https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2025-01-10/why-so-many-video-games-cost-so-much-to-make?accessToken=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJzb3VyY2UiOiJTdWJzY3JpYmVyR2lmdGVkQXJ0aWNsZSIsImlhdCI6MTczNjUzMjA0NywiZXhwIjoxNzM3MTM2ODQ3LCJhcnRpY2xlSWQiOiJTUFZXTzlEV0xVNjgwMCIsImJjb25uZWN0SWQiOiJCMUVBQkI5NjQ2QUM0REZFQTJBRkI4MjI1MzgyQTJFQSJ9.qopDytLFnUY5oOkR9UB2NLBxokJ4yJH0HqzkZP5_dvw&leadSource=uverify%20wall
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大家好,今天我打算来解析出为什么电子游戏的预算变得那么高,但在此前...
(译注:中间一段回顾本周游戏新闻,略过)
不久前,我有一次跟认识的游戏开发者喝了咖啡
他告诉我他们的工作进展缓慢,且他们每天都花大半的时间在看Netflix
当时我非常错愕──他是在一家价值数十亿美元的大型公司上班的──直到我想起类似的故事也是时有耳闻
曾经有开发者因开发工具尚未准备完毕而无法展开工作
曾经有团队砍掉了他们已经做完或正在做的内容,因为他们的创意总监玩了一整个周末的《旷野之息》以后产生了很棒的想法
也曾有美术人员只能干等著同僚们完成设计工作
换句话说,在业界工作人员长时间原地踏步并不是一件罕见的事情,并且在此期间他们只需要做很少的工作就能获得报酬
当我读到《纽约时报》一篇关于游戏业界成本膨胀的报导时,我就开始思考起了这个奇异的现象
标题“电子游戏不能承担那么好的画面(Video Games Can’t Afford to Look This Good)”的报导指出业界长期以来对于高度拟真图像的追求随着时间的推移带来收益在递减
但他同时也将近年业界的成本膨胀与大规模裁员潮归咎于对于高品质图像的疯狂追求──这项分析有些失准了
让我们稍微更加聚焦一点
一个客观的事实是电子游戏的预算有了大幅的成长
举例而言,顽皮狗于2009年推出的《秘境探险2:盗亦有道》的成本是2000万美元
而该工作室最新的游戏,于2020年推出的《最后生还者2》花了2.2亿美元
但事实上,图形的拟真度在这个成本的膨胀中只占了一部分
要理解为何游戏的预算成长的如此之快,首先必须先理解钱实际都去了哪里:人员的薪水
有一小部分花到了各种杂项的开支上,像是办公室、电脑设备,但绝大多数都花在了劳动力上
预算的估算一地点而异,但在像是洛杉矶这样物价高昂的城市里,每个员工大概需要每个月15000到20000美元,包含薪资、福利与公司营运费用
来做一个快速的餐巾纸计算吧
如果你有100位员工,保守估计每人每月的薪资是15000美元,那每年就需要花1800万美元
但现今,每一家顶级游戏工作室都不仅止于这个规模
因此,如果你有着300位员工,并且每人每月的薪资是20000美元(在2025年只有支付高薪才会有竞争力),那么每年的支出将达到7200万美元
而真正的算式还要更复杂的多,因为人员总是来来去去,但反正我们只是估算而已
另一个点是游戏的开发时间变得更长了
《秘境探险1》(2007)到《秘境探险2》(2009)之间间隔了2年
而顽皮狗最近的两款游戏《秘境探险4》(2016)与《最后生还者2》(2020)之间间隔了4年
将这些数字放到一起,可以很轻易的看出为什么预算成长了足足10倍
记者Stephen Totilo从一名动视主管近期在诉讼中的证词中挖掘出《决胜时刻:黑色行动III》(2015)花了4.5亿美元,《决胜时刻:现代战争》(2019)花了6.4亿美元,《决胜时刻:黑色行动冷战》则花上了7亿美元──这并不会让我震惊,因为动视现正有3000名人员在为《决胜时刻》这个系列工作(这些数字似乎还包含了发售后追加的内容)
现今游戏的预算因为这两个向量─更多的人、更多的时间─已经变得非常庞大,在这十年间成长非常迅速
可以肯定的是图形的拟真度是其中一部分
总体而言,需要更多的美术人员与工程师来让游戏变得更加细致与逼真
但同时游戏的规模也在扩大,需要将更多的时间与人力花在大量的关卡或巨大(有时候是臃肿)的开放世界中
并且,最令人担忧的是游戏越来越贵的原因是因为越加泛滥的管理不善现象─因为公司追逐潮流趋势、做出错误决策或是缺乏清晰的愿景
低效率的工作流程、技术变革与让人缺乏信心的管理者都是造成浪费时间的原因,也意味着更高的预算
近日最为常见的例子就是让一个拥有多年单人游戏经验的开发团队转向去开发多人服务型游戏
每个在电子游戏业界工作多年的人都有自己的业界恐怖故事
某个功能被取消了,因为CEO十多岁的孩子不喜欢
某个关卡大家都知道要砍掉了,但因为消息还没传下来,所以仍需要持续制作那个关卡
或者那个关卡确实砍掉了,但没人告诉音效团队
值得一提的是,游戏确实需要充分的反复修改才会变得足够优秀,并且部分最为成功的游戏也是所谓“浪费”劳动力的成果
削减和取消并不是往往都意味着错误
但也有无数例子是数百人团队在游戏开发前期苦苦挣扎,因为他们试图厘清他们的游戏“核心循环”具体该是如何
对于那些可以暂时放松的员工来说,这似乎是个值得欢迎的好事──但在游戏的截止期限将至的关键时刻,似乎可供转圜的余地就相对被压缩了
所以没错,对于更好的图像的追求确实造成游戏变得更昂贵
但是如果游戏公司想知道他们的预算是如何膨胀到9位数的,或许他们该进行一些自我检讨──并且减少管理上的浪费
以上,简单翻译
刚好在彭博上看到这篇蛮有趣的专栏,作者Jason Schreier算是蛮资深的游戏记者
近年谈论到游戏成本高涨往往归咎于画面的成长导致需要更多人手,却很少讨论到项目管理上的缺失,造成资源难以被有效的运用
早年间游戏可能是以数人、至多数十人的规模进行,开发管理是一个比较轻松的工作,毕竟可能都在同一个办公室有事情喊一声基本就大家都知道了
但随着现在很多开发团队成长到数百、上千人的规模,管理上的难度就相应提升了很多
然后还有游戏开发前期还没具体完成整体设计的阶段,除了主创以外整个团队都在空转的问题
这方面我觉得老任做的就不错,开发前期设计的阶段以小规模进行,其他人力就先去支援其他正在大规模开发,正需要人力的游戏,等支援完回来可能这边创意发想也差不多了,不过这大概是有很多项目同时进行的大公司才能用的玩法
还有因为CEO小孩不喜欢就砍掉功能我觉得偏扯就是了...
还有创意总监玩旷野之息产生新的想法也是有点...
但这些好像都是真实存在业界的鬼故事