[讨论] 魔物荒野处理远景的方式是不是有点失败

楼主: signm (sin)   2025-02-25 10:32:26
因为魔物荒野存在大量的平原
所以他们想了一个暴力解决运算的方法
就是上一层雾
但是问题就是那个雾也让所有的近物都变模糊
好处是细节就可以随便了
https://youtu.be/7G9SdvqfREo?si=i1DtPQMmdmtqRwa_
当暴力解开雾以后反而才知道分辨率原来这么好
蛮好奇其他游戏怎么处理远端物体问题
真的觉得那个雾很烦,
整个世界都灰灰的
地平线期待黎明另一款的PS5大作
好像就没有这样问题
一般3A游戏都怎么处理类似问题?
作者: Pegasus99 (天马行空...的天马)   2025-02-25 10:33:00
不要初手就做沙漠
作者: kuninaka   2025-02-25 10:34:00
不就LOD吗
作者: Tsozuo   2025-02-25 10:34:00
2077远景好像也是体积雾处里 但它沙漠那块不太像是主要区
作者: npc776 (二次元居民)   2025-02-25 10:35:00
锁可视范围 一定距离以外降分辨率 萤幕中央优先运算 之类
作者: Tsozuo   2025-02-25 10:36:00
是说少了体积雾 夜晚的光照就变好怪
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-02-25 10:38:00
世界不是re引擎
作者: bmaple730 (BMaple)   2025-02-25 10:38:00
光照很怪就是因为游戏只有为雾霾版本的美术去设计,压根没有要让玩家选择关闭的意思
作者: ts1993 (komi1111)   2025-02-25 10:39:00
偷懒
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2025-02-25 10:39:00
作者: leoleoaakk (雷欧.AK)   2025-02-25 10:54:00
远处的东西就降低模型边数啊 这个应该是最基础的做法
作者: krousxchen (城府很深)   2025-02-25 11:41:00
最基础是换低模,而不是降低边数ue5的nanite才是降低模型边数
作者: bc0121   2025-02-25 12:25:00
现在的基础做法应该是看LOD降边数没错啦,毕竟很多功能可直接丢给游戏引擎处理,不需要像以前那样刻意多做一套模组手动切换了

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