钱──无节制扩大内容与规模的旧路走不通了,如何降低风险
、提高投入产出比,成为行业共同面对的难题。
面对3A成本屡创新高且回收艰难的现状,索尼前总裁吉田修平就说,PS5世代是“业界首
次真正意识到不能再无限制扩张内容规模”的时刻。他表示,从PS4世代到PS5世代,技术
并未发生革命性飞跃,但游戏开发预算却几乎翻倍攀升,有些专案的投入已高到难以回本
。以往在PS4时代,大厂倾向“砸重金做大作”,是因为觉得这样成功概率更高,导致索
尼一度减少了对小型创新游戏的支援。然而时至今日,当一款3A游戏需要卖到千万级的销
量才被视作正常表现时,无论对开发商还是玩家而言都变得不堪重负。
缩短开发周期、灵活定价与技术助力
面对成本压力和风险攀升,各大游戏公司正积极寻找应对策略──例如缩短开发周期。任
天堂社长古川俊太郎今年在投资人会议上坦承,近年游戏软件开发规模持续扩大、周期越
拉越长,导致开发成本显著上升。他强调,游戏产业本质上风险极高,成本上涨无疑让风
险进一步增加。
为此,任天堂在次世代主机Switch 2时代采取“大型作品与快项目并行”的策略:一方面
继续推出〈玛利欧赛车世界〉这样的大型旗舰作品,另一方面开发制作周期较短、成本较
低但富有新意的游戏,以控制总体成本。任天堂近期已展示了这一思路的雏形──例如在
Switch 2首发阵容中,除了定价高达80美元的〈玛利欧赛车世界〉外,也有像〈Welcome
Tour〉售价10美元、〈Drag×Drive〉售价20美元的迷你游戏。古川称这种高低搭配、灵
活定价的做法,是应对开发成本上升的方法。
除了缩短研发周期,提高开发效率也是大厂努力的方向。由于美术资源和关卡内容需求爆
炸式增长,不少3A团队开始借助人工智能等新技术辅助研发,希望以更少的人力和时间产
出同等规模的内容──若能善用自动化工具生成美术素材、语音对白、程式码等,将有助
于缓解团队人数爆炸、成本翻倍的压力;同时一些大型发行商也尝试全球化合作,利用区
域成本差异来降低总投入,例如Saber参与〈最后一战:士官长合辑〉合辑部分内容制作
时,其预算仅相当于〈最后一战:无限〉的三十分之一,但最终成品品质并未打折──透
过将部分研发环节安排在成本较低的地区进行,确实可以在一定程度上减少成本,台湾就
有一些游戏工作室会接受海外游戏公司的外包工作。
由于单机3A游戏的售价从70美元逐步迈向80美元,但又有不少高价新作在玩法创新和稳定
性方面表现平平,甚至首发的臭虫频出、品质令人不忍卒睹,让玩家对“高价不等于高品
质”的怨念更深。即便如此,涨价潮已成事实,也逼使部分玩家改变消费习惯(例如不冲
首发等游戏打折),这反过来又可能迫使厂商慎重考虑未来大型项目的投入规模。
任天堂:大型作品与快项目并行老子早在Wii就这么干谁跟你在NS2才玩这招?
大量便宜外包和AI运用是3A大作未来要走的路了.
作者: zaku2015 (漂流木)   2025-08-02 10:57:00
教育总是需要大钱
作者: Xperia9900KS (Ⅹ)   2025-08-02 10:57:00
dei有如诈骗般的成为游戏界癌细胞
作者: devidevi (蜜蜜)   2025-08-02 10:59:00
玩家只想玩到好玩的游戏
作者: foxey (痴呆小咖)   2025-08-02 10:59:00
DEI卖像烂成那样的错
作者: devidevi (蜜蜜)   2025-08-02 11:00:00
现在3A游戏做成手游很划算阿
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:01:00
一堆厂家钱都拿去请DEI了当然成本高
作者: cactus44 (钢弹仔)   2025-08-02 11:05:00
3A名义上花了一堆钱,但真的用在游戏制作本身有多少呢?
作者: leo79415 (Meega)   2025-08-02 11:09:00
要不要看看33花多少钱
作者: npc776 (二次元居民)   2025-08-02 11:10:00
DEI入侵是一件事 另外一个问题是公关宣传支出太多了
作者: lazioliz   2025-08-02 11:10:00
怎么不问你为什么花一堆钱做出大便
作者: gotofumihisa (蓑笠翁)   2025-08-02 11:12:00
对马明明就没很多 也是能有3A的体验
作者: akisumi (sumimorin)   2025-08-02 11:12:00
是不是想涨游戏价格的借口风险很高然后加入DEI提高风险
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:15:00
等下一款对马公布成本你就知道了==
作者: Treeflaw (tree)   2025-08-02 11:16:00
这整篇根本无关DEI,结果推文一堆都在DEI是有多敏感
作者: shadowblade (影刃)   2025-08-02 11:17:00
这根本就企划控管失误自己的问题
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:18:00
说真的你企划控管能保证成功就不用在这五四三快去应征==
作者: mc3308321 (阿阿阿阿)   2025-08-02 11:19:00
all in 3A,关掉功臣的日本工作室。现在得偿所愿了,不好吗?
作者: evilraistlin (神蝶)   2025-08-02 11:20:00
开发那种大便还想卖钱 当大家智障?
作者: willytp97121 (rainwalker)   2025-08-02 11:21:00
大作病也是大厂已经执著过头的东西 很多中型开发游戏已经证明了砸大钱不一定成品就比较好
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:22:00
但是这篇文有提到最DEI的星鸣特工捏
作者: arcZ (arc)   2025-08-02 11:22:00
成为豪赌 那为什么要加DEI? 角色用“写实风”就不是豪赌了吗?
作者: memoryautumn (只是個鄉民 毫無反應)   2025-08-02 11:22:00
因为DEI团队的薪水也是开发成本之一,但这群人目前来看对游戏开发没帮助甚至会扯后腿,当然要拿出来讲
作者: arcZ (arc)   2025-08-02 11:23:00
为什么推文都提DEI 因为这个时代游戏的角色设计根本是烂透了
作者: Tsozuo   2025-08-02 11:24:00
一堆没DEI的公司也有不少跌倒的不过欧美那边人力成本是真的高亚洲区太多
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:25:00
像育碧员工就一堆DEI开发员
作者: dragonne (烂人)   2025-08-02 11:26:00
养太多没用的员工
作者: Xpwa563704ju (coolcookies)   2025-08-02 11:26:00
以前还有人爆料这群DEI都不做事只会混,成本不高才有鬼
作者: vsepr55 (vsepr55)   2025-08-02 11:28:00
只想聊角色设计就别聊3A了,去玩手游好吗==
作者: leo79415 (Meega)   2025-08-02 11:28:00
因为就算认真做游戏 做出来的成品也不见得能大卖回本阿如我又加上dei 恩那就
作者: srxteam0935 (叶子人)   2025-08-02 11:32:00
想起去年沾DEI的3A游戏全数炸开那 画面之美
作者: ballby (波比)   2025-08-02 11:35:00
大厂都想赌3A,问题好游戏不一定要3A
作者: Jerrybow (芝心披萨)   2025-08-02 11:36:00
大厂都用高画质绑架自己啊,求仁得仁
作者: l6321899 (Rmpcl)   2025-08-02 11:36:00
大厂其实都不敢赌才对,所以3A的游戏玩法反而保守

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