※ 引述《sariel0322 (sariel)》之铭言:
: 外媒谈魂系游戏“最好别再做”的设计:BOSS离存盘点太远、多阶段BOSS、故事难懂
: 《明末:渊虚之羽》这款由中国开发,主打魂系风格的动作游戏,其中不少向《黑暗灵魂》初代“致敬”,让玩家摔手把的贴心设定,引起了现代玩家对于这些设计是否合理的讨论。而刚好近日,有外媒编辑整理了魂系游戏中,他认为不合理且应该“停止再这样做”的 6 个重点,其中一点就是“存盘点离 BOSS 实在太远啦!”
: 外媒 Insider Gaming 的编辑 Andrew Highton 是个魂系游戏老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系游戏,甚至连后来出现的《仁王》系列、《卧龙:苍天陨落》、《P 的谎言》等作品也没放过。即便他已经习惯了游戏中高难度、硬派的各种虐人设定,但还是有些地方让他觉得无法接受,认为现在想模仿的游戏应该避免这些雷点。
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: 首先是第 1 点“数值和叙述太模糊”,魂系游戏表面上只有简单的力量、体力、耐力等属性,但一旦加入游戏独有的属性后,就会变得更加复杂难懂,加上一堆术语要记,除了老手以外,新手很难在没有完整教学的情况下搞懂;第 2 点是“BOSS 血条有够长”,让玩家需要长时间保持高度专注,不断重复看着 BOSS 一样的招式把自己打趴,感觉像是在跑 SOP 一样。很多时候,BOSS血量纯粹只是为了增加难度,倒不如让BOSS速度出招更刁钻并缩短时间,这样反而更让人印象深刻。
: 第 3 点是“一堆无用装备”,很多敌人掉的装备根本没用、没有价值,只有《卧龙》做得最好,武器库不大,但选项、深度和复杂度都恰到好处,让玩家拿到新装备时,能感受到满足感,也更有意义;第 4 点是“BOSS 战分好几个阶段”,他举例《只狼:暗影双死》中让一堆人卡关的“狮猿”,导致后来太多魂系游戏都爱用多阶段来增加难度。
: 第 5 点是“剧情讲得不清不楚”,他以《黑神话:悟空》为例,假如对中国神话一窍不通,大概有一半的时间都不知道发生了什么事。就连 FromSoftware 也难以避免这个问题,除非玩家把游戏中的每一本书、每一段对话、每一个支线任务都做完,否则很难理解剧情;最后第 6 点就是“存盘点离 BOSS 实在太远啦!”,该编辑表示这是他最受不了的地方,相信大家都遇过魂系游戏中,需要长途跋涉一段路,经过一堆小怪、迷宫、楼梯才能回到 BOSS 战的窘境,都 2025 年了,谁还想搭慢吞吞的电梯、拉动拉杆重新回到上面?
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