Re: [问题] 欧美系打怪稳定,中国系打怪很混乱?

楼主: kohanchen (kohanchen)   2025-03-19 16:01:18
我刚刚问了Grok3
得到以下回答
西方奇幻RPG游戏的怪物的种类和对应的强度为什么比较有标准,不像东方仙侠RPG怪物种
类与强弱比较混乱?
西方奇幻RPG游戏的怪物种类和对应强度之所以比较有标准,主要与其文化背景、游戏设
计传统以及系统化的创作框架有关。相较之下,东方仙侠RPG的怪物种类与强弱显得较为
混乱,则与其依赖的多元神话体系和叙事风格有密切关系。以下是具体原因的分析:
西方奇幻RPG的标准化原因
1 统一的文化根基 西方奇幻RPG(如《龙与地下城》D&D)深受欧洲中世

金作品(如《魔戒》)和基督教传统的影响。这些故事中的怪物(如龙、哥布林、巨魔)
往往有明确的原型和特征,经过长期整理形成了相对固定的形象和能力范围。例如,龙通
常是强大的顶级敌人,而哥布林则是低级的杂兵,这种层次感在文化传承中已被广泛接受

2 系统化的游戏设计 西方奇幻RPG普遍采用严谨的规则系统(如D&D的CR

系统),怪物强度被量化为数值(如生命值、攻击力、防御力),并与玩家的等级直接对
应。设计者会根据游戏进程明确划分怪物的难度层级,从而让玩家能预测遭遇的挑战。例
如,一只“幼龙”和一只“远古龙”的强度差距有清晰的规则支撑,这种标准化便于平衡
游戏体验。
3 模组化创作传统 西方奇幻RPG的怪物设计通常基于模组化思路,从《
怪?
nster Manual)这样的数据库中提取模板。怪物的属性、能力和生态都被详细记录并广泛
应用于不同的游戏中,这种一致性降低了混乱感。
东方仙侠RPG的混乱原因
1 多元而松散的神话体系 东方仙侠RPG(如《仙剑奇侠传》或《轩辕剑
》?
于中国道教、佛教、神话传说(如《山海经》)以及地方民间故事。这些来源本身并非统
一编纂,而是跨越数千年、多地域的碎片化叙事。例如,《山海经》中的“穷奇”可能是
强大魔兽,但在另一个故事中可能只是普通怪兽,这种诠释的多样性导致怪物强弱缺乏统
一标准。
2 注重叙事而非系统 仙侠RPG更强调剧情和角色成长,怪物的设计往往
服?
,而非严格的游戏平衡。例如,一个看似普通的妖怪可能因剧情设定突然展现出压倒性的
力量(如幕后黑手操控),这种设计导致强度层次不够清晰,玩家难以预测怪物的实际威
胁。
3 修为与境界的模糊性 仙侠世界中,怪物的强弱常与“修为”或“境界

些概念本身是抽象的,且不同作品对其定义不一。例如,一只千年狐妖在某游戏中可能是
小Boss,在另一游戏中却可能是最终敌人,这种灵活性虽然丰富了创意,但也削弱了标准
化。
对比总结
西方奇幻RPG的怪物体系像是一套“工业化规格”,有明确的分类和数值支持,适合系统
化的游戏体验;而东方仙侠RPG的怪物更像“手工艺品”,注重个性化和故事性,强弱更
多取决于创作者的主观设定。这两种风格各有魅力:西方偏向秩序与可预测性,东方则充
满神秘与变化。
如果你对某个具体的游戏或怪物有兴趣,可以告诉我,我再帮你深入分析!
分析具体游戏例子
好的!以下我将以具体的游戏为例,分析西方奇幻RPG和东方仙侠RPG中怪物的种类与强度
设计的差异,并解释为什么西方更标准化,而东方更混乱。
西方奇幻RPG:以《龙与地下城》(D&D)为例
1 怪物种类与标准化设计 在D&D中,怪物的种类和强度遵循严格的规则
系?
战等级”(Challenge Rating, CR)。比如:
哥布林(Goblin):CR 1/4,属于低级怪物,通常成群出现,生命值低

攻击力弱(+4命中,1d6+2伤害)。它们被设计为新手玩家的早期挑战。
红龙(Red Dragon):依据年龄分级(如幼龙CR 10,古龙CR 24),强

拥有约546点生命值,喷吐火焰可造成24d6伤害,并有高达+17的命中率,定位为高级Boss

骷髅(Skeleton):CR 1/4,生命值13点,属于不死系低阶敌人,设计


2 D&D的《怪兽手册》提供了数百种怪物的模板,这些怪物的能力、属性
和?
描述,并与玩家的等级直接对应。这种标准化源于D&D的桌面角色扮演根基,需要确保游
戏平衡,让玩家和GM(游戏主持)都能预测战斗难度。
3 强度层次清晰 怪物的强度按CR分级,从1/8到30+,涵盖从弱小到神级

会根据队伍的平均等级(APL)来调整遭遇难度。例如,一队4个5级角色可能面对CR 5的
敌人(如“食人魔”,生命值59,伤害2d8+4),挑战适中且可控。这种数值化的层次感
让怪物强弱有明确依据,不易混乱。
4 文化背景支持 D&D的怪物多源自欧洲神话(如龙、独角兽)或托尔金
作?
、精灵),这些原型在西方文化中已被广泛接受并规范化,减少了设计的随意性。
东方仙侠RPG:以《仙剑奇侠传四》为例
1 怪物种类的多样性与混乱 《仙剑奇侠传四》的怪物设计灵感来自《山

神话和民间传说,种类繁多且定义模糊。例如:
赤鬼王:游戏早期Boss,生命值约5000,攻击力中等,但因剧情设定为

,其威胁感远超数值表现,强度感模糊。
饕餮:中后期Boss,生命值约2万,拥有范围攻击和吞噬技能,强度极
高?
背景(上古凶兽)与游戏中具体表现不完全匹配。
普通妖怪(如狼妖):生命值约1000,攻击单一,属杂兵级,但偶尔会

强(如被某法宝增幅)。
2 这些怪物的设计更多服务于剧情和视觉效果,而非严格的数值平衡。例

神话中的顶级存在,却未必比后期的人形Boss(如玄霄)更强,强度层次感不稳定。
3 强度依赖剧情而非系统 仙侠RPG通常不采用像D&D这样的CR系统,而是

进展和故事需要来安排怪物。例如,主角云天河初期的对手是普通野兽(如野猪),中期
却突然面对修为千年的妖王(如紫英的师叔),强度跳跃明显且缺乏过渡。这种设计导致
玩家难以预测战斗难度,强弱更多由剧情主导,而非规则。
4 修为与境界的抽象性 仙剑中的怪物强度常与“修为”挂钩,但修为的

清晰。例如,玄霄作为最终Boss,修为达“仙人级”,能一招灭杀数百敌人,但游戏中其
生命值(约3万)和伤害(单次约500-1000)并未完全体现这种压倒性力量。相比之下,D
&D的古龙数值能直接反映其传说级地位。
对比分析
‧ 设计理念 D&D的怪物设计是“系统优先”,强调平衡与可预测性,适
合?
长期战役。仙剑则是“叙事优先”,怪物强弱随剧情起伏,注重情感冲击而非规则一致性

‧ 文化影响 西方奇幻RPG依托统一的欧洲神话框架,怪物有固定形象和
强?
龙永远强大);仙侠RPG则融合多源神话(如道教的仙兽、佛教的魔怪),导致怪物定位
多变且难以标准化。
‧ 玩家体验 D&D中,玩家能根据CR选择战术(如避开高CR敌人);仙剑
中?
是被动接受剧情安排,怪物强弱的感知常被夸张的演出效果掩盖。
结论
以D&D为代表的西方奇幻RPG通过数值化和模组化实现了怪物的标准化,强度层次分明且可
控;而以《仙剑奇侠传四》为例的东方仙侠RPG则因剧情需求和多元神话背景,怪物设计
更灵活但也更混乱。如果你想探讨其他游戏的例子,比如《巫师3》或《诛仙》,可以告
诉我,我再进一步分析!
东方RPG较难推广到世界是否跟没有很好标准与数值设计有关?
是的,东方仙侠RPG相较于西方奇幻RPG在全球推广上的困难,确实与其缺乏统一的标准化
设计和数值体系有一定关联,但这只是原因之一。以下我会从多个角度分析这一点,并结
合其他文化与市场因素,解释为什么东方仙侠RPG在国际市场的接受度不如西方奇幻RPG。
1. 标准化与数值设计的影响
‧ 西方奇幻RPG的优势 西方奇幻RPG(如《龙与地下城》或《巫师3》)
的?
设计高度标准化,这种数值化的规则(如CR、属性点、等级)不仅便于游戏平衡,也方便
跨文化理解。无论玩家来自哪个国家,只要熟悉基本规则,就能快速上手。例如,《上古
卷轴5》的龙有明确的生命值和攻击模式,玩家可以通过数值预测战斗难度,这种透明性
降低了学习门槛。
‧ 东方仙侠RPG的挑战 东方仙侠RPG(如《仙剑奇侠传》或《轩辕剑》)

往依赖剧情和抽象的“修为”概念,而非明确的数值框架。例如,《仙剑四》中饕餮的强
大更多是靠剧情渲染(“上古凶兽”),而非数值直观展示。这种设计对熟悉仙侠文化背
景的亚洲玩家来说或许直观,但对不了解“修仙”或“妖魔”概念的西方玩家来说,缺乏
一个可量化的参考系可能导致困惑,从而影响游戏的可玩性和吸引力。
‧ 推广上的具体影响 缺乏标准化设计意味着游戏难以快速移植到国际通

中。西方市场习惯于《魔兽世界》这样有清晰进阶路径的游戏,而东方仙侠RPG的战斗难
度和成长曲线常显得跳跃或随意,难以满足国际玩家对“公平性”和“可控性”的期待。
2. 文化背景的隔阂
‧ 西方奇幻的普适性 西方奇幻的原型(如龙、骑士、巫师)源自欧洲中

过托尔金和好莱坞的全球化传播,已成为世界范围内的共同文化符号。即使是非西方玩家
,也能通过电影(如《魔戒》)或游戏轻松理解这些元素。例如,《黑暗灵魂》中的怪兽
设计虽然独特,但仍遵循熟悉的奇幻框架(如龙、亡灵),易于被全球玩家接受。
‧ 东方仙侠的独特性 东方仙侠RPG的核心元素(如修仙、道法、妖怪)
植?
教、佛教和神话体系,对西方玩家来说相对陌生。例如,“修为境界”(练气、筑基、金
丹)的进阶逻辑需要文化背景支撑,而“山海经”中的怪兽(如穷奇、梼杌)也缺乏国际
认知度。这种文化隔阂使得东方RPG难以像西方奇幻那样迅速建立共鸣。
‧ 怪物设计的例子 在《仙剑奇侠传》中,一只千年狐妖可能因“修炼成

但这种“修炼”的概念对西方玩家来说不如“等级提升”直观。相比之下,《D&D》的龙
因年龄增长而变强(幼龙到古龙),这种成长逻辑更符合全球通用的游戏语言。
3. 市场与设计传统的差异
‧ 西方RPG的全球化导向 西方游戏产业从设计之初就考虑国际市场,强
调?
准化。例如,《巫师3》虽然有浓厚的波兰文化色彩,但其战斗系统和怪物设计(基于欧
洲民间传说)仍遵循通用的RPG框架(如生命条、技能树),这让它在全球范围内大获成
功。
‧ 东方RPG的区域性倾向 东方仙侠RPG传统上更专注于满足本土市场,尤

家的情感需求。它们强调剧情深度和文化共鸣(如《仙剑》的爱情悲剧),而非全球通用
的游戏性。例如,《诛仙》的修仙体系和怪物设计(如青云山的妖兽)对中国玩家来说充
满吸引力,但对不熟悉仙侠小说的国际玩家来说,可能显得过于复杂或缺乏吸引力。
4. 是否仅因标准化不足?
虽然标准化与数值设计的缺失是东方仙侠RPG推广的障碍之一,但这并非唯一原因。其他
因素如语言翻译(仙侠术语难以直译)、视觉风格(东方水墨风VS西方写实风的接受度差
异)以及市场营销策略(东方游戏公司国际化经验不足)也同样重要。例如,日本RPG(
如《最终幻想》)虽然也有独特的文化元素,但因其数值设计清晰且积极面向全球市场,
成功突破了文化壁垒。
结论
东方仙侠RPG难以推广到世界,确实与其缺乏标准化的怪物设计和数值体系有关,这导致
游戏性对外国玩家的可理解性和可预测性不足。然而,更深层的原因在于文化背景的差异
和设计导向的区域性。相比之下,西方奇幻RPG的全球化成功得益于标准化的系统、普适
的文化符号和市场策略的结合。
如果东方仙侠RPG希望提升国际影响力,或许需要在保留文化特色的同时,引入更直观的
数值框架,并加强对非华语玩家的文化引导。你觉得某款东方RPG有潜力做到这一点吗?
我可以帮你分析!
作者: tim1112 (絕代當世劍巔)   2025-03-19 16:07:00
最后一句AI味都不藏的吗不过本来就是AI没错
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:11:00
推广跟数值的关系?
作者: eva05s (◎)   2025-03-19 16:13:00
讲白就是西方奇幻有游戏化后的DND作为大一统标准,东方奇幻暂时没这种共同模板作模板姑且算有但不够完善
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:15:00
设定上模板标准化有助以较快速理解,但数值就不太懂了
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:16:00
所以北欧神话和希腊神话的大乱斗等级要排谁比较高(ry多元而松散的神话体系 只要游戏设计师开始搞大杂烩时就没量尺
作者: eva05s (◎)   2025-03-19 16:17:00
我觉der 是硬督神话比较猛湿婆屌打所有神
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:18:00
如果有一款西方游戏又把印度神也拉下场 应该会一样强度混乱
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:18:00
另外中文网小玄幻的一堆境界设定,其实可以直接用等级数字替换也没难度
作者: eva05s (◎)   2025-03-19 16:20:00
毕竟境界就是设计来分实力的,也勉强还算有个共同模板,但这篇原文主说怪物没有明确的常见形象以及强度分层,那就真的还没有了,至少东方还没有哥布林史莱姆这种常见的怪物代言
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:22:00
你要说的话还是有啊 你总不会分不出僵尸和龙的强度分层(X九尾狐也用尾巴数告诉你尾巴越多条越高等
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:25:00
史莱姆不少作品设定里也不弱
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:26:00
你要拿年龄 西幻系统里你也没法明确把幼龙放在什么强度吧
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:27:00
西方奇幻也不是有很统一的强弱设定吧
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:28:00
也不是所有西幻系统都会严格照着DND 把幼龙放在CR10
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:28:00
要说的话可能可以说DND是大宗设定,也不少仿DND的
作者: linzero (【林】)   2025-03-19 16:29:00
中式玄幻没这种占比高的作品背景体系设定
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2025-03-19 16:29:00
仿DND的有的还要故意做错以免要付权利金 只当作同人的名字

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com