原文标题:《OPUS:龙脉常歌》游戏美术开发 — 场景美术
原文网址:https://bit.ly/4kxhIsb
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A
%E6%88%B2%E7%BE%8E%E8%A1%93%E9%96%8B%E7%99%BC-%E5%A0%B4%E6%99%AF%E7%BE%8E%E8%
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嗨大家好,我是Tommy,是SIGONO的场景美术兼机械设计。
当你看到一款游戏里的场景,也许脑中会浮现美术大大轻轻松松画出一张风景画的画面。
但其实,场景美术的工作并不是这么直觉简单的事——要让一个场景既美观又具有叙事性
,还得经过一连串设计与打磨,才能真正融入游戏世界,让玩家沉浸其中。
实际上,就是个和关卡企划紧密合作、非常严谨且血泪的工业化过程。
我们的流程可以大致分成:概念设计、场景分析、元件设计、元件制作、组装测试、迭代
测试、量产阶段。
本文章适用于:
●想知道怎么实现场景设计概念的人
●想知道场景设计,如何建立元件到量产过程的人
你会了解怎么从简单的手绘分镜→拼出场景的模型→最后变成漂亮的关卡
https://images.plurk.com/5Mkhc2EP8dAosrfFYCexRK.png
好了,那我们要开始了~
概念设计
这边可以分为三个阶段
●场景概念讨论→早期概念绘制→场景模拟图
| 概念讨论
开始的时候会跟先剧本家讨论,了解每一个关卡的设计元素有哪些,大致的风格是什么。
为了有效率地凝聚共识,这个阶段美术会与企划各自提出参考图来回进行沟通,而不是看
著文字各自想像。
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| 早期概念绘制
接下来,会依据文字的概念,请概念美术发想一些场景的设计细节
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希望传达悲伤、抑郁、失望的龙脉
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希望传达幽暗、不安、神秘的龙脉
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希望传达隐忧、汹涌的龙脉
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希望传达隐忧、汹涌的龙脉
| 场景模拟图绘制
早期元件概念了,但这还只是一个相当抽象的氛围图。接下来需要让团队对于场景在实际
游戏画面中所呈现的样子有更具体的共识,才能进行后续的各种工作,例如3D元件制作、
元件配置等工作。我们会挑选概念图的关键区域,绘制成“场景模拟图”。
此时并不会取用早期概念发展,而是等到关卡设计师建立好空间雏形,再开始绘制,这种
制作流程的优势是:
●雏形已经反映出设计师所期望的玩家游玩方式,在上面绘制的元件会比较精确
●美术设计师经验不足时,也可以透过尺规的辅助,协助绘制正确的场景模拟图
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企划经过实际测试后,提供一个建议的空间雏形
https://images.plurk.com/15qiXO9Psc6LLUjua1W1yz.png
美术设计师可以将雏形的画面撷取下来直接进行设计
比较大型、或者重复性较高的元件,也会请3D美术先快速制作一个雏形作为参考,再添加
更进一步的细节上去。
https://images.plurk.com/6IQefSgIDB52P5h0LyCdPk.png
好像大致可以看出一个完成的样子了呢
到这边为止,就算是建立了一个企划,美术,大家彼此都认同的场景概念,完成了初步的
共识,但这还只是刚踏出第一步而已,距离完成还有漫漫长路要走。
场景分析
这是一个很容易被忽略的步骤,当我们从场景模拟图提取出元件前,必须先加以分析,思
考如何分配元件。
以龙脉常歌为例,摄影机以侧面拍摄为主,为此我们以从侧面的视角为基准,将元件分成
以下四种类型:
1.远景:距离摄影机最远,玩家不会触碰到的部分。
2.地板:玩家实际会行走在上面的部分。
3.前景:靠近镜头,用来营造空间感与气氛,会作加暗与模糊处理。
4.装饰:配置在地板附近,但不会与玩家产生互动的元件。
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从玩家视角分析场景元件的组成
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元件在3D世界中的排列
接下来我们为每一个种类别制定了与主摄影机的距离、缩放限制、精细度需求定义了相对
应的规范,这些规范的目的是为了确保细节在镜头中可以被清楚辨识。
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元件设计
元件的规划与分类完成后,就会进入元件个别的设计,此时会取用场景模拟图,分析需要
制作哪些元件,列出清单后将内容绘制成给3D美术的元件设计图
| 场景模拟图
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小行星67早期的关卡概念图
地板由于玩家会在上方移动,并且会交由美术大量进行重复拼接,设计时需要相当仔细。
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岩石地形设定图,为了确保尺寸与地形拼接,对于元件的标准尺做了设定
装饰性元件由于玩家不会与之互动,也不会有复杂的组装,不太需要跟地板一样精确。
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前景元件因为会作加暗与模糊的特殊处理,不太需要设计细节,直接沿用现有装饰性的元
件。
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远景元件尺寸会做得巨大些,便于覆蓋大的场景空间。由于会被雾气所遮盖,整体上最为
宽松。
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元件制作
元件设计定案后,这时候又轮到我们神奇的3D美术登场了…!
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啊,做完了
组装测试
这阶段会开始将做好的元件放进游戏中测试,主要是有部分的元件的拼装方式比较复杂,
不太可能一次就达到预期的成果,需要来回测试与改善。这时我们会特别建立一个美术专
用的测试环境,并在此环境下进行组装测试,而不是立刻放到关卡里面碰运气。
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美术专用的组装测试环境里面有各种元件试拼的组合
这样做的好处是,我们可以确保以下两件事情:
●关卡编辑时与美术的元件测试可并行,不用互相等待
●实际装到关卡时,美术元件已经千锤百炼,怎么拼怎么好用
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美术在专用的环境测试完成后,才会实际把元件组装到关卡里面去
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风水机关的模型不但和解谜有关,同时也与关卡路线有关,需要考量的面向相当多,放入
关卡前做了不少模拟确保能正确使用
以下举一些我们在组装测试阶段找到的错误范例
| 元件和角色比例的错误
初期植物设计图上的比例尺没有统一,造成细节不统一,在场景中是如何的尺寸也没有很
准确。结果是在3D阶段才补救的。
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一开始以李莫为比例尺,但是在同一张图里面李莫(比例尺)也有各种不同的缩放比例…
早期白花其实比人物还要更高,相当巨大,就是这原因所造成的误判。
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一开始过高的白花(左)、调整后(右)
调整后才让白花的比例正常些,不过为了让白花在画面上有足够的辨识度,而不显得琐碎
。
美术离题:我们作了一些取舍,并没有将花朵缩小到像现实的花一样矮小,而是稍微夸大
一些的尺寸。
| 风水机关在视觉上的问题
即使2D阶段模拟过,实际做成3D模型并测试时,才发现机关中发亮的水管是不够显眼的。
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管线发亮的部分显得太小,和水管的体积不成比例(左),修正后我们尽量调整了长度(
右)
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小型管线上的机关太过方正,无法表现方向性(左),修正后让他变成长型(右)
| 元件之间衔接的错误
3D零件在组合的时候,没设计好的地方其实常会有拼凑不起来的状况,就像是接错的拼图
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正常情况下,地板的衔接不会在零件之间看到接合的缝线,但接合处不吻合时,就会如图
看到模型内部(蓝色)
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迭代测试,重复验证
上面的过程会持续迭代,直到找出一个在互动与美术都舒服的状态,才会进入量产阶段,
因为量产后,美术资源会一口气进入变成十倍多,没有规划清楚前,是不能贸然躁进的。
此时最大的关键不是美术,而是企划交付美术之前,是否已经拥有一个测试多次,可互动
关卡?
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一个地板要被用在几千几百个地方呀!用了就不能改了喔!
举例来说,模型有时候外型是正确的,但定位点数值设定没有正确归零,这时候如果直接
开始制作场景的话……
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你看起来一切正常的场景…
| 3D模型师:欸,那个地板模型的Y轴跑掉了,我改一下。
| 场景设计师:不~~~~~~~!!
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支离破碎的场景
又或是…
| 制作人:欸,我想让关卡的固定跟踪摄影机,都放得更远
| 场景设计师:不~~~~~~~!!
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原本布景都是以横向卷轴为前提布置的
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摄影机只要变动,就有机会看到各种布景破绽(示意图,实际上没有用这颗镜头)
场景设计师就会把关卡盖了又拆,拆了又盖不断重复…
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实际编辑关卡的画面
总之,最后来看看部分完成的关卡!
看看这完美的无接缝关卡!
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看看这壮阔的船港!
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看看这优雅的…
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\完成/
谢谢大家的观赏,以上是简化的场景美术创建步骤,但大致把需要注意的地方都拉了出来
,为大家简单摘要:
●概念设计与场景分析:
前期最重要的任务,也是团队合作的起点,从尺规,摄影机距离,打光的方式,都必须在
此时完成初步沟通
●元件设计与元件制作:
妥善安排全游戏需要的各种元件分类,才能知道元件如何被复用,精度要做多高
●组装与迭代测试:
不要相信自己的元件做好就能用,要有场景让美术迭代元件的完整性。
●最后是量产…
记得,设计阶段可能只占了1/10的预算,但却会决定量产的所有细节,验证要非常仔细,
才能避免量产阶段的资源浪费。
当然,实际状况不会那么理想,会更曲折,因为流水线不是单纯有个公式就最好,还要依
据团队每个人的默契、技能树,去调配最适合的工作流程,才是最好的创作流水线。
我是Tommy,OPUS:龙脉常歌的场景美术,在梦中经历了许多曲折离奇打掉重来的过程。
有关于场景美术设计的种种,你还可以参考这些文章:
Design Cinema — Episode 109 — Design Breakdown
https://youtu.be/xp5ifMnW3fY
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice
https://youtu.be/L27Qb20AYmc
How To Make Low Poly Look Good
https://sundaysundae.co/how-to-make-low-poly-look-good/
场景设计从来都不是一蹴可几的事情,它需要耐心、细腻的美感、对细节的执著,以及…
…一群优秀的伙伴!SIGONO 正在寻找与我们有相同热情的伙伴,一同在《OPUS:心相吾
山》的开发旅程中探索未知的可能。
作者: megah321 2025-03-19 00:26:00
分享给推
作者:
RamenOwl (星爆拉面肥宅)
2025-03-19 00:31:00推
作者: Yohachan (ヨハ酱) 2025-03-19 00:33:00
有意思
作者:
Lupin97 (Lupin97)
2025-03-19 01:11:00推推
我有买,这部故事沈浸感很棒,尤其是声音和音乐的部分非常优质
作者:
xiangying (xiangying)
2025-03-19 01:39:00推,好游戏
作者: yo7536108 (Sherlock) 2025-03-19 01:51:00
推
作者: elddim 2025-03-19 02:49:00
推
作者: Yao692718 (玄日) 2025-03-19 02:55:00
推
作者:
jiepiA (jiepiA)
2025-03-19 06:08:00推龙脉
作者:
wolf3363 (ホワイトウルフ)
2025-03-19 06:55:00推
作者: finalL (Ladam) 2025-03-19 08:25:00
推
作者: mionkuon 2025-03-19 09:39:00
推,厉害
作者: leo13437 2025-03-19 10:20:00
目前唯一让我哭烂的神作,推一个