[闲聊] 死亡搁浅2 小岛媒体访谈 希望玩家重新联系

楼主: dogluckyno1   2025-07-07 17:26:57
原文标题:
死亡搁浅 2:冥滩之上小岛秀夫媒体访谈:希望玩家能藉游戏将疫情间断开的连结重新连

原文网址:https://www.cool3c.com/article/241311
by Chevelle.fu
https://images.plurk.com/3cwtJQdtTiUaRUjXSpLbjw.png
KOJIMA PRODUCTIONS 创办人暨知名游戏制作人小岛秀夫在尤其担任创作人的最新作品死
亡搁浅 2:冥滩之上推出后,在全球举办 DEATH STRANDING WORLD STRAND TOUR 2 台北
站巡回活动,并于 2025 年 7 月 6 日进行台北场次,在下午的粉丝见面回前,参与台湾
粉丝见面会的游戏创作人小岛秀夫与美术总监新川洋司与媒体先进行针对死亡搁浅 2:冥
滩之上的游戏访谈,也是小岛秀夫睽违 6 年在台湾参加公开活动,小岛秀夫在活动前也
提到对于台湾的街景有一种独特的怀念感。
https://images.plurk.com/2UX2zqK2I40KxO4KhHZGRx.png
▲“咒”导演柯孟融(照片中)现身下午粉丝见面会活动与创作人小岛秀夫(照片左)、美术
总监新川洋司(照片右)合影(照片提供:SIET)
媒体访谈的流程与日本知名艺人的模式类似,除了活动流程照片一律由官方统一提供照片
外,已在事前蒐集问题后经过筛选再由小岛秀夫与新川洋司回答,虽然会缺少一些独特的
问题,不过也能避免提问者提出超出活动范围的问题。此次在约半个小时的访谈进行6个
问题的问答。
以打造没有前例的游戏为初衷,透过试玩版蒐集意见加以修正
(影片)https://www.instagram.com/reel/DLwEfy7yjIN/
https://youtu.be/DNvGx4nAN2U
第一个问题是询问小岛秀夫该如何在游戏的创意与可玩性之间取得平衡,小岛秀夫表示他
创作游戏的大前提就是设法制作没有前例的作品,故所有游戏游玩的流程、架构等都是为
了实现游戏的独特性为大前提,然而为了避免在创意与游玩体验失衡,在开发过程会释出
试玩版并蒐集玩家体验后的感想,再依据意见进行微调,避免发生空有突破性但体验不佳
的问题。
以小岛秀夫个人音乐品味建构的游戏歌单
https://youtu.be/ZYwNeNuxtIc
相信游玩过死亡搁浅与死亡搁浅 2:冥滩之上的玩家都会对游戏进行过程中穿插的歌曲有
所共鸣,第二个问题是询问小岛秀夫是如何挑选这些歌曲以及如何与游戏流程结合;小岛
秀夫表示游戏中添加的歌曲是自他平常聆听的音乐与音乐家中寻找灵感,并从他涉猎的音
乐挑选合适的歌曲作品;不过毕竟游戏内容相当庞大很难一首一首去解释为什么会在这些
场景穿插这些歌曲,但基本上都会以“在玩家周遭没有特定的危险、走到特定地点后开始
播放”的大原则,诸如在地送货物的过程中遭遇的优美景色,同时小岛秀夫本人也会不断
的试玩以及调整歌曲播放的时机以及运镜。
新川洋司把对车的热爱投注到游戏,小岛秀夫以戒指型终端象征山姆摆脱束缚的意念
https://youtu.be/-eX0C1StM9M
第三个问题是询问新川洋司与小岛秀夫在游戏中各自最喜欢的工具以及该项工具的理念;
新川洋司表示他本身热爱车辆,故在游戏中他最喜欢的还是小货车与倒三轮车,他的概念
是设计出只能在游戏、动画等跳脱现实束缚的舞台才能呈现的造型,并重视载具的机甲设
计与互动,在死亡搁浅 2:冥滩之上设计的载具会考虑玩家与手把操作的互动性,他指出
如车辆静止时推动操作杆的车辆方向变化就是具体的呈现方式之一。
https://youtu.be/jjggUW-Tluo
https://images.plurk.com/651GEozmtML7Z0eGIBWxvt.png
▲小岛秀夫表示游戏的终端从前作的手铐变成戒指代表主角山姆的心境变化,并提到主角
团队成员的戒指皆配戴在不同的手指
小岛秀夫则表示他在死亡搁浅 2:冥滩之上最喜欢的是主角山姆所使用的戒指型终端,在
前作当中,山姆使用的终端是手铐造型,象征山姆不得不为布桥斯效力的束缚意念,在此
作则改为戒指造型,代表山姆已经摆脱束缚、获得自由,山姆将戒指型终端配戴在拇指,
使用时则如同在比“赞”的情境也是小岛秀夫相当喜爱的意象,他也提到主角群每个人的
戒指型终端都配戴在不同的手指,也是有弦外之音。
玩家热烈的回应是对小岛秀夫创作死亡搁浅系列最大的鼓励
https://youtu.be/bGpq4yJHtbU
第四个问题是问到小岛秀夫在独立制作死亡搁浅历经十年,在什么样的情况会让他觉得“
很高兴作出这款作品”;小岛秀夫表示虽然前作推出后造成正反两面的热议,不过来自全
世界大量的玩家不仅沉浸在游戏中,同时也给予他相当多的鼓励,尤其玩家赞许死亡搁浅
的“社会羁绊系统”(Social Strand System)的独特性,更令他觉得欣慰,且在前作推出
不久后遇到全球性 Covid-19 疫情,在其间有许多玩家提到在游玩死亡搁浅获得治愈,也
让他更进一步觉得“能推出死亡搁浅真是太好了”的喜悦。
新川洋司从不觉得参与游戏开发有压力,小岛秀夫表示压力是促使他灵感的原动力
https://images.plurk.com/4yXndX6xApB2NMaMAx4AET.png
▲新川洋司乐于工作从未觉得有压力,小岛秀夫则认为压力是激发他想像力的原动力
接着被问到两位与会者如何纾解游戏开发过程中的压力,却出现意想不到的答案;新川洋
司表示开发游戏对她而言一直是乐趣,他从未在游戏的开发过程感受到压力,不过当他从
公司离开开车返家的过程,也许是可以享受操控他热爱的车辆,他会在过程感受到自由的
感觉。
至于小岛秀夫则表示对他而言他的压力是永无止尽的,但同时他也不会去排遣压力,因为
压力对他而言反而是激发继续创作的原动力,然而他会适度的观看世界各地的电影适时的
转换,同时从这些电影挖掘新的灵感。
新川洋司受新人辈出持续刺激,小岛秀夫从自我满足变得兼顾服务粉丝
https://images.plurk.com/4zrCscc7TGrlvllcATqCG.png
▲新川洋司认为他从业至今在工作的心境没有明显的变化,仍旧热衷游戏开发且不觉得有
压力(照片提供:SIET)
最后一题是询问新川洋司与小岛秀夫在自年轻从业至今是否在心境上有所变化;新川洋司
表示,他到目前为止对于工作的看法没有太大的变化,他仍旧热衷于游戏开发并以此为乐
,不过生活的步调在约 20 年前小孩出生后有所改变,而且随着在业界待的更久,许多年
轻、充满创意的产业新人、团队也不断带给他新的刺激。
https://www.instagram.com/p/DLrvTW7S6hH/
https://images.plurk.com/4CoPQsztQW4ZLtL4fpQErV.png
▲会场先行展示死亡搁浅 2:冥滩之上与 CASETiFY 合作的手机保护壳与行李箱
小岛秀夫表示他投入游戏业约 40 年,不断的在游戏开发与生产之间不断循环,与他年轻
时由于经验越来越丰富,处理各项环节自然也越来越得心应手;他感叹道随着游戏科技进
步,现在更容易在游戏中实现一些年轻时完全不敢想像的天马行空的想法,此外也由于在
业界待得够久,他现在的游戏能与各领域的知名人士合作(谜之音:公费追星是吧?);此
外小岛秀夫提到在游戏制作与开发最明显的心境转变是从年轻时仅为了自我满足,现在制
作游戏则除了自我满足也同时为了庞大的粉丝。
新川洋司希望玩家自游戏与人生产生共鸣,小岛秀夫希冀能找回疫情断开的联系
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▲新川洋司希望玩家可从游戏中与玩家的人生产生共鸣
在媒体联访的最后不免俗由新川洋司与小岛秀夫分别为台湾的死亡搁浅 2:冥滩之上的玩
家献上一段话;新川洋司表示,他前面提到小孩出生后对于人生的态度有所改变,让他想
到死亡搁浅 2:冥滩之上的封面中山姆与小路一样,此外认为游戏过程反复进行送货的过
程,也与人类的人生有所类似,希望玩家能够在游戏的过程当中体现对于人生的看法,也
希望玩家能喜欢这款游戏。
https://www.facebook.com/PlayStationTaiwan/posts/1136890585150881
https://images.plurk.com/43JfcXZz8oFLPZLQb1PXY8.png
▲小岛秀夫希冀玩家可因此找回疫情间断开的联系(照片提供:SIET)
小岛秀夫则表示死亡搁浅 2:冥滩之上上市至今约一周左右,他从社群平台看到全世界的
玩家都在使用不同的方式体验这款游戏,开发团队也准备多元的游玩方式供玩家体验,无
论玩家喜欢蛮横的硬闯,考验技巧的潜行,或是单纯只想享受故事的情节,都能在比前作
自由度更高的死亡搁浅 2:冥滩之上体验,小岛秀夫也希望玩家能够借由游戏的情节,希
望能使疫情期间断开的连结重新连系。
作者: gcobc12632 (Ted)   2025-07-07 17:30:00
断开连结
作者: gremon131 (爱乱咬的灰鹦)   2025-07-07 17:31:00
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作者: h75311418 (Wiz)   2025-07-07 18:44:00
好的peko
作者: ss70012 (闷闷der)   2025-07-07 21:45:00
peko

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