Re: [闲聊] 手游把成本花在剧情是效益最差的吗

楼主: zxcmoney (修司)   2025-07-28 00:46:59
※ 引述《hui000807 (Santa)》之铭言:
: 虽然手游或多或少都是要透过某个主线维持,但花太多在剧情上面往往都是效益最差的选项
: 吧
这就很难说,或著说怎么划分剧情,与判断剧情效益都有影响。
: 以崩铁为例,3.0翁法罗斯舍弃祖宗之法,把整个3.0版本都用来跑主线,虽然3.4目前有把
: 主线期待度拉回来,但前面几个版本也是被喷成狗屎
: 但崩铁这样搞,最大的一个影响在于版本活动直接被砍烂,几乎就只剩上半一个版本活动,
: 下半只剩凑数遗器双倍之类的
: 虽然玩版本主线也可以知道他们主线剧情 配音 地图做得应该很累,但对玩家来说,每个版
: 本的体验到完全只集中在前10天,剩下就是疯狂长草
: 抽的角色也几乎只有两个礼拜才能用到一次,越来越给人一种课金抽你角色放来长草的盘感
: 只是就不知道最后在3.0翁法罗斯完全结束后,想法会不会改变就是了
这样说吧,
经济学有个简单的基础知识称为边际效益递减。
(marginal utility)
这样说吧。
满分100分的考卷,
从0分努力考到50分,
跟从50分努力考到100分,
虽然同样都是增加50分,
但所需投入的成本是有巨大差异的。
边际效益递减的逻辑,基本上适用于大多数的领域,
剧情只是努力写出来,成本不高,
但进一步后续补强,就会逐步垫高时间成本,
通顺整体逻辑.补完世界观.完善人物性格与剧情的安排....等,
所需投入的时间成本基本上只越堆越高。
甚至随着投入的时间增加,玩家能感受到的细节其实并不会等比增加。
比游戏中很多的书籍其实都算是世界观补完的细节优化,
虽然我想很多玩家其实会顺便捡一下,但全都会看的只有少数人,
但写这些内容也是要投入成本的。
(当然有些判断方式是把世界观设定跟剧情分开来看)
其中一部分也牵扯到天赋.才能与时势,
(时势跟社会局势与当下价值观有关)
总之,很多东西的上限,也不是投入时间成本就能达到的。
因此某种程度来说,
确实花太多在剧情上面,效益是有限的。
然而,另一方面作为大作剧情之上要有配音.地图.动画等等的配合演出,
(能不能算3A大作又是一个争议性的说法)
某方面来说,剧情其实可以说是最基底的部分,
其他的部分才是为了剧情补强效果。
反过来说,其实可以说剧情其实才是效益最高的地方,
剧情弄好,其他的部分能衬托剧情进一步升华,
剧情不好某方面来说,就只是特效华丽的烂片。
(当然可能也有人懒得看剧情,只想看华丽的武打特效的)
当然也是有小丑牌这类完全没有剧情可言的手游,
但某种程度上,已经跟崩铁是完全不同市场类型的手游了,
很难一概而论。
或著说,商业模式不同,
剧情带来的效益也会有所不同。
总之,某方面来说,
这东西还是很难一概而论的,
最终而言,值得投入多少时间成本还是看开发团队的判断。

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