自己认为其实好的难度设计跟不好的难度设计分辨很简单
能够随着反复挑战累积经验变得越来越简单就是好的设计
在这一点上只狼大概是做的最登峰造极的
只狼初见难度超高
但是熟练到某一个阶段难度就会突然骤降
玄一郎突然就变咸鱼郎
到了最终战即使他又多了一些新招还是能笑着把他按在地上磨擦
而且交战记忆的效果也非常显著
一年前卡了三个小时的狮猿一年重打两次就过了
这样的设计能够让人很有成就感
让玩家有种自己成长、克服困难的感觉
还有一个很明显的对比就是魂一的车轮骷髅跟魂二的雪原小马
这两个场景都是伸手不见五指
怪物突然冒出来而且伤害爆炸高轻易就秒杀玩家
但是最大的区别是魂一的车轮骷髅是不随机的
所以你可以靠堆尸累积经验
知道走到哪里会拉到哪一只
拉出来之后怎么处理
一步一步整理出一套流程稳定的打通这里
一旦知道该怎么应对之后这个鬼地方就不再困难
只是需要步步为营小心处理而已
反过来说魂二的小马随机出现
每次听到马蹄声你才要转头找马
然后在没有充足准备的情况下面对翻滚时机很极限的伤害判定
还必须要快速结束战斗避免下一只又冒出来被一打二
偏偏他如果很晚出现又一直跳走你什么也不能做
通过了这里又给你来一个充满随机性的围殴boss战
像这样的设计你第十次挑战跟第一百次挑战难度几乎都一样
玩家没有成长的空间 只能心如止水的丢骰子
我认为就是差劲的难度设计
魂二中这种设计明显的特别多 被开除魂籍实在不冤
而打王跑图就是为了增加打王时的心理压力
只要王打得熟多这一段路根本不构成难度
所以我认为这个设计没有问题
法环不这么做是因为法环的boss已经设计的够难了
狼的性能太好所以这么做也没意义