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Assassin’s Creed Shadows Is Not the Ninja Splinter Cell Game I Hoped For
Ubisoft’s latest has a renewed focus on stealth, but its advances feel
minimal.
育碧最新作品重新强调潜行元素,但进步感觉微乎其微。
去年我首次造访育碧魁北克工作室,
观赏《刺客教条:暗影者》内容时,开发团队对潜行元素的热情让我感到鼓舞。
虽然我也喜欢《刺客教条》进军RPG领域的尝试,但经历数百小时偏重动作的游戏内容后,
我认为也该是时候让这个系列重新找回它的潜行基因了。
然而,我希望的并非像《幻象》那样的“回归基本”路线,
而是通过创新,带来本系列在潜行设计上亟需的进化。
《暗影者》承诺引入类似《纵横谍海》的光影系统,这让我非常兴奋,
但在体验了三小时的试玩版本后,我尚不太确信它能带来对《刺客教条》有意义的改变。
试玩版的任务线设置在播磨国,内容是潜入各种据点,
从只有几名守卫的小型庭园,到挤满敌人的宏大城堡。
如果你玩过《刺客教条》,那么对这一切的基本玩法几乎不会感到陌生:
你仍然需要攀爬到制高点确认守卫位置,
使用简单的分散注意力技巧创造机会,并用袖剑刺杀许多人。
这一切仍然可以通过多年前你就熟悉的技巧完成,而过去困扰这些技巧的缺陷也再次出现。
例如,袖剑依旧会被高等级敌人无力化,
这让你精心的策画和布局,沦为依赖技能点和升级的模式。
此外,过于“沾黏”的环境仍然是本作常态,
虽然此举确保你不会从屋顶掉落或在攀爬时滑掉,
但当你需要迅速应对敌人威胁时,这种紧紧吸附表面的设计往往导致了灾难性的后果。
紧急逃脱时,你会感觉自己在与某种“磁力绳索”对抗,
而这绳索,只想专注将你圈在一个对当下情况不利的位置。
如果你看过IGN最近的试玩预览,
你会知道我们的撰稿人Alessandro对《暗影者》重新设计的潜行玩法非常满意。
然而,我的感受却有所不同,从育碧的试玩室离开时,我感到有些失望。
不过,值得注意的是,
《暗影者》确实兑现了认真对待潜行元素的承诺。
两名可操作角色之一的奈绪江是一名完全专注于潜行的忍者。
除了序章中因教学,需要不得不操作以战斗为主的弥助外,
整个试玩过程中,我都能选择操作奈绪江。
《暗影者》经常会询问玩家是否想切换角色,
但我每次坚定选择奈绪江时,游戏不会有任何异议。
相比于身穿重甲的同伴,身材矮小的奈绪江更容易避开敌人的视线。
她纤细的身形使她能够完成弥助无法做到的事情,例如穿过狭窄的缝隙和躲进箱子内。
而她的爪钩则能让她到达没有攀爬支点的屋顶和高台。
操作奈绪江为《暗影者》的世界开启了新的路径与通道……
或者我们更准确地说,操作弥助关闭了许多《刺客教条》系列传统玩法的大门。
除了用弓进行安静的远程攻击外,弥助无法执行任何系列经典的潜行动作。
这些潜行的经典元素因为全新的设计而变得更有趣(至少在理论上如此)。
《暗影者》这个名称部分反映了其全新侦测系统的设计:
待在阴影中能让你对敌人来说完全隐形,而越靠近光源,你就会变得越显眼。
这一机制会透过HUD上的计量器清楚显示,随着你的移动而填满或清空。
然而,更巧妙的是你可以操控环境来创造优势。
灯笼可以用刀刃或手里剑摧毁,让房间陷入黑暗,使你能在不被察觉的情况下击杀敌人。
这个概念曾在《侠盗》和《纵横谍海》那个时代非常流行,
但随着潜行玩法更频繁地成为动作游戏中的选项而非独立类型,这类设计逐渐被淡忘。
采用这种设计听上去像是一个革命性的改变,
但实际上对我在前13款系列前作当中,磨练出的游玩风格影响甚微。
我不怀疑游戏引擎下敌人的AI运算,
确实受到这种方针的影响,但在实际游玩《暗影者》时,
我发现光线的存在很少真正影响我的攻略进度,也没有迫使我规划更聪明的行动方式。
我甚至可以在屋顶上站着,HUD显示完全暴露,
但依然没有人会发现我。传统的视线判定似乎仍然是我唯一需要考虑的因素。
这种“看似大变革,实则和以前一样”的感觉贯穿了《暗影者》的许多设计。
奈绪江可以俯卧并匍匐前进,这在隐蔽重新定位时确实带来了一些不同。
然而,我在试玩版中遇到的环境,对这项能力的创意运用却非常有限。
例如当我发现一条位于房屋下方的通道,并没有通往上方房间的入口时,感到相当失望。
这条爬行通道并没有替代原本出入口的功能,
就只是提供了一条与直接攀爬屋顶相比毫无效率优势的蹊径。
比较正面的改变体现在敌人的布局上,
与《幻象》过于简单的安排相比,玩家面对的挑战有所增加。
我多次因为视线范围重叠和敌人巡逻路线而被发现,
因而引发的高警戒状态,似乎让守卫比前作更加执著地追捕玩家。
不过,只要躲在屋顶上并用鹰眼追踪敌人,
至少在默认难度下,似乎仍然足以轻松避开他们。
由于守卫布局的改善,
对格局评估和规划的重视程度大大提升,这是一个令人欢迎的改变。
过去几作游戏中的无人机或鸟瞰视点被取代,
改为肩上视角的缩放,这意味着侦查和标记敌人,只能依赖自己的视线来进行。
这是一个不错的改变,它迫使你亲自涉足区域,并花更多时间考虑攻略的方向。
然而,当涉及到执行计划时,事情又回到了非常熟悉的模式。
奈绪江的工具中有苦无、手里剑可用来进行一击即死的爆头,
还有烟雾弹可用来隐藏攻击与脱逃,这些都是必要但比较常见的潜行工具。
调动守卫的位置也是如此,你可以通过吹口哨引诱他们到你的位置,
或用投掷的声响将他们引诱到特定的地方。
当然也有一些明显的组合技玩法,比如将守卫引向炸药桶,然后用手里剑引爆。
但至少在这次的试玩中,除了这些,似乎并没有更多实验性或兴奋的玩法可供玩家发挥。
《暗影者》似乎依赖于一套精简且熟悉的技能,至少在潜行方面如是。
即使是那些最初看起来新鲜的选项,实际上也是过去要素的重新包装;
例如,你可以召唤一位盟友来冲向指定目标,
这既是你分散对方注意力的手段,也是远程消除敌人的方式,
但这其实不过是《刺客教条》系列中多次出现的狂暴毒镖的另一种换皮呈现。
奈绪江确实拥有一个完整的技能树,让你能够提升基本工具,发展和淬炼她的能力。
但所有令人兴奋的选项都集中在战斗方面,
比如复杂的九连击破防技能,或者带有踢翻收尾的“开膛”技能。
至于潜行方面,我能找到的最具异国风情的选项,就是让时间减慢几秒钟。
根据这次试玩的展示,并没有出现像是陷阱、伪装或其他更高级的潜行技巧。
或许在我未能体验的季节变换中,
正如所承诺的那样,会带来显著改变的景观中,才隐藏着《暗影者》更有趣的潜行挑战。
相反的,我面临的最艰难的挑战,是直接战斗。
《暗影者》实际上有两套战斗系统;
弥助的战斗系统感觉像是《维京纪元》的直接延续,
但经过调整后,变得更为迅速且稍微富有战术化。
我非常喜欢这个系统,至少在我有限的时间内操作他时,感觉并不差。
至于奈绪江,她远远不如她的武士对手强大,
因此会受到更多伤害,并且无法像弥助那样有效格挡。
这迫使她的战斗风格必须优先考虑闪避和保持迅捷。
我很喜欢这个设计理念概念——每个角色都提供了相同游戏体验下的不同演绎——
但真正在战场上,我却感到沮丧。
操作奈绪江时,我觉得战斗节奏与攻击动画演出的节奏不太契合,
因此我总是因为闪避和架招的时机不对而频繁失误。
在大多数情况下,参与战斗带来的残酷惩罚,迫使我不得不认真执行潜行。
这就像是经典的胡萝卜与棒子,而这个棒子也确实有效。
让我无法完全热衷于其中的关键是,
我的纯潜行游玩,强制被拥有巨量生命值的头目敌人破坏了。
我本希望,在操作奈绪江时,
这些头目能够被重新设计成以潜行为主的刺杀挑战,类似《大革命》的核心任务。
但相反的,我被迫与敌人进行一对一的决斗,
而这显然是为了满足《暗影者》中武士幻想的一部分。
我很感激《暗影者》始终给你选择切换为弥助的选项
(甚至在其中一场战斗前,还亲切提醒我这么做)
但选择了潜行角色却被迫参与直接战斗,确实让人感觉像是在告诉你自己的选择没屁用。
也许,再花上几个小时练习,
并且进行战斗调整后,使用奈绪江进行战斗,或许就会感觉不再像是一种惩罚。
经过三小时的游玩,我可以相当有信心地说,
《刺客教条:暗影者》拥有系列中走向RPG时代后最佳的潜行体验。
拥有一个完全致力于潜行的角色和辅助工具,
意味着育碧这次,真正认真看待了这个系列中多年来最基本的元素。
然而,正如忠实粉丝所知,潜行从未真正消失 — 它只是被动作所掩盖了。
《暗影者》让潜行重新回到了镁光灯下。
然而,仅仅因为潜行现在获得了更多的重视,并不意味着它经历了任何有意义的变化。
尽管工作室谈论了类似《纵横谍海》的侦测系统,
但《暗影者》更像是《刺客教条》回到了以往的常规玩法,
而不是在探索一个全新的、潜行玩法的全新框架。
对于那些已经对斯巴达人和维京人的暴力统治感到疲倦的玩家来说,这可能已经足够了。
但如果我所体验的部分能代表《暗影者》整体的话,我认为育碧错过了一个巨大的机会,
未能充分发挥历史上最具辨识度的秘密刺客集团之一,实现更深度潜行玩法的潜力。
你选专精潜行的奈绪江,但是还是只能和BOSS正面刚
然后系统亲切地提醒你换弥助会比较好打喔 XDDDD
谢谢你啊