Re: [讨论] MMORPG还有机会重返荣耀吗?

楼主: how6410 (安仔)   2025-03-24 19:45:39
很难了吧
环境已经不同了
MMORPG需要花费的时间太多
一般玩家花越多的时间在那上面
养出来的角色就越强或是资源越多
比的就是谁投入的多农的多
外挂目的也都是在省时间
自动练等、自动采集…
都是可以人不用动电脑也会继续跑
一路看网络游戏的状况
后来造成风潮的MOBA
包括FPS、TPS…等
就是不用花时间农也可以玩得起来的游戏
一场15分钟左右
好玩就在一场
不好玩就关掉而已
不用去为了游戏进度一直逼自己在线上重复那些无聊的过程
2000年那个时候几乎没得选大家都在玩MMORPG
你拉我我拉他大家一起玩
不管你喜不喜欢你也只能跟着
但是这二三十年来可以同乐的线上游戏种类这么多了
早就不是MMORPG说的算了
作者: Cishang (辞..)   2025-03-24 19:46:00
还是有阿 让玩家的每一个动作都会直接影响整个世界(永久只是要这样做成本会很高,技术能不能做到也不好说
作者: npc776 (二次元居民)   2025-03-24 19:48:00
现在手油那堆农夫反复每日作业的我看没什么不一样啊
作者: s921619 (麻糬)   2025-03-24 19:49:00
我觉得难了 环境已经大不同了
作者: dklash (刘翰肥宅‧油腻boy)   2025-03-24 19:50:00
其实一楼的想法配合某些手游疯狂开新服务器的手法是能玩的就想成类似赛季重置那样 只是这种就会有人研究最佳解组团
作者: kaj1983   2025-03-24 19:51:00
现在是碎片化游戏与课金的世代
作者: dklash (刘翰肥宅‧油腻boy)   2025-03-24 19:51:00
变成很多事件可能要常常调整 开发企划会很累
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-24 19:52:00
侠客游就已经做了 还不就参数设定而已只是影响的程度你要差分多少 玩家的每一个动作可以怎么影响以侠客游来说就是四系法术 你用火法术就参数+1 世界向火倾斜玩家越多就只会几乎不动 因为大致上会抵消而平衡变化甚微但要是一直用 大家共识 那世界参数火系数和魔法系数超过门槛地貌改变、怪物种类改变(当年只是颜色异色版和数值倾斜调整)关卡boss改变、专属该系掉落 于是就需要多倍数素材和设定以厂商来说就是做了一大堆 但没触发的话玩家都玩不到而这样 变化其实还是很单调 没达到真的世界互动感因为虽然内建任务系统也能根据世界参数 选择性发生但还是几种罐头任务变形而已 要填充大量差分内容要时间和人力比如说在这系的世界里的专有剧情连续任务 或是那系的世界end作为单机游戏你可以全部靠单人控制世界倾向 把各种结局都玩遍但网络多人模式 控制不易 可能要admin强行赛季制重骰起点之类或是随着更新强制通膨轮换meta 这季冰系强大家都用 世界歪掉下一季更新了风系强 世界就跟着倾斜过去

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