※ 引述 《hermis (火山菌病病人No.01221)》 之铭言:
推 windowsill: 蛮多原玩家认为探索限制是营运刻意为之,为了使玩家 01/10 10:25
→ windowsill: 学习如何探索并感受其民乐趣 01/10 10:25
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: 这个我是信的,毕竟移动太快的时候,采集跟发现宝物都有点难度
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: 在原神使用高速移动大多是在有明确目标的情况下,没有明确目标的漫游用高速移动
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: 想好好欣赏眼前风景除非用飞的。
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: 可是空中俯瞰这点依然是鸣潮赢了,鸣潮的空中高速移动机制做得比原神好多了。
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: 原神可没办法自由翱翔,三秒机车火神都没办法。
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: PS:是有一只纳塔的鸟可以翱翔,但那鸟要原地起跳跟抬升高度消耗的燃素
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: 都很可观,还是比鸣潮翱翔的体验差些。
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原神的确是有刻意限制三维无限制探索
至于“为了使玩家学习如何探索并感受其民乐趣”这句应该要明确定义为
“为了使玩家学习如何探索现有地图并感受其民乐趣”
因为原神从蒙德开始就是以旷野之息式的多层级视觉引导(日文访谈是以“引力&地形”之
类的方式称呼)为主
ref: https://indie-guider.games/post/DevStudy-zelda-breath-of-the-wild/
中间虽尝试过任务引导(须弥)伪箱庭(层岩)但不是主题
这种探索方式先天就与无限制三维探索不合
因为旷野之息式的引导方式是
放个吸引你视觉的A级物品(山顶 奇观式建筑等)
→然后你往那个地方移动的时候会有复数的路径供你选择(爬山 平地 游泳等)
→默认路径上会放吸引你视觉的B级物品(特殊地形 外观特别明显的建筑等)吸引你停下来
→在B级物品附近/内部再放C级物品(解密装置等)让你去花时间探索
这个设计逻辑在无限制飞行器存在的时候基本没办法使用
因为玩家会直线往A飞过去就好了
目前能三维移动的三个角色都是有极端限制
地图的龙能飞也需要靠设定好的路径回飞行能量
所以说原在摆烂以前基本上不可能出整个世界的大地图无限制三维探索
有出也会是在限制边界的特殊地图内
(最接近无限制三维探索的是枫丹水下 用水下水上做了分界
其探索部分的引导设计功力明显与其他大地图差了一截)
如果它真的出了能飞整个提瓦特的无限制三维移动方式
我反而会建议能停的课金都停一停 因为后续地图设计摆烂的风险会提高 需要观望
至于存在无限制三维移动方式的探索要怎么设计
这部分就要交给有玩过这类游戏的人来分享了