[闲聊] 外媒谈魂系游戏“最好别再做”的设计

楼主: sariel0322 (sariel)   2025-07-28 23:16:17
外媒谈魂系游戏“最好别再做”的设计:BOSS离存盘点太远、多阶段BOSS、故事难懂
《明末:渊虚之羽》这款由中国开发,主打魂系风格的动作游戏,其中不少向《黑暗灵魂》初代“致敬”,让玩家摔手把的贴心设定,引起了现代玩家对于这些设计是否合理的讨论。而刚好近日,有外媒编辑整理了魂系游戏中,他认为不合理且应该“停止再这样做”的 6 个重点,其中一点就是“存盘点离 BOSS 实在太远啦!”
外媒 Insider Gaming 的编辑 Andrew Highton 是个魂系游戏老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系游戏,甚至连后来出现的《仁王》系列、《卧龙:苍天陨落》、《P 的谎言》等作品也没放过。即便他已经习惯了游戏中高难度、硬派的各种虐人设定,但还是有些地方让他觉得无法接受,认为现在想模仿的游戏应该避免这些雷点。


首先是第 1 点“数值和叙述太模糊”,魂系游戏表面上只有简单的力量、体力、耐力等属性,但一旦加入游戏独有的属性后,就会变得更加复杂难懂,加上一堆术语要记,除了老手以外,新手很难在没有完整教学的情况下搞懂;第 2 点是“BOSS 血条有够长”,让玩家需要长时间保持高度专注,不断重复看着 BOSS 一样的招式把自己打趴,感觉像是在跑 SOP 一样。很多时候,BOSS血量纯粹只是为了增加难度,倒不如让BOSS速度出招更刁钻并缩短时间,这样反而更让人印象深刻。
第 3 点是“一堆无用装备”,很多敌人掉的装备根本没用、没有价值,只有《卧龙》做得最好,武器库不大,但选项、深度和复杂度都恰到好处,让玩家拿到新装备时,能感受到满足感,也更有意义;第 4 点是“BOSS 战分好几个阶段”,他举例《只狼:暗影双死》中让一堆人卡关的“狮猿”,导致后来太多魂系游戏都爱用多阶段来增加难度。
第 5 点是“剧情讲得不清不楚”,他以《黑神话:悟空》为例,假如对中国神话一窍不通,大概有一半的时间都不知道发生了什么事。就连 FromSoftware 也难以避免这个问题,除非玩家把游戏中的每一本书、每一段对话、每一个支线任务都做完,否则很难理解剧情;最后第 6 点就是“存盘点离 BOSS 实在太远啦!”,该编辑表示这是他最受不了的地方,相信大家都遇过魂系游戏中,需要长途跋涉一段路,经过一堆小怪、迷宫、楼梯才能回到 BOSS 战的窘境,都 2025 年了,谁还想搭慢吞吞的电梯、拉动拉杆重新回到上面?
https://ynews.page.link/y1Lqo
作者: kaj1983   2025-07-28 23:17:00
故事难懂...?
作者: devilshadow (大湿胸)   2025-07-28 23:17:00
反正看到血条就打啊,要什么剧情
作者: spfy (spfy)   2025-07-28 23:18:00
第三杯水
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-28 23:18:00
就那个看书补世界观的方式 其实不是真的很受欢迎吧
作者: mayolane (mayolaneisyagami)   2025-07-28 23:18:00
帮你翻译:你们不是FromSoftware不是宫崎英高,你们做这些事玩家不会无条件认同
作者: BJshow   2025-07-28 23:18:00
只有1/6比较要改善吧
作者: kaj1983   2025-07-28 23:19:00
我怎么觉得这位想说的其实是除了FS社以外最好别再做魂游
作者: bc0121   2025-07-28 23:19:00
我觉得文中列的那些不是别再做,而是要适度,不然像其举例
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:20:00
笑死 这几点是假魂系不要再做才对 我FS做这六点才是魂系的醍醐味
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-07-28 23:20:00
存盘点离王很远 这个就无意义的设计 谁作的都一样
作者: kaj1983   2025-07-28 23:20:00
英高粉就别再假中立,被人看穿手脚只会想笑
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-07-28 23:20:00
摸记录点 怪物就会重生呢
作者: asiakid (外冷内热)   2025-07-28 23:21:00
ARPG又不是只能做成类魂 一堆画虎不成反类犬的
作者: OrangePest   2025-07-28 23:21:00
你当它是缺点 但魂粉觉得那是卖点
作者: ice76824 (不成熟的绅士)   2025-07-28 23:21:00
魂系的火点是真的越来越近了
作者: JOHN9814 (john9814)   2025-07-28 23:21:00
除了纪录点,我觉得其他都不是缺点啊XD
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-07-28 23:21:00
如果加上没敌人 跑步还要耗耐 更是讨厌
作者: gcobc12632 (Ted)   2025-07-28 23:21:00
没错 混沌温床
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-28 23:21:00
但魂粉只要看到不是英高做的 就会说你是缺点不是卖点
作者: Cruel2 (君若无心我便休)   2025-07-28 23:22:00
后来只狼跟法环就boss房前有火点
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:22:00
记录点很远要看设计者 同个设计可以被喷烂也可以是善意
作者: bc0121   2025-07-28 23:23:00
的让BOSS招式更快更刁钻也是容易让玩家觉得为难而难的设计
作者: a384331 (KINECT)   2025-07-28 23:24:00
捡东西不要设计动作了,明末这点很烦
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:24:00
死亡捡魂 卡王不升级 智障恶意跑图设计
作者: Lizus (不亢不卑)   2025-07-28 23:25:00
英高作的魂系 也有一点我很讨厌 就是没有纸娃娃系统
作者: spfy (spfy)   2025-07-28 23:25:00
这篇有多少人恨英高阿
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:25:00
但我相信仁王3这三个都会有
作者: dongdong0405 (聿水)   2025-07-28 23:25:00
等等这些不做还叫魂系吗
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:26:00
卡赞学弟的东西抄一下好不好
作者: trtrtradam (Adam)   2025-07-28 23:26:00
关卡道中可以记录点远,毕竟跑关也是挑战搞得太近难度就低了,但打王就代表整个关卡挑战成功了还让你跑超远真的没啥意思
作者: GyroZeppeli (杰洛齐贝林)   2025-07-28 23:27:00
火点太远就算了 多阶段BOSS是啥缺点
作者: trtrtradam (Adam)   2025-07-28 23:27:00
后来FS也是火点都直接放王房旁边
作者: ToTo0305 (bdcc)   2025-07-28 23:28:00
火点这么远真的很干
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:28:00
门不能从这一侧打开好像没有学弟有改进
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2025-07-28 23:28:00
from脑不是谁都可以学的(X)
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2025-07-28 23:28:00
探图和BOSS我觉得分开讲 像明末至少个人认为火点不
作者: GyroZeppeli (杰洛齐贝林)   2025-07-28 23:28:00
法环的火点一大堆 FS早就不敢玩恶魂魂一那一套了
作者: pipiispipi   2025-07-28 23:29:00
文中那三个缺点不就熟悉的醍醐味吗?
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:30:00
王多阶段可以,但不能多阶段又有马拉松环节
作者: chaoni2472 (擅长睡觉的朋友)   2025-07-28 23:30:00
第二点也算有道理吧,王的动作设计太少单纯把血量拉高
作者: dripcoffee (冰滴咖啡)   2025-07-28 23:30:00
不是不能做,是只有他能做
作者: shifa (西法)   2025-07-28 23:30:00
我觉得现在王前一个篝火 打王结束再一个 是在报复社会 XD
作者: shadow0326 (非议)   2025-07-28 23:30:00
欢迎来到谜语人之国
作者: lonelyQQ (觉得冷就QQ)   2025-07-28 23:30:00
事实啊 怎么有人崩溃了致敬听起来好听 阿不就抄袭又抄不好
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-28 23:30:00
多阶段要配前面几点才会臭起来 就是数值烂+血条靠北长打
作者: ThreekRoger (3kRoger)   2025-07-28 23:30:00
这三点我都同意 希望游戏别再有这些...
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2025-07-28 23:31:00
很久+打死后发现还有多阶段 只是无意义的堆叠玩家死亡数
作者: winda6627 (Fallen Wing)   2025-07-28 23:31:00
国外都开砲了。
作者: ads58791 (Boreas)   2025-07-28 23:32:00
太远?打赢就有
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:32:00
至于FS的问题我觉得在UI跟UX以及垃圾优化防作弊
作者: belion (灭)   2025-07-28 23:32:00
远...?
作者: Cishang (辞..)   2025-07-28 23:32:00
这六点都还蛮正确的
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2025-07-28 23:33:00
好用一直用阿
作者: shifa (西法)   2025-07-28 23:33:00
这篇反而给卧龙不错的评价 XD
作者: fff417 (天璇)   2025-07-28 23:33:00
不分阶段我还以为我打的是小兵咧 在公三小
作者: AmeNe43189 (雨落为名)   2025-07-28 23:33:00
更快更刁钻也是等下修而已啊,哪家游戏不会不懂搞人?搞下去极度负评的问题而已
作者: QBoyo (Q炸)   2025-07-28 23:34:00
下次别玩了
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:34:00
卧龙对轻度或想入门高难ARPG的玩家的确可以炸的点是优化跟深度太浅了谁叫你前面有个仁王学长
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-07-28 23:34:00
卧龙装备也很鸟吧 土系的意义不明
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:35:00
再怎么不会打,啊就按住防御按化解啊
作者: MrCool5566 (很酷56)   2025-07-28 23:35:00
确实
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-07-28 23:35:00
后面我都用金系的加成比较高
作者: Erssc   2025-07-28 23:35:00
只狼开始王房前都有记录点了 法环在菁英怪前面也会放
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:36:00
忍者组要做装备就能搞出FFO那套,可惜卧龙不知道为啥摆烂成这样,上XGP的原罪吧
作者: zseineo (Zany)   2025-07-28 23:37:00
这关XGP什么事...?
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-07-28 23:37:00
反而法环装备还比较有差异化 虽然不多
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:38:00
卧龙没买DLC连武技都超少的
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2025-07-28 23:38:00
看哪一种 如果第二阶段血又会重算就很烂
作者: lastphil (おやすミルキィ)   2025-07-28 23:38:00
大锅饭 要挣钱只要端出来像菜就好
作者: Iseria (Ise)   2025-07-28 23:38:00
大致同意
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:39:00
上XGP就给微软交差了事,不用有太多上进心啊简单的来说菜煮出来能吃就好
作者: zseineo (Zany)   2025-07-28 23:39:00
喔 这个论点喔 好喔(
作者: stkoso (Asperger)   2025-07-28 23:40:00
谜语人剧情是魂系的必备要素吧
作者: pipiispipi   2025-07-28 23:40:00
仁王2好像没几个多阶段怪 有印象只有大蛇果心
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2025-07-28 23:40:00
卧龙看得出就是仁王系统太复杂想作轻量化的尝试
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:40:00
第二阶段那种就呈现方式吧 也有那种血条看似没重算结果明显血量变多 动作也完全不同的二阶段 啊不就一样
作者: zseineo (Zany)   2025-07-28 23:40:00
谎P就不谜语啊
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:40:00
仁王2有些一轮很强的王,其实多周目是送分题
作者: e2c4o6   2025-07-28 23:41:00
英高的故事碎片化是故意的 其他人只会照抄差那么多
作者: RbJ (Novel)   2025-07-28 23:41:00
蛮中肯的
作者: sadmonkey (下雨天)   2025-07-28 23:41:00
除了6以外,其他的你不喜欢可以去玩育碧罐头游戏
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:41:00
其他人的故事碎片化也是故意的啊 说啥呢
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-07-28 23:41:00
From是故意谜语的 原本写出来都有完整故事 故意砍东砍西让你自己找东西推理
作者: avans (阿纬)   2025-07-28 23:42:00
贴心的摔手把设定
作者: hoe1101 (摸摸)   2025-07-28 23:42:00
但是妖化秀吉这种高周目就变机车王了
作者: mark82824 (mark)   2025-07-28 23:43:00
4明明就是好设计 里面唯一真正有问题的只有6吧
作者: jakcycoco (戴季央)   2025-07-28 23:43:00
其实英高的魂反而是越做越便利的情况
作者: Guoplus (键盘大将军)   2025-07-28 23:43:00
魂玩家玩到英高做的这些都自动催眠成优点啊
作者: Toumzine   2025-07-28 23:43:00
基本这些东西是英高做的就会变醍醐味 不过火点太远后来英高也有改善
作者: StSoSnE   2025-07-28 23:44:00
6的话 魂3的DLC跟p谎做的最好
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:44:00
4哪来好设计 应该说也不是魂系才有这设计才对
作者: setetsfe (LYY)   2025-07-28 23:44:00
我觉得也不一定啦,因为这几点空洞骑士几乎全中标
作者: owo0204 (owo0204)   2025-07-28 23:44:00
存盘点本来就该直接设置在王房门口,不如说你让人跑那段路意义是什么?
作者: hami831904 (士司P)   2025-07-28 23:44:00
剧情难懂?主线剧情很好懂吧?
作者: stkoso (Asperger)   2025-07-28 23:45:00
多阶段要有剧情支撑 单纯切换动作模式就显得廉价
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:45:00
意义就是增加(搞人)难度 增加游戏时间
作者: hami831904 (士司P)   2025-07-28 23:45:00
就传火跟抓人传火
作者: Isinging   2025-07-28 23:45:00
同意不要再让火点离Boss很远了 这真的 没有任何意义
作者: e2c4o6   2025-07-28 23:46:00
其他人故意啥 其他人在游戏的物品叙述 npc对话 地图设计根
作者: owo0204 (owo0204)   2025-07-28 23:46:00
早期很多act甚至是打王失败可以直接retry的,直接重打,状态也重置给你
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:46:00
后半关卡 可能要花几倍以上的熟悉BOSS时间
作者: shadowblade (影刃)   2025-07-28 23:46:00
空洞就2D黑魂阿
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2025-07-28 23:47:00
火点到王中间还刻意塞一些麻烦怪的话就更吐血了
作者: syldsk (Iluvia)   2025-07-28 23:47:00
当年恶魔灵魂不就被骂嘻嘻
作者: owo0204 (owo0204)   2025-07-28 23:48:00
洛克人 DMC 战神 都可以直接retry啊哪是什么问题 该难还是难 省去无意义的跑路而已
作者: Qoo777 ((╬゚д゚))   2025-07-28 23:49:00
D4莉莉丝那样也没比较好 马上能挑战还是打到不少人PTSD
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-07-28 23:49:00
洛克人死完头盔就要整个重来 其实还蛮哈扣
作者: Qoo777 ((╬゚д゚))   2025-07-28 23:50:00
主要是王的难度吧 太难哭哭 太简单也哭哭 最好多几种难度
作者: owo0204 (owo0204)   2025-07-28 23:50:00
不如说可以以前就一堆直接重新挑战,死了要跑一段路才能再进王房也不知道谁发明的,根本开倒车
作者: onepieceptt (熊孩子)   2025-07-28 23:50:00
黑魂1与黑魂3很明显差异,不过也正因如此,地图设计连FS社自己都无法超越一代那种地图结构
作者: kimisawa (杨)   2025-07-28 23:51:00
FS 法环都卖了几千万 ...
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:52:00
这不就很有趣 为了不刁难玩家 结果玩家对地图设计反而评
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-07-28 23:52:00
FS社的剧情九成都是看魂学家整理出来的啊 自己跑超容易遗漏
作者: setetsfe (LYY)   2025-07-28 23:53:00
我的意思是同样的点有些作品问题不大,有些就让人烦躁
作者: RbJ (Novel)   2025-07-28 23:53:00
空洞不是魂类游戏吧......
作者: setetsfe (LYY)   2025-07-28 23:54:00
不过我认同剧情撕成碎片不讲清楚这点很不好
作者: dda   2025-07-28 23:55:00
魂一真的三百六十五里路打王
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-28 23:55:00
讲太清楚有些人就觉得没深度幼稚啊...
作者: knight60615 (游侠)   2025-07-28 23:55:00
卧龙做得最好指的是遇事不决过饮信陵吗
作者: aggressorX (阿冲)   2025-07-28 23:57:00
只有火点太远这个值得讨论 其他都不重要
作者: gonoken (苍へと导かれる旅人)   2025-07-29 00:02:00
最近反而是只狼类型的抄的多
作者: hduek153 (专业打酱油)   2025-07-29 00:05:00
碎片化叙事就是黑魂醍醐味啊
作者: Arkurou   2025-07-29 00:05:00
FS社的魂系剧情明明就很简单明确,是设定跟支线小故事碎片化而已
作者: Jiajun0724 (川崎忍者)   2025-07-29 00:08:00
有点搞笑 这些东西你现在丢去FS社哪款游戏都可以
作者: AmeNe43189 (雨落为名)   2025-07-29 00:09:00
哪代剧情不是有血条就砍= =除了法环支线太广还会断掉以外,其他一本道到不行
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-29 00:09:00
那些不就是故事价值所在吗 不然主线就“你想变火柴人还是黑暗人”这样 有够弱耶
作者: stkoso (Asperger)   2025-07-29 00:10:00
很多问题是环环相扣的 因为太难所以很多人没能力测试装备
作者: cuka (Nessun Dorma)   2025-07-29 00:11:00
只有6认同 其他你去玩别的游戏就好了
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 00:12:00
这个评的除了魂点没有绝对吧
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:13:00
仁王2的Boss血剩50%一下会改攻击模式吧?当初夜刀神也是弄了一阵子= =
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 00:15:00
他多样词条系统不懂觉得要简化,然后又不要多周目
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:15:00
DS1篝火离BOSS很远算是在初次探索时候婊玩家用的虽说打王被弄死要重跑时大部分怪可以用跑酷闪过 但就是有点拖台钱的fu 这点在DS3改进很多 到只狼就是更贴近玩家需求了
作者: wild99 (caravan.....)   2025-07-29 00:16:00
有些东西如果不要,那游戏还算是什么“魂系、类魂”。
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:17:00
法环赐福多到我觉得在报复社会 XD 王房外面一个 里面还有一个 比路边便利商店还密集
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 00:17:00
卧龙明显就简化实验懒人包:不是FS 做的都不要学英高好棒棒
作者: softflame   2025-07-29 00:19:00
只有6可以理解
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:19:00
碎片化叙事其实是搭配道具说明的副产品之前恶灵古堡系列也有文件说明前因后果 DS系列是拿来扩大到武器防具都有它的由来 这些武器防具如果跟着背景设定有关才会拉到资讯层级 要不然多半是这东西怎么来的 是谁会用他 如此而已
作者: bostafu (河童骑士)   2025-07-29 00:22:00
FS后来也把火点太远这项给丢了啊,最后出现跑马拉松打王应该是血源吧,该隐真的夭寿远还会摔死
作者: polun   2025-07-29 00:22:00
只有6还行 其他鬼扯 一堆人嫌黑剑葛伏雷血太少呢
作者: chualex66 (右键)   2025-07-29 00:23:00
FS火点如果太远还会用地标提示你一个捷径可以用
作者: wild99 (caravan.....)   2025-07-29 00:24:00
火点可以不要太远,但也不要太近、太多。近是很方便没错,但越近就越容易想靠运气无脑A到过。有点距离,为了避免这样一直跑,反而会很用心观察,思考、研究对策。原本魂系不就是为了这种战斗中的对峙与乐趣吗?
作者: chualex66 (右键)   2025-07-29 00:25:00
碎片化叙事和黑猴对西方的问题其实不太一样,后者比较像你少看了第一季直接看第二季的茫然感
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-07-29 00:25:00
其实并没有 魂系战斗九成都是靠背boss动作的肌肉反应当然是练习越快越好
作者: wild99 (caravan.....)   2025-07-29 00:26:00
你的肌肉反应其实就是因应动作的对策反应。
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:28:00
我就赛赢流的 篝火对我来说远近就是差在死亡惩罚的无形烦躁感 其实一开始DS会被说很难就是死亡惩罚超重 这也造就了不少哈扣玩家 现在轻度玩家进来 降低死亡惩罚也很正常
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2025-07-29 00:29:00
这就靠场次累积起来的经验啊 跟你要多跑一段路才到王房根本毫无关联
作者: awenracious (Racious)   2025-07-29 00:31:00
仁王不会啊 王前都由存盘点
作者: ilovenatsuho (天散)   2025-07-29 00:31:00
boss血量其实是一个很复杂的问题
作者: SYUAN0301 (UCCU)   2025-07-29 00:31:00
这根本云玩家评论,换个真玩家来评好吗,白痴媒体
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:33:00
其实这篇文章不是说英高不要再搞这个而是其他类魂游戏不要跟着英高搞这个
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 00:35:00
这种常见只能接受魂那套系统,其他不是熟悉那套就不会玩了各种抱怨= =
作者: soap83624   2025-07-29 00:35:00
魂系是明显的血少啊,血多的只有要你用特定武器、方法或托台钱的笨重怪。而且本家魂系出伤极为简单,不要求连段也不要你先平A累积能量伤害全靠重击打之类的
作者: Nuey (不要鬧了好暴)   2025-07-29 00:35:00
血量设计本来就是越后面越多啊 不然玩家难度越打越低耶==当然这种设计某个角度来看其实和白痴动态调整差不多搞人就是可以理解有的人就是反对"明明前面已经辛苦了后面还不能爽"
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-29 00:39:00
搞错意思吧 玩家伤害可能上去三倍 结果王的血量是十倍之
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:39:00
只能说英高在调教游戏难度曲线有他的一套 而且玩家都被调教得差不多 其他家要学英高那套就会有一定的试误成本 结果玩家玩起来 东施效颦 感就会很明显
作者: smik (xx)   2025-07-29 00:40:00
类魂游戏搞那么多,真有多少好评又大卖的?
作者: aaronhkg (阿金)   2025-07-29 00:41:00
而其他家想学却没学到英高真正的善意 以为难就好了
作者: smik (xx)   2025-07-29 00:42:00
而且英高还会放个轮椅让你想办法过,过不了还能找人帮你过
作者: Srasora (Srasora)   2025-07-29 00:43:00
你就讲白一点Fromsoft以外都不配做魂系就好
作者: shifa (西法)   2025-07-29 00:44:00
RPG为主体的游戏的后面都会堆数据 堆在哪边而已仁王1后面支线就是搞BOSS围殴关卡 有够烦躁魂系骨子里还是RPG 而不是像恶魔猎人那样的ACT游戏 DS1虽然难 但不至于塞一堆BOSS围殴战 所以翁斯坦跟摩格战反而是很有特色的一战
作者: hhoung (Candjust)   2025-07-29 00:44:00
强叙事跟弱叙事的表现手法本来就各有优缺点,强叙事可以走高强度的演出,让玩家知道发生什么事情,弱叙事则保有更多神秘跟想像的空间,就像英高说的每个人都可以拥有自己独一无二的体验
作者: x7479635 (千秋殿下)   2025-07-29 00:45:00
有难度跟刁难是两回事,一堆东施效颦的只搞成后者
作者: wsx88432 (马德法课)   2025-07-29 00:51:00
我觉得做个简单模式给手残玩家 再创角时选
作者: PTTNella (Nella)   2025-07-29 00:54:00
以我这个讨厌魂系的人来说这几点还真的是蛮让我肚烂的不过有几点也算是特色吧?
作者: satllion   2025-07-29 00:59:00
第五点用悟空举例有点烂,好像亚洲玩家都内建西方神话腻
作者: jamber (安博)   2025-07-29 01:00:00
亚洲玩家不会内建西方神话,但它们写西方神话不太有那种默认你肯定懂他们神话的方式在写黑神话要不是懂西游记,真的会看不懂,因为它基本是从西游记为默认懂的情况直接在上面创作然后火点这个真的,随着系列到现在火点越来越近就知道跑超远才能打王的火点设计已经慢慢被淘汰了,不如说FS社能每代都能抓到玩家在厌烦的临界点也是不简单
作者: georgeyan2 (是慎平不是甚平)   2025-07-29 01:04:00
我觉得魂系有个很谜的一点,为什么都要用有衬线字
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 01:17:00
不觉得耶仁王就走自己的路,一开始难多周目就刷起来有够多的战斗系统可以玩要说只有fs 会做arpg 觉得也不是只是很多玩家就习惯那个系统不想花学习成本而已,而且有些问题魂也有
作者: hiimjack (凤梨田ㄈㄓ)   2025-07-29 01:21:00
故事讲得不清不楚 剧情都藏在道具说明才是魂系的精髓啊…游戏本身就是战斗爽 想看剧情的再自己去挖
作者: sillymon (塑胶袋)   2025-07-29 01:24:00
翻译:不是英高不要做的五件事
作者: vitalis (forget it ~~~)   2025-07-29 01:45:00
FS的剧情分散很明显没打算玩家完全了解,不同程度不同感受,不是每个故事背景都适合
作者: Violataf (VIOLA)   2025-07-29 01:47:00
我蛮喜欢魂3那个复活跑图的过程 可以回忆一下刚刚怎么死的 去思考 直接复活开打反而不喜欢
作者: intela03252 (intela03252)   2025-07-29 01:48:00
悟空那个我觉得他误会了,就算略懂西游记也看不懂黑神话想讲什么
作者: chiayu81 (一蓝燄一)   2025-07-29 01:52:00
真正的薪王:羊头恶魔
作者: sunofmind (心之阳)   2025-07-29 01:57:00
本来就不是每款游戏都应该做碎片化叙事 人家宫崎英高有阅读障碍 所以才想出这样的作法 不然好好说的故事不行吗 除非你对自己的故事没自信 而且又不是每个编剧都有RR马丁的功力 大部分都是画虎不成反类犬
作者: junior1006 (一切都是阴谋 好吗?)   2025-07-29 01:59:00
其实英高本人下来写的魂一还没马丁担当设定的法环破碎勒,法环因为他的开放世界设计真的搞到太碎了。
作者: Fino5566 (星星芝我心)   2025-07-29 02:01:00
老贼注重的是反馈 选择用难度去提升反馈某个难法的反馈一旦不好他就会丢掉拙劣的模仿者只聚焦在难难难难 当玩家都喜欢被虐
作者: zxc120   2025-07-29 02:07:00
没有这些那还叫魂系吗?
作者: waitan (微糖儿>////<)   2025-07-29 03:21:00
但你们还不是会买
作者: egg781 (喵吉)   2025-07-29 03:34:00
不会~我不会买为难而难的类魂
作者: jay920314 (Jay_9696)   2025-07-29 04:18:00
best boss混沌温床
作者: kaltu (ka)   2025-07-29 04:42:00
难但是好玩不无聊才是核心,这六点全部都是难但无聊常犯的点为了水时间拉长移动距离拉长血量拉长阶段,加无意义的物品无意义的系统混淆无意义的谜语和碎片化,全部都不是难度,而是拖和水而已东西讲清楚,战斗不拖泥带水,但组合起来机制复杂多变招式有解但困难,才是真的难,不然都是拖台钱被骂活该
作者: Layase (小雷17æ­²)   2025-07-29 05:21:00
5确实 故事都不会好好写不会好好说故事能叫做精髓 大概跟dq不该有语音说话只能嘟嘟嘟嘟才是精髓一样可笑
作者: haguro (羽黑)   2025-07-29 07:20:00
玩剑星有感的部分,火点接关应该不要跑动画
作者: henry455235   2025-07-29 08:10:00
鸽子大脑写文章抱怨
作者: Xavy (グルグル回る)   2025-07-29 08:20:00
举只狼的狮猿当例子很奇怪,那个只是第一次遇到吓你而已啊不然只狼BOSS本来就大都两条血以上
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 08:35:00
看完只认同魂点而已其他都他个人想法不代表其他玩家都不喜欢这种设计
作者: tuanlin (请不要呛我菜)   2025-07-29 08:37:00
故事难懂就是故事不重要啊 都碎片化了
作者: kw003266 (大佬)   2025-07-29 08:52:00
有几点玩过的会觉得很怪,比如数值那个除了黑魂的穿装本来就是给你一点点好像可以靠近的希望;多阶段变身我觉得变的不错游戏会更有趣,装备我觉得有趣的是看里面的叙述,打到装起来看外观打打怪看看好不好玩,没去找原文整篇看下来其实这个人并不喜欢这类游戏吧!
作者: a880512003 (金肛郎)   2025-07-29 09:07:00
进去就开打不想看什么剧情拖时间
作者: a37805 (ForeverSone)   2025-07-29 09:09:00
魂粉就爱这味 其他玩家根本就不会玩魂系游戏
作者: CasullCz (CasullCz)   2025-07-29 09:12:00
讲真的 现在王没第二阶段 玩的人看的人反而还会失望 第四点我不同意
作者: lionheartki (lhk)   2025-07-29 09:21:00
很中肯,让观众满足的能力也出问题了
作者: holiybo (米罗)   2025-07-29 09:23:00
其实真的太多类魂了,、审美疲劳,这是这方面的开发成本最低最简单吗
作者: l6321899 (Rmpcl)   2025-07-29 09:26:00
因为受众多啊,制作游戏当然得找市面上受欢迎的学客群英高都养起来了,只要做得像玩家多少会买来试
作者: lovinlover (Lovin Lover)   2025-07-29 09:37:00
我觉得可以设计一个 快速冲到王前才出现的火点这样探索的人可以初见杀 想快速王战只要再跑一次就好想在路上打小怪练级热手也不会触发
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2025-07-29 09:42:00
仿佛在看UBI 游戏的制作教学
作者: npc776 (二次元居民)   2025-07-29 09:43:00
纯度太低了
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-29 09:47:00
如果都照他喜好做市面上游戏应该千篇一律都同一套
作者: adsaf (亚兰斯‧米斯特利亚)   2025-07-29 09:53:00
我很想说不想玩这类的游戏就换一个玩,游戏这么多难度越高游戏越挑受众已经是众所周知的事吧
作者: chita0258 (大报社)   2025-07-29 10:16:00
自称魂系老玩家然后推广速食手游的设计
作者: saffron27 (沙芙兰)   2025-07-29 10:31:00
这几点都是卖点好吗
作者: strongbilly (笔尖♂挺立)   2025-07-29 10:45:00
王有多阶段打起来才刺激吧,讲这啥鬼话
作者: Arkzeon (目が、目がぁぁ!!)   2025-07-29 10:50:00
是“仿魂系别再做”,不是F社别再做修女一身黑火站起来第三阶段,你各位应该是惊讶惊喜大于赌懒吧
作者: ricky77525 (ricky)   2025-07-29 10:56:00
法环的火点挺多啊

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com