Re: [问题] 当年转珠类游戏的爆红是可预见的吗?

楼主: zxcmoney (修司)   2025-06-30 13:32:04
※ 引述《HrtUndrBld (Aseroraorion)》之铭言:
: mobafes一直有个看广告送虚拟币的活动
: 最近几个月常看到一个国王样子的角色被困在密室里,
: 玩家不快点把转珠转完他就会被压扁,有点残忍的游戏广告。
: 这类游戏在大红我打GAME都是用PC 或主机
: 还不太用手机玩游戏
: 所以从错过入坑时机到现在还是从没碰过。
: 看别人玩感觉玩法蛮单纯的,跟以前手机内建的小游戏差不多。
: 要我在以前看到,人家跟我说这会爆红我是不相信的
: 没想到脸被打得挺肿的Orz
: 大家觉得相较于其它游戏,转珠类游戏的成功是为什么呢?
你说的是三消类吧?
现在说转珠通常是指PAD或神魔之塔那种玩法,
细节上的差异,
在于组队与技能系统的设计,
以及转珠是能一颗珠子一直转去整理整个盘面,
但三消游戏只能对换两个珠子的位子,
有些是无条件能换,但有些是只有达成至少3消的情况才能换。
这些细节设计都会影响到游戏性,
也各自适合不同类型的玩家。
(玩三消的跟玩转珠的算是完全不同的玩家类型。)
虽然不确定你到底是想问三消还转珠,
但两者还是有共通的特征。
都是以关卡制的设计,
或著说小型的关卡制设计。
(对比要花很长时间才能完成一关或一局的)
要理解这概念,对比俄罗斯方块.或弹珠台应该就算容易理解,
这两个游戏随着玩家的熟练,
一局的时间会越来越长,且需要持续维持一定程度的专注度,
而小型的关卡制游戏则基本上,一局的时间是可控的,
这衍伸的特征就是玩家一定程度上可以控制自己这次会玩多久。
而手游的优势之一就是方便在一段空档时间玩,
但这个空档的时间往往是有限的,
例如,搭大众运输工具,一不小心太专注的话就会过站了。
因此小型的关卡制设计的游戏,
就相较于其他类型的游戏更容易爆红,
这就是原因之一。
其他的细节就需要各自针对玩家族群分析,
不过转珠类,跟三消类红起来的细部原因也完全不同。
不过,你不信这类游戏会爆红,
只是你觉得,要分析的话,还是要从整个市场环境着手,
之后再进一步分析客群特征,与游戏类型特征,
今年跟去年的TGDF好像就有分享游戏类型特征的讲座。
有空的话可以去听听。
作者: Wardyal (Wardyal)   2025-06-30 13:44:00
长姿势了

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