“历史是层层构筑的”《文明帝国 7》研发团队深度解析游戏设计 强调兼顾广度与深度
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由 2K 发行、Firaxis Games 开发的知名策略游戏续作《席德・梅尔的文明帝国 7(
以下称《文明帝国 7》)》即将于 2 月 11 日上市,巴哈姆特 GNN 此次受邀前往新加坡
参加亚洲媒体预览活动,现场由《文明帝国 7》执行制作人 Dennis Shirk 与资深游戏设
计师 Edward Zhang 解析针对七代重大变革包括首度让领袖与文明脱勾、城市与帝国管理
变革等开发理念,他们希望让玩家在游戏中感觉自己是实行重大决策的统治者,而不是一
直进行繁琐微操作管理的仆人。
全球销售超过 7000 万套的《文明帝国》系列即将推出最新续作《文明帝国 7》,2K 此
次在新加坡举办《文明帝国 7》亚洲媒体预览活动,邀请巴哈姆特 GNN 等台湾、日本、
韩国、新加坡、中国等亚洲媒体前往,由制作团队展示新一代游戏的主要特色,并且让媒
体初步预览开发中的游戏风貌。游戏执行制作人 Dennis Shirk 从《文明帝国 4》开始参
与游戏制作,至今研发《文明帝国》系列已经近 20 年,而 Edward Zhang 加入此团队两
年、前一份工作开发过《宝可梦》卡牌游戏,如今负责《文明帝国 7》游戏经济设计,包
括游戏中所有工人、城镇管理与贸易等数字相关内容。
领袖与文明分离
《文明帝国 7》此次具备时代、领袖与文明分离的特色,开发团队舍弃过往“帝国叠
加”的概念,改以创造“历史路径”出发。Dennis Shirk 提到,相要于过去用单一文明
代表自己的帝国,在七代中他们希望采用打造玩家自己特色文化脉络的概念,也就是“历
史是层层构筑的”的这个灵感来源。
他指出,在《文明帝国 7》中领袖产生了变化、如今领袖与文明脱勾,原本喜爱历史游戏
的玩家,游戏仍然会推荐你以历史角度进行配对,例如当你选了哈特谢普苏特这名领袖时
,系统会说“嘿,你应该和哈特谢普苏特一起玩埃及”,如果是热爱历史的玩家、就可能
会遵从历史的建议。但如果玩家厌倦了这样的组合,可能就会想看看如果是哈特谢普苏特
的能力与其他东西组合起来,游戏会产生什么样的变化。
这次领袖也不再侷限于过往的统治者、国王或女王等政治领袖。Dennis Shirk 表示,
在七代中,他们选出许多像是在科学、哲学、艺术、人权等各自领域的领导者,例如玩家
可以看到孔子和班杰明‧富兰克林,他们不是政治领袖,但他所拥有的优势可能会产生有
趣的游戏玩法,研发团队想要探索这一点。
Dennis Shirk 表示,在《文明帝国 7》新增领袖的属性系统,每场游戏过程中,玩家可
以透过不同的属性点数,来自订领袖,包括文化、外交、经济、扩张、军事、科学等,随
着你将属性点数花费在属性技能树的不同地方,你的领袖可能在某个类别特别具有优势,
借此客制化玩家自己不同的领导体验。而属性的加成可以跨时代,让领袖可以随着时间成
长。
分为三个时代、融合时代变迁概念
七代此次共有三个时代可以让玩家游玩,包括古典时代、探索时代、现代,而每个时
代将是更紧凑《文明帝国》战役。他指出,每个文明绑订了特定时代,每个文明在那个时
代都是相当有权力的参与者,有其特色能力、特色基础建设、特色市政树、单位等,这样
可以让玩家在开始玩游戏时就得到具有优势的选择,体验该文明的风采,玩家可以发展特
定文明独有的内容,通常这将伴随着独特的相关奇观。而玩家在一个时代游戏过程中的选
择,会决定游戏的下一步发展。
Edward Zhang 表示,有时候玩家是为了放松而玩这款游戏、不需要目标,但对有的玩
家来说会希望在游戏中有些目标或引导,而他们为此设计了“传承路径”,让玩家在该时
代中有一系列目标可以追求完成,分为科技、经济、文化和军事目标。例如玩家想要无止
境地创造奇观,可以选择文化目标,或者你想要追求征服世界、可以选择以军事目标为主
,征服你所遇到的每个城市,每条路径会有里程碑、随着进展玩家可以获得奖励,当玩家
完成一整条传承路径会解锁一个黄金时代传承,可以供玩家在下一个时代使用,甚至完成
一定内容后,可以让你在下一个时代变得更强大。
他同时提到此次在游戏中,新加入了危机系统,希望让游戏变得更加刺激与有趣。
Edward Zhang 表示,可能在某个时代比较后期时,你会觉得“喔、我掌控了游戏”,但
在游戏后期时,地图上的每个帝国都面临相同的危机,危机有不同类型,其中之一是野蛮
人的入侵、向你的首都袭击,另一个是瘟疫可能会感染你的帝国,这些危机会随着时间加
剧,会让玩家的压力逐渐增加,如果玩家没有采取适当行动,将会让帝国的存续面临挑战
,因此玩家要被迫做出些决定。
如何玩《文明帝国 7》?
由于这次《文明帝国 7》较过往变动来得大,Edward Zhang 也特别整理了到底这代
要如何游玩的基本概念。他指出,首先玩家可以选择领袖与时代,且不是只有特定时代,
而是三个时代都可以选择。例如你从古典时代开始游玩、想要争取军事胜利,然后在“传
承路径”上以军事为目标,虽然不是一帆风顺、甚至在这时代后期遭遇了危机,而玩家要
一边发展国家、一边解决危机,一旦危机结束、就结束这个时代,这将是令人兴奋的时代
变迁时刻。
在进入下一个时代要选择新时代文明时,并非所有新文明都可以选择,影响的因素可
能包括过去文明与未来文明间的历史或地理关系,或是某些领袖因其身份而自动解锁某些
文明,还有就是玩家在之前时代采取的行动可能解锁某些文明。Edward Zhang 表示,玩
家选择新文明后,在前一个时代完成传承路径的里程碑所获得的传承点数,可以帮助玩家
挑选在新时代延续哪些传承,若是玩家在前一个时代表现得非常好,那么就会有很多点数
,而玩家选择新文明与传承后,就将面临新的局面,像是新的市政、科技树,与新资源。
美术风格想法
Dennis Shirk 现场也介绍《文明帝国 7》这代美术风格。他表示,六代在配色较为
鲜艳、字体比较粗犷,五代则是采取朴实的现实主义。在 Firaxis Games 公司有个平常
会在那吃饭交流、他们称呼为娱乐间的房间里,他们在那玩了很多桌上游戏,像是《战锤
》等,而那种桌上游戏的立体精致物件、可以一一欣赏的感觉,就是游戏艺术总监
Jason Johnson 想要在七代呈现的感觉,也就是每一种文化、每个文化的建筑、奇观等
,希望让玩家可以在游戏过程中欣赏它独特与美丽的样子,并感觉自己也身处其中。
预览活动现场媒体问答
问:在过往《文明帝国》后期有大量的微操作、让玩家疲于操作,这点你们如何看待?
答:在《文明帝国 6》时,我们非常清楚游戏后期的痛苦,这是我们非常重视的一点。我
们在这方面做了一些努力,甚至将游戏分割成不同的时代,还有像是借由 AI 帮助,让玩
家能更顺畅地玩游戏;举例来说,在《文明帝国 7》战斗系统的一大改变是在军队编队方
式,我们引进了“指挥官”单位,这个军事领袖有独特能力、你可以运用指挥官把附近军
队单位整合成单一军堆,然后可以共享移动加成、一起快速移动想要去的地方,这意味着
玩家将可以进行较少的操作、有效管理他们庞大的军队,而我们对于游戏在所有平台上都
能保持同样爽快与乐趣的体验,感觉有自信。
问:您提到时代间会有文明的改变,但在现实世界中国家之间有的关系是很敏感的,如果
我一开始是德国,后来变成法国,或是我原本是韩国,后来转换到日本,可能有些玩家会
对此反感?
答:《文明帝国》多年来都很努力思考这个议题,并且提供我们所能提供的所有选择。这
就是为什么我们总是把历史与地区连结这部分作为默认值,以历史性角度来解锁永远都是
最主要的内容。但总有一些玩家由于他们进行游戏的方式会想要走不同的路、解锁不同的
东西,但这不表示其他玩家也要这样玩游戏,你不会被迫玩你不想要的东西,玩家想要怎
么玩游戏、或者怎样玩对玩家来说是有意义的,这对研发团队来说是非常非常的重要。而
游戏上市后还会有很多回馈意见,研发团队绝对尊重这样的想法。
问:刚刚展示了《文明帝国 7》的美术风格,每个国家在艺术上都有不同的特点,可否深
入再描述这部分?
答:关于您所问的文明特有艺术,游戏中每个文明都有其独特的建筑。过往在《文明帝国
6》中要创造这么多的美术内容是困难的,这次我们大幅扩充团队、他们疯狂地创造美术
相关内容,这让我们能够为游戏每个文明设计出独一无二的作品,不管是一般建筑、特色
建筑等,而且所有的美术资产不管在任何平台、包括在 Nintendo Switch 平台上都能以
合适方式呈现,在此我要向研发团队表达敬意。
问:过往五代追求深度耕耘,六代感觉初期会激励玩家不断扩张,我想请问《文明帝国 7
》对于玩家来说,要追求不断扩张、还是专注少数强大城市?两种风格都可以吗,您觉得
新手玩家应该朝哪个方向走?
答:这是个好问题,深度与广度一直都是玩家不断讨论的重点。在这一代,我们希望同时
鼓励两种风格,在《文明帝国 7》你可以两者兼具,因此游戏引进了城镇与城市系统,城
镇是团队简化扩张的解决方案,基本上是会自我发展、提供支援的城市,玩家不用像以前
花这么多注意力,玩家可以依照需求、为城镇指派方向,城镇就会按照方向做它的事情、
并将生产力转换为金币,而城市就像六代的传统城市一样,可以做所有的生产与单位,藉
由这两者的搭配,玩家就可以拥有非常庞大的帝国,不需要像过往管理每个城镇,只需要
管理你想要变成城市的核心,这样玩家可以兼顾深度与广度。
问:刚刚提到危机系统这是一个非常独特的机制,那危机与难度之间的关系是什么?
答:危机与难度不同,如果你不想要玩危机系统,你可以关闭这个设定,但在大多数情况
下,我们建议你开启危机,他会在你的舒适圈挑战您。如果一开始就玩神级的高难度设定
,你会知道自己要面对困难的游戏,而危机想要挑战你的舒适圈,让你做出改变。
我们在游戏中有三种危机,但玩家不会知道到时遇到哪一种,直到你遇到了你就会想
说,“好吧,或许我应该调整我的帝国来做什么”。危机系统为游戏加入了许多随机变量
,为游戏增添了更多可玩性,让玩家可以反复地玩游戏。
问:危机对其他对手的影响会是如何?
答:危机会影响每个人,所以你自己可能会因为没有应付好危机而受到损失,对手也可能
会有损失。如果你的对手没有好好因应危机,他们也可能被淘汰出局,所以这可能发生在
任何人身上,这总是在时代最后阶段才发生,如果玩家想要模拟像是西班牙流感、世界大
战的情况,无论其他对手是否愿意,都会被卷入其中,这就是时代最后的挑战,会影响游
戏中的每个人。
问:你可以选择会发生哪一种危机吗?
答:时代后期的危机在你开始游戏时就决定了,你一开始不会知道是什么危机,可能是起
义、野蛮人入侵或是瘟疫。当你跟对手正在分秒必争迈向时代尾声时出现了危机,这就考
验你的因应技巧,举例来说,当出现了野蛮人入侵的危机同时,可能你正与其他国家进行
战争,那你必须非常小心,也许你会想说开始跟邻居进行和平谈判、让你专注处理野蛮人
的危机。当我第一次游玩时,我觉得危机让我感受到惊险刺激,我以前从未在《文明帝国
》系列遇到这种情况,就是借由世界性的问题施加给整个世界压力,那我们到底该如何处
理,不过、还是要再强调一点,如果你是不喜欢这样惊险感觉的玩家,你可以选择关掉危
机系统。
问:我是很看重外交的人,感觉外交从五六代以来一直在变化,七代外交画面时去掉了那
些华丽的背景,这是什么样的考量?
答:关于我们想要如何呈现外交的画面团队有进行很多对话,虽然我们很喜欢漂亮的背景
,但相较于过去游戏外交的版本,美术总监想要呈现的是在地图上可供玩家参考的地点资
讯,例如当玩家在哪个地方遇到另一个领袖时,会出现地图上的参考地点,而且呈现领袖
间彼此互动,可以在萤幕上看到自己的领袖,我认为从长远来看、这样的设计会带来回报
。
问:《文明帝国》粉丝都知道,席德·梅尔先生设计《文明帝国》续作时有个特色,就是
1/3 全新功能、1/3 改良旧功能,还有 1/3 大致维持不变,正因为游戏系列设计的特性
,加上累积下来很丰富复杂的内容,感觉让新玩家很难学习。身为《文明帝国》重度使用
者,我担心未来想要尝试的新玩家会不会变少,为了解决这样的问题,您在游戏教学上做
了哪些努力?
答:这个问题非常好,事实上《文明帝国 7》的基本想法之一就是要让玩家更容易上手,
我们希望在保持游戏深度同时,降低复杂度,所以我们透过移除大量的微操作管理来达成
这一点,我们将区域规划全面翻新、简化相邻加成,还有前面提到自动发展的城镇来配合
城市,并运用指挥官来结合军事单位等,这将改善玩家第一次体验《文明帝国》系列的乐
趣,他们不用像过往担心那么多事情,且我们变成了三个时代,这点让玩家可以更专注。
举例来说,在古典时代、你不用烦恼要把火箭发射到太空,你只要专注做好古代的事情,
所以时代变成你学习游戏的自然进程,当然文明百科也仍然存在,如果新手玩家想要深入
了解,将会相当有帮助。
文明百科
我们这次在玩家首次体验、教学系统与顾问系统做了很大的投资,借由教学系统,我
们手把手地教导新玩家玩游戏,希望努力消除复杂性,且能确保游戏玩法的可玩性。作为
新玩家,可以忽略一些比较复杂的系统,先以玩自己想要的游戏方向为主,你可以积极探
索或龟在家中,等你学习后,你会发现很多具有深度的地方,开始尝试传统的路径,意识
到你可以征服他们。
教学引导
题外话,在我们团队有个有趣的默契,就是不能说《文明帝国 8》,因为这会让我们
大家蜷缩起来。相信所有文明帝国粉丝都知道,不管是《文明帝国 5》、《文明帝国 6》
每一代都是难以置信的大幅提升,我们是以非常间时的基础上,每代尝试为玩家创造全新
的体验,而我们的死忠玩家也都很清楚我们下一步想要做什么。其实《文明帝国 5》、《
文明帝国 6》都还是可以玩,甚至有的人还在玩三代跟四代,每一代都会让你有不同体验
。
问:您提到《文明帝国 7》文明会随着时代而改变,所以游戏是否不能像之前一样,我可
能还在使用弓箭,对方已经拿到坦克要来打我的画面吗?
答:这是一个很好的例子。其实我们之前发现,有一半以上的六代玩家没有完成一场完整
的战役,原因之一就是许多人只玩了游戏开头,当他们看到其他领袖可能会赢、自己或许
会输,就想说不值得继续游戏下去,而决定退出或重新设定开始。我们虽然仍然会有单位
强弱配置的设计,但我们希望确保每个时期对玩家来说都有挑战性,但不会是一败涂地。
所以当我们重新进入新时代时,新的文明就会出现,每个人的军队都升级到那个时代
,玩家会重设到相似的起点,然后向外延伸。如果你在每个时代都努力追求科技,你可能
会创造出差距,让你有机会完全击败对手,但不会像以前差距那么大。我们真的非常非常
非常希望玩家能够享受到终局游戏的乐趣,直到最后仍觉得自己有竞争的空间,来努力到
最后。
在游戏后期时,地图上的每个帝国都面临相同的危机,危机有不同类型,其中之一是野蛮人的入侵我坦克车大砲打棒棒兵?
作者:
BKcrow (飞语翅膀)
2025-01-17 08:49:00不知道是怎样 坦克被一群对面的韭菜兵淹死
作者:
BKcrow (飞语翅膀)
2025-01-17 08:50:00打都打不完
作者:
joe2 (狗翰)
2025-01-17 08:56:00这篇很有价值XDDDDDD历史路径的确是新的看法
作者:
DuckWu (呱呱大侠)
2025-01-17 08:59:00台湾也是 过度去中根本智障
作者:
chuckni (SHOUGUN)
2025-01-17 08:59:00野蛮人科技是会跟玩家一起成长的,后期野蛮人营地会孵出现代步兵
作者:
HarukaJ (神王川春贺)
2025-01-17 09:04:00后面时代的野蛮人代表的应该是叛军跟恐怖份子啦
作者: ANOTHERCAT 2025-01-17 09:06:00
看到关键字就进来的
这篇让我感觉他们有听到玩家的心声了欸,操控大后期的军队真的很烦躁,超多单位要一个个手动控制
现代野蛮人不就各种游击队跟叛军怎么会觉得野蛮人都是拿石头木棍呢
作者:
ashclay (灰泥)
2025-01-17 09:32:001楼一定没玩过xd 后期野蛮人武装直升机都会出现
作者:
widec (☑30cm)
2025-01-17 09:43:00有想法
作者:
eva05s (◎)
2025-01-17 09:45:00主要还是一局太长有时候真的打不XD打不完
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2025-01-17 09:52:00这代有减缓铺城问题了 要先建立村落据点才能升级城市而且成本不低 变成你还是要抢资源 但巩固没这么简单
我有玩过阿 但可能我玩到后面都对蛮族没什么印象了 我只对前期棒棒兵肆虐比较有印象
作者:
Pegasus99 (天马行空...的天马)
2025-01-17 09:53:00在不考虑领导者有些擅长开城的特性之下 一般人开城也有限制数量
作者:
zycamx (闪电酷企鹅)
2025-01-17 09:54:00文明改变的提问又酸了一下日韩情仇
作者:
LAODIE (老爹)
2025-01-17 10:08:00六会玩 神级难度也不用怕后期野蛮人 七直接没有野蛮人 直接变成城邦 六DLC有开也是野蛮人能转城邦 七是直接城邦开局 然后看关系度决定敌对与否 所以影响力(外交点)这次很重要 要城邦变友善要影响力
作者:
NKN (99%是眼镜与吐槽)
2025-01-17 10:34:00所以甘地还会丢核弹吗?
作者:
s9403 (黃å°å¼Ÿ)
2025-01-17 10:45:00这篇访谈跟游戏一样精神时光屋 有够长