https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/first-person-shooter
-tutorial-in-unreal-engine
https://tinyurl.com/week5suf
昨天(前天也有进行一部分)约花了二三小时
在进行虚幻引擎第一人称射击案例的练习,
其实也就是照着做
本教学案例的实作,目标其实很阳春,
自一个空白场景开始
:
1.实现WASD与空白键跳跃的移动绑定
2.可以在第一人称的镜头处为起始点,
射出红色的球。
作者:
OochunoO (遥控器推广协会)
2025-05-02 07:44:00C++的原罪,这也是市占差距的原因
作者:
z932210 (嘎抓)
2025-05-02 07:44:00辛苦了(拍拍
作者:
b160160 (HG Life is Foo~~~)
2025-05-02 07:46:00c++的原罪
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 07:47:00你从越底层开始作,能搞的事情就越多你用它整套产给你的上限就卡住了
作者:
aaaaooo (路过乡民)
2025-05-02 08:00:00底层语言就是这样 上手难效率高上限也高
作者:
SHCAFE (雪特咖啡)
2025-05-02 08:03:00这也是为什么有些厂用一用会自己生魔改引擎
作者:
tk13os (tk13os)
2025-05-02 08:09:00老实说严格语言比较好用
作者:
gino0717 (gino0717)
2025-05-02 08:17:00虽然是这样没错 但不是这样
其实c#也很严格啦,就是GC比较随便点,跟javascript那种放飞自我的语言相比的话
作者:
gino0717 (gino0717)
2025-05-02 08:18:00我觉得好不好用跟怎么设计给人家的api接口比较有关unity当年花了很多时间在考虑怎么让人好用这件事
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 08:19:00越方便就会越套版啊,弹性一定会下降
没有这回事,unity要玩也可以很花,应该说撇开效率问题unity能干的事情非常非常多,独立小品作品几乎清一色都是unity不是没有原因的。
作者:
ma721 (UndeadJ)
2025-05-02 08:22:00看薪水就知道的事
当你不用费心费力去计较一个template该怎么用的时候你才真正会有时间去爆发创意。
作者:
skyofme (天空人)
2025-05-02 08:28:00通常是运作效率上的问题
作者:
windkey (揪噜噜)
2025-05-02 08:38:00比开发速度应该是拿blueprint 出来吧?
作者:
tk13os (tk13os)
2025-05-02 08:42:00Js根本垃圾生产器
作者:
ab4daa (nooooooooooooooooooo)
2025-05-02 09:23:00不爽不要用
引擎核心都是用c/c++写的 游戏脚本用script写的
作者:
AzureRW (AZ)
2025-05-02 09:30:00用蓝图拉一拉两三分钟你是来做游戏的 不是来做轮子的
python用多了回去写C++ 发现怎么好多东西都要自己写 笑死
作者:
NorAku (反或_诺拉阿古)
2025-05-02 13:43:00C++还好,真的地狱是原始C,各种方式都像在土法炼钢
我个人认为Unreal在初学跟老手范围都比Unity好用,但在中间范围会更喜欢Unity初学主要是有Blueprint的原因
UE用不惯而且没需求,说到底真的不得不用ue开发的游戏一定在少数
作者:
EXTECH (EXTECH)
2025-05-02 15:34:00c++你能做到的更多