[角川] 这就是摇杆和hitbox差异啊

楼主: jpopaholic (日音スキ)   2025-07-08 01:49:35
封面再度防雷
https://i.imgur.com/veyz2mz.jpeg
快动画化了
https://i.imgur.com/po6VDFI.jpeg
跟新人介绍两者差异
https://i.imgur.com/VeRydYI.jpeg
然后也说跟gamepad差异
https://i.imgur.com/LnKdOda.jpeg
66摇杆有致命缺陷
https://i.imgur.com/MHYCoN0.jpeg
作者: sustto (sustto)   2025-07-08 02:09:00
这部不错 期待动画表现
作者: RandyAAA (AAA)   2025-07-08 02:30:00
真的,Hitbox最大优势之一的确就6644很快
作者: NicoNeco ((゚д゚≡゚д゚))   2025-07-08 04:15:00
hitbox还有不合常理的前后/上下同时压住 说到底格斗游戏最早都是遵照“只能用大摇”去玩来平衡的
作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-08 06:33:00
这部很期待动画
作者: shifa (西法)   2025-07-08 07:57:00
一开始快打的指令就是在大摇环境设计的 know how延续下来即便说大摇没办法做最速66 但实际上会用到最速才能应付的场合也没想像的多HITBOX操作需要放键也有一定的反直觉而不尽人意的地方 降低236变成26以及214214无名指操作要求的问题还需要在硬件上多一点辅助目前就实战上大摇天花板没有比HITBOX低 这也是因为指令输入设计不会太过严苛 甚至在Combo指令密度比较高的SNK社游戏 用HITBOX的门槛不见得会比大摇低 甚至还可能更高
作者: wcfg (dreamsss)   2025-07-08 08:13:00
大摇66最大问题是会有一个前走动作 记得5代capcom cup tkd忘了对谁就有这种讨论 tkd都截到 但对面就截不了tkd
作者: moritsune (君をのせて)   2025-07-08 09:21:00
hitbox在比赛都已经规定同时按相反方向必须出N了当然线上玩你也不知道对手的设定如何就是
作者: cauliflower (菜花)   2025-07-08 09:33:00
98C灯神的鬼畜前前轻脚就是这么来的吧
作者: maplenight (刀下留人)   2025-07-08 11:05:00
大摇和hitbox都用过觉得放键真的很反直觉
作者: RionMagnus (RionMagnus)   2025-07-08 11:50:00
像kof那种跳跳格游,hitbox也能做到轻重押吗?

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