https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1879053269089357985
https://youtu.be/PCYpt9Zg7cM?si=Ks4O0cJPIN_mwp7o
前Bethesda游戏开发者 Will Shen,
参与过《Skyrim》《Fallout 4》《Fallout 76》等制作,
在《Starfield》的开发中担任首席任务设计师。
现已离开Bethesda加入Unknown Worlds Entertainment。
以下是他的看法:
-游戏业界的趋势正在改变
“许多玩家对于在一款游戏上,
花费超过 100 小时感到疲惫,而且这样的玩家还在增加。”
他以大型游戏的通关率低迷作为佐证。
根据成就获得率的数据显示,许多玩家并未完成大型游戏的通关。
-玩家群体正呈现两极分化:
一部分是热衷的核心粉丝,另一部分是轻度玩家。
其中,大约 75% 的玩家在游玩 5 至 10 小时后就停止了。
-而这种“大作疲乏”的现象,他认为主要原因是
“大多数玩家已经有了自己喜爱的游戏作品”
根据他的观察,许多玩家并不会因为新作的推出而放弃旧作,
而是反复游玩自己喜欢的作品。
因此,现代玩家倾向于在游玩过去的作品之间穿插体验新作,
对于需要长时间投入的全新大型作品兴趣减弱。
-他举了一个瑞典开发商 Wrong Organ 制作的科幻恐怖游戏《Mouthwashing》为为例
该游戏在 Steam 上的用户评价中,约 21,600 篇评论中有 96% 给予好评,
达到“压倒性好评”的状态。
他认为游戏内容出色,关键艺术设计也令人印象深刻。
然而,他指出该游戏成功的关键在于其短篇形式——玩家仅需约 3 小时即可完成。
该游戏的通关成就解锁率高达 78.8%,属于非常高的完成率。
-如果《Mouthwashing》加入了支线任务等额外元素,并需要更长的游玩时间,
其通关率可能会大幅下降,甚至无法获得如今的受欢迎程度。
他认为,专注于主线剧情并确保大多数玩家能享受几乎所有内容的小型作品形式,
是该游戏成功的主要原因。
因此,他感受当前游戏市场的趋势正向小型游戏倾斜。
-展望未来,他认为像《Fortnite》这类已经建立广大受众基础的即时服务型游戏,
将持续吸引玩家,但能够提供精简且集中游玩体验的小型游戏,需求将会不断增长。
不过他也强调,游戏业界始终在变化,未来趋势仍有可能持续改变。
底下回应:
大作ゲームすごく楽しいけど、
精神的なカロリーも相応に消费しちゃうからなぁ
シリーズものとか〇〇ライク系は培った操作感を他の作品でも発挥できたり出来るけど
、大作なのに単作ってなってくるとやっぱり、ストーリークリアで终わらせちゃう気が
するなぁ
大作虽然好玩,但同样玩起来很耗神嗄
如果是系列作,或是某特定类型游戏,培养出来的技术可以在其他作品中继续适用,
但如果是单一大作的话,果然还是会给人一种破关看完剧情之后就结束了的感觉呢。
ストーリーこの先どうなるんだ?!とか
动かしてて楽しい気持ちいいみたいなキッチリ続けられるだけの热量を常时プレイヤー
に与えてくれないとそりゃちょっと游んでもういいやになるでしょ
“故事接下来会怎样?!”或者“操作起来很有趣、很爽快!”
如果游戏无法持续带给玩家足够的热情,让人想要一直玩下去的话,
那当然玩了一会儿就会觉得“算了,就这样吧”了吧。
これあるかも。
そして1度リアルが忙しくなって一定期间ゲームから离れると、暇になってゲームを再
开するのにミッションも操作方法も思い出さないといけないから重い腰が上がらない(
笑)
这种情况也不是没有,
一旦现实生活变得忙碌,离开游戏一段时间后,再有空想重拾游戏时,
还得回想任务内容和操作方式,实在提不起劲(笑)。
単纯にスターフィールドが求めてたものと少し违うって人が多かっただけでは?
普通に他に出てる大作は数十时间~千时间とかやるけどなぁ
スカイリムやフォールアウトも结构やったけど、スターフィールドはやらなきゃいけな
いこと多くてほとんどやらなかったなぁ…
难道不是单纯《星空》在很多人心中没有符合自己预期吗?
其他推出的大作,正常来说都能玩上数十甚至数千小时。
像《天际》或《异尘余生》我也玩了不少时间,
但《星空》要做的事情实在太多,结果几乎没怎么玩呢……
20时间くらいで走り切れるくらいの良质なストーリーゲーが欲しいかも
それが5000円くらいなら、定期的に色々と触ってみようかなぁ~と个人的にはなる気が
する
一款能在大约 20 小时内跑完的高品质好故事游戏,
如果价格在 5000 日圆左右的话我很可以,我个人可能会定期尝试不同的游戏。
基本的に、一度始めたゲームは最低限エンディングまでは绝対にやるから、分からん気
持ちや
だって勿体ないやん、金払ってるのに
基本上,一旦开局的游戏至少都会玩到结局,这种心情可以理解。
毕竟花了钱,觉得不玩完真的很可惜嘛。
导入部が长すぎるんよね
“早く操作させて!”ってなる
和ゲーよりも洋ゲー好きな私ですが
任天堂イズムはこの点では素晴らしいと思っています
现在游戏前导部分实在太长了,总是会让人想大喊“快点让我操作啊!”
虽然比较日式游戏我更喜欢欧美游戏,但在这点上,我认为任天堂的理念是更好的。
确かに、とりあえず试してみたけど、最近のポリコレでキャラに魅力がなくなっていて
、やめたゲームはたくさんあります。
确实有这种感觉,
试过几片,但最近的政治正确风潮让角色缺乏魅力,结果就是我也放弃了不少游戏。
面白いか否かを判断するのに妥当なプレイ时间やろ
想要知道一片游戏有不有趣,其实你需要投注一定程度的游玩时间才能真正领略
クリア率25%ってそんなに绝望的な数字じゃないと思うんですがそんなに低い数字なん
でしょうか?
我认为25%玩家全破的比例并不是那么绝望的数字,这真的算低吗?
大作でも小规模でも、上手い事自在に距离を置けるプレイスタイルだったりすると続く
なぁと个人的に思う。
あるいはそういう游び方をプレイヤーが见つけられるか。やめるのも再开するのも気楽
だといいんだよね。
无论是大作还是小品,个人觉得如果能找到一种能灵活调整距离的游玩方式,
就能持续下去。 或者说,玩家能否找到这样的游玩方式也很重要。
游戏最好是能让人随时轻松放下,也能随时轻松再开始,这样就会更有吸引力。
フロムゲーやコジマゲーはやり込んでる
エルデンリングとかずっとワクワク感がある
モンハンも长时间やってる
ゲームとしても话としてもつまらない、やる映画はやってて辛い
マラソンさせられるのも嫌
深入玩过From Software的游戏和小岛秀夫的游戏,
像《艾尔登法环》那样,游戏过程中总是充满期待感,
《魔物猎人》我也玩了很久的时间。
如果是既无聊,剧情无趣,像是电影那样没有操作的游戏,玩下去真的很痛苦,
强迫自己进行马拉松式的游戏,这样体验是令人厌恶的。
Starfieldは、期待値を100としたら5ぐらいの出来だったからなぁ(′・ω・‵)
大作でも面白いゲームならキチンとプレイすると思うよ
《星空》如果把期待值设为100,结果成品大概只有5左右吧(′・ω・‵)
即使是大部头作品,只要是有趣的游戏,我想我还是会认真玩下去的。
面白いゲームなら途中で止めたりしないよ
如果是真的有趣的游戏,我是不会中途停下来的。
この见解は…结构合ってる気がする。
长年やっている人ほどその倾向にあるかも。
サクッと出来るインディーズの方が面白いことが増えて来たのは単纯に面白い作品が増
えただけじゃないのかもしれない。、
这个见解…我倒觉得还满有道理的。
玩游戏的时间越长,这种倾向可能越明显。
可能不仅是因为有更多有趣的独立游戏,同时单纯又好玩的作品更多了,
并且环境让你更容易找到这种符合自己需求的游戏。
有点像是看AV,已经很清楚自己性癖是什么了就不用绕远路了
直接看自己最兴奋的(X