原文恕删
我个人觉得讨论这议题,需要大家先有个认知:
确实是《原神》在疫情期间顺势打开了新的手游环境,并且超乎想像的拓展了手游圈,其
中在“米哈游的游戏是许多人的第一款手游”是具有很大的比例
手游圈在《原神》问世前,说有多小就真的有多小,最直观的感受就是5年前的游戏展、
二次元文化类展览、联动型商品店..等,根本不会出现什么主流或奇景的盛况
曾经比较圈内出名大影响力的手游,也都是缺临门一脚或很局限在单一国家的情况,像是
把自己IP一步步经营到烂掉的《扩散性百万亚瑟王》、在中国有火到一定程度的《阴阳师
》(台湾处于微妙的要火不火)、台湾早期争议不断但如今很稳定的《神魔之塔》
如果说《原神》之前最算得上很出圈的游戏,理论上只有《Fate/Grand Order》这款手游
,可
老实说它并不是一款很适合模仿跟分析的作品,只能说它是一款在恰当时机且背靠非常完
善又经营优良的IP粉丝作品,要说独属它本身优势,那就是它不像其他粉丝向作品,只是
纯收割粉丝钱包跟纯用旧有故事在搭建游戏,而是实实在在的固有设定下,不断拓展新的
故事来让人产生对于未知事物的新鲜感
那扣除掉《Fate/Grand Order》后,剩余许多的游戏说真的是“以本身游戏性玩法”来搭
建游戏本身,人设、可有可无的故事跟游戏社区,都只是很其次的顾及方面,对于五年以
前的手游环境来说,通常都是先用几张比较吸睛的立绘把玩家拐进来,然后要用什么玩法
留住玩家的这一套流程来制作游戏
可是照上面的说法来看《原神》不也差不多?只是它靠的是“第一款能在手机上玩的开放
世界”的玩法而已?
只以这个观点来解析,那我觉得只对了很小一部分,实际上《原神》在很多方面是跟它之
前的手游包括米哈游他们自己的崩2崩3是反过来的,首先是“世界观”的绝对优先性就是
《原神》的根基,再来是完全围绕故事剧情及透过大世界地图讲历史的稳固,最后把高强
度的游戏内直接型竞争玩法完全移除,才是《原神》引领开启的新游戏环境的重点
前两点利用的是人们对于游戏中的世界与角色所产生的“牵绊”感情来留住玩家,本质上
跟漫画、小说、动画及影视作品没什么不同,只是载体变成了用游戏来呈现而已,因此只
要不排斥阅读故事的人,都会有机会成为这类游戏的受众
但最后的“直接型竞争玩法”移除,可以说是非常的大胆且明智的决定,凡是回望《原神
》以前的手游,因为着重玩法本身,因此在于维持玩家新鲜度的设计时,除了大改版尝试
创新外,其实最简单的就是利用“人的好胜心”来维持新鲜感,不论是单人排行还是团队
合作都一样
只是这种设计本身就是双面刃,别说这些游戏了,就算是移除了这部分的《原神》都能在
游戏之外,长期出现另类PVP讨论环境,甚至各种比较比的你死我活,恶劣的还会贬低攻
击情况出现
所幸《原神》制作组毅然决然的拿掉这部分,不然真由官方来承认角色的优劣,对于不少
玩家来说只会形成退坑的原因
另外这类直接型竞争本身都会有“强制性时间”的安排,造成玩家玩个游戏跟上班没什么
太大区别,甚至为了自己的排行或是所谓的公会排行进而被迫性消费,所以我记得曾经手
游玩家有被嘲笑过是“花钱上班的傻子”观点(其实网游页游我记得也有类似情况)
如今的《原神》跟后《原神》时代的游戏设计,较出名较出圈的基本都差不多是这样,后
续我个人觉得黄鸡的《蓝色星原》、鹰角的《终末地》、网易的《无限大》…等,应该也
会维持这种设计,毕竟现在人们对于时间的紧凑又零碎问题,手游很难在这部分高强度占
用,该退让还是得退让
最后我个人觉得有个韩国玩家的影片说到“玩《崩坏:星穹铁道》就像种仙人掌”就蛮形
象的,不太需要过度花费时间精力去培养,想玩就玩、想什么时候玩就什么时候玩,放著
不管也不太会有什么严重损失
【梗百科之《赛博仙人掌》】
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【崩坏星穹铁道/熟肉/已授权】逻辑鬼才sameway氪满一个月体力后总结【娱乐篇】 http
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我想上面这些就是我个人觉得这类游戏的魅力。
作者:
AceClown (我爱露雪^^)
2025-04-20 15:26:00神魔才是吧,原神之前神魔、fgo、龙拼、怪弹、白猫都不少人玩啊,除了白猫自己炸掉外其他款都还是过的很滋润啊
作者:
Valter (V)
2025-04-20 15:28:00米游现在PVP用了另一种方式 游戏内活动有排行榜但没有任何额外奖励 你要攀比自己去攀比
我想说的是你内文的论述跟压成本没什么关系看产业报告的话早在疫情前手游总体收入就压过家机了电玩展被酸手游展也不是疫情后才发生的事如果要讲原神顶多只能说证明了手游的消费者能接受这种在手机上跑到要烧起来的手游3A大作
作者: abkobe (我无能为力) 2025-04-20 15:43:00
原神还能跨平台 不能单纯用手游对比了