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LABOYS (洛城浪子)
2025-05-08 19:17:29https://jp.ign.com/death-stranding-2/79347/interview/death-stranding-2
小岛秀夫监督インタビュー!孤立が深まる状况下で“つながりを问い直す”続编‘
DEATH STRANDING 2’はどのように构筑されていったのか
https://i.imgur.com/5gPLGPK.png
关于全新舞台与新要素
——在制作《死亡搁浅》的续作时,您所追求的目标是什么?
这部分我想请大家稍微回想一下,《潜龙谍影》开场的时候是没有武器的,
要搭电梯上去之后才会取得武器。这是有意为之,因为如果一开始就让玩家拿到武器,
大家就会直接用来击倒敌人了。
所以我们故意不放武器,虽然那段有些玩家不满,觉得电梯太难上去,
但整体上是为了让玩家学习潜行技巧。《潜龙谍影》里有很多这样的设计。
而到了《潜龙谍影2》,因为玩家已经理解了潜行的玩法,
所以就让武器变得比较容易使用,也加入了像是主观视角瞄准身体部位等更进阶的要素,
让玩法更有深度。
《死亡搁浅》其实也是一样的。
“送货游戏”这样的类型本来就很少见,
而这次我们假设玩家已经对这个玩法有一定程度的熟悉,
在此基础上,如果有人想要战斗,也能更自由地去游玩。
我们让武器更容易使用,车辆和摩托车也更方便操控。
至于故事部分,上次是以山姆与克里夫的故事为主,
而这次,故事的一大主题是:“小路(Lou)究竟是什么?”
——《DEATH STRANDING》中描绘了丧失与悲伤等情感上极为深刻的主题,
这是否源自监督您个人的经验呢?
我所创作出来的东西,有一半来自真实的体验,另一半则是来自虚构的体验。
人死后会去哪里——这是出自我非常私人的内心深处。
——作为新舞台,为什么会选择墨西哥与澳洲呢?
这个如果讲太多就……(笑)。
首先,墨西哥是陆地相连的,所以有必要把它连接到UCA的邻近城市。
正如山姆多次提到的,那可能会变成一种侵略。
在前作中,我们是从美国大陆的东岸一路连接到西岸,
这实际上是在重现美国开拓时代的历史。不过到了续作,
就会面临是否要在相同地点再做一次的问题。
我最初想到的,是把前作连接起来的东西全部“解除连接”,
作为一个故事线。但这么做背景就只能沿用过去的场景了。
在整体构想上,我们需要一个像美洲一样、东西向展开的大陆地形,
并且南北两侧都面对海洋。欧亚大陆太大,非洲又不太适合。考量这些条件后,
我选择了澳洲。为了让这两块地理上本不相连的区域得以串联,
我们不得不设计出一个“Plate Gate”的设定,算是一种苦肉计。
不过,从这种设定思考的角度来看,其实可以一直延续续作……
虽然目前没有制作续集的打算啦(笑)。
——为什么这次导入了“昼夜”这样的时间概念呢?
其实这在《潜龙谍影V 幻痛》中也做过,
不过我一直想在开放世界里好好地加入时间流动这个主题。
太阳升起又落下,这个过程中的天空之美,
在前作因为能源相关的限制没能实现,所以这次终于做进来了。
最初夜晚的场景实在太黑,我们对光线做了不少调整。
更进一步地说,连过场动画的光线也会根据时间变化,这部分也得对应处理,相当辛苦。
像我会希望某段是“逆光呈现”那样,但毕竟这不是电影,是游戏,
玩家怎么看到会根据情况改变。虽然我个人是希望大家晚上再看那些过场(笑),
但当然还是希望大家可以自由选择。
我们也设计了类似“先回床上睡一觉,天亮再出发”的循环。
因为也有人会不喜欢夜间移动,这些都是有意安排的。
在《潜龙谍影V》里可以用抽菸来快转时间,
而这次则是在私人空间里“再睡一次”这样比较自然的方式来进行。
——在《死亡搁浅2》中,我觉得战斗变得更加具有策略性。
这种变化对游戏设计和叙事带来了什么影响呢?
其实我并不鼓励战斗。
基本上,游戏还是以运送货物为核心,战斗则是可以更灵活地进行。
玩家可以选择绕道而行,或者利用车辆和摩托车等工具,让战斗变得可自选。
这样一来,就需要对武器等元素进行更新。
由于曾经一起制作《潜龙谍影》系列的员工也参与了这部分的开发,
曾有人担心这样会让游戏变得“像潜龙谍影一样”,
但我自己则解释说,我只是追求“战斗的舒适性”。
这其实和我们前面谈到的“是否应该连结”的主题是相互关联的。
这也与战争有关,现代社会中我们透过网络这根“绳索”彼此连接。
即使现在在俄罗斯依然有冲突,最终仅靠空泛的理想是无法真正连结的。
光靠“绳索”是不够的,或许我们还需要“棒子”,
这样的内容会在故事中逐步展开。并非一定要选择隐秘行动。
我自己也并不是每次行动都选择潜行。
——在前作的社交链系统中,有没有让您感到惊讶的玩家行为?
这些行为是否对《死亡搁浅2》的制作产生了影响?
社交链系统最初的时候,我其实并不确定玩家会不会使用这个系统。
实际上,就连我自己的游戏风格也偏向于利用别人建立的梯子和公路,而不是自己建立。
所以在发售前,我会想,“会有人自己建立国道吗?”结果没想到,
真的有很多人专注于建设国道,这是我没预料到的惊喜。
这些玩家的行为也让我在制作续集时,
需要更加考虑到这些方面。这次的单轨列车系统也是这样的延伸。
在前作开发初期,团队讨论最多的就是“赞”这个系统。
它既不是金钱,也不会让玩家变得更强大。
当时有些员工对此提出反对意见,但最终我还是坚持了,
因为像日常生活中的“赞”一样,虽然它本身没有任何实质价值,
但能让人感到被认可的那种满足感是很重要的。
从游戏设计的角度来看,这种做法其实有点奇怪,
但最初反对的员工,最终也都对这个系统感到满意。
这样的系统,只有在游戏发布后,玩家的反应才能真实反映出来。
在“导演剪辑版”中,我们透过查看玩家的游戏数据,
并根据反思点进行改进。而这次续集的开发,则是在已经了解玩家行为的基础上进行的。
不过对我来说,我其实更希望玩家能放下更多的货物来进行战斗。
在测试游玩中,发现不少玩家习惯于让货物变少,这可能是现实生活中价值观的反映,
但我并未对这部分进行太多改动。
——监督平时有积极与人保持在社交媒体上的连结,而从《死亡搁浅》中的
“人们的连结”到《死亡搁浅2》中的“我们真的该连结吗?”这一主题的变化,
可以感觉到一种转变。
《死亡搁浅》是在新冠疫情之前开发的。当时英国脱欧,社会上出现了分裂的动向,
游戏的故事和玩法也是基于这样的思考来创作的。
不过,当游戏完成后,疫情爆发,这让我感到非常惊讶。
然而,进入21世纪后,出现了“卡伊拉通信”——也就是互联网。
在20世纪有西班牙流感,但由于网络的连接,我们得以生还。
那时,我们的工作室也开始了远程工作,演唱会和现场活动也都取消了,
整个社会不得不依赖网络。孩子们无法上学,无法外出玩耍,
生活变成了只看着萤幕的状态。我认为当时这是无可避免的情况。
电视上常说“未来是元宇宙”,
但移动和偶然相遇这些人类的沟通方式,并不仅仅是这样的。
——也就是说,监督对于SNS的看法有所改变,并且这种改变反映在作品中?
这听起来或许有点奇怪,
但我当时创作《死亡搁浅》的主题是“因为有分裂和孤立的危机,我们应该要连结”。
然后,发布游戏后,现实中真的发生了疫情。
经历了疫情之后,我感觉单单只是“连结”已经无法解释所有事情了。
“棒子和绳索”的问题也是如此,
这种思考方式在游戏中的各种场景和设置里都有埋下伏笔。
到最后,玩家可能才会真正理解其中的含义。
疫情中我感受到的那些东西,确实深深地反映在这部作品中。
举个例子,《死亡搁浅》第一部的标志下方有绳索(Strand)的元素,
那象征著“连结”。但第二部的标志是从上方垂下的线,看起来有点像《教父》的标志。
像是多尔曼(Dollman)那样,或者在兵器工厂里,敌人也会浮在由线构成的装置中。
这里面也加入了许多让人感受到“线”存在的演出。
仔细思考,连结到底是怎么一回事。
到六月底发售时,希望大家可以亲自体验,毕竟大家都经历过疫情,
这次的作品也会让大家感觉更为亲近。
──《死亡搁浅2》的制作过程中,最令监督感到有成就感的部分是什么?
在疫情期间,我在孤立的状态下进行企划书的创作,
和新川洋司先生每周只能见面一次,绝大多数时间是和看不见的团队成员合作。
我想这应该是许多工作室的情况。没办法聚集在现场,无法进行拍摄,
如何解决这些困境呢?尽管如此,我们还是设法克服了这些挑战,
并且成功地推进了制作。
我们大约在2021年开始了正式动捕工作,但当时我被禁止前往洛杉矶的工作室,
只能在东京进行远程指导,与当地的演员进行合作。
我使用了智能手机、iPad等各种设备来进行远程指导,这真的让我快要疯掉了。
在我一度感到无助的时候,索尼总公司借给了我们两台能够进行双向音讯交流的显示器,
这才使我们顺利进行了录制。即使如此,过程依然非常艰难。
例如,如果旁边有人在工作,我常常会有灵感和发现,这些通常会引领我作出调整。
但当一切都转为完全远程时,信息的传递变得缓慢,发现问题的时间也变长。
即便如此,我们还是设法把游戏完成了,
当时我甚至曾经真心觉得“不可能做完这个游戏”。
《死亡搁浅》是一款以“连结”为主题的游戏,
但我认为,在思考是否应该连结的问题上,我们可以先把这些问题放一边。
不管怎么样,这份“连结”在这次的经历中,已经变得无法消失。
希望大家能将这种体验与《死亡搁浅》中的虚拟体验相重叠,
并且能与未来的时代感受相连接。
六月,等不及了
欸我超喜欢铺马路的 XDDD 把路搞出来在上面骑载具很爽哩
作者: KAGOD 2025-05-08 19:20:00
我也喜欢这种人跟人的连结所以我都玩Hgame
作者: JoyceCr0z 2025-05-08 19:21:00
好色喔
作者: Heisenberg29 2025-05-08 19:23:00
推,还是要说一句FYK
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2025-05-08 19:23:00对啊,一直去疯狂提款 xd
欧对了,补充一下,小岛说已经构思好死搁3的概念,但是他本人不打算亲自开发
楼主:
LABOYS (洛城浪子)
2025-05-08 19:34:00他手上还超多东西要做的。
作者:
bego487 (贝果)
2025-05-08 19:59:00他手上专案已经多到不知道要弄多久才能全部做完了吧...
作者:
ilohoo (ilohoo)
2025-05-08 20:46:00小岛 Clock
作者:
bloodruru (心在哪 答案就在哪)
2025-05-08 21:30:00驴人:你说的连结是长这样嘛? (躺在地上
作者:
HIRU (HIRU)
2025-05-08 22:54:00我都连结去驴人的储物柜看看有啥可拿的