这几天终于把原神5.3和鸣潮2.0都玩到一个段落,有时间对鸣潮2.0做一个感想总结了。
首先先上一下证明
https://i.imgur.com/8vNzJz0.jpeg
https://i.imgur.com/D7CYR3f.jpeg
首先2.0的第一个感想就是,鸣潮在大地图设计上,走向了和原神完全不同的思路。
原神在地图的设计,一直都是以旷野之息
模式在做设计的(参考资料:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=152054)
参考原神的鸣潮在1版的地图设计却有种不伦不类的感觉,给人的探索动力极低,谜题设计
不良,沦为单纯的浪费时间,后面乘霄山的时间倒转之类的机关,也是原神在须弥版本就玩
过的东西(当然原神应该也是抄的,这东西就很老梗),总之我玩鸣潮的过程就没解过什么
让我印象深刻的解谜和探索。
我觉得在几个版本的尝试之后,鸣潮终于走出一条自己的思路“不会(或是不想?)设计谜
题机关,或是引人探索的小线索,就不要做”
鸣潮这条思路的实作我猜大概是这样的。
首先把大部分的东西直接标在地图上,有地洞就直接标入口,有宝箱就直接说这里一堆宝箱
,声匣也是接近没有在藏的状况,总之就是不设计什么探索线索吸引玩家,而是直接告诉玩
家在哪里。
第二,既然减少了自主发现的乐趣,单纯跑图就会变得更加的无聊,那就必须给玩家一套有
乐趣的移动方式,那就是2.0非常成功的翱翔系统,有时候都不想传送了,开战斗机花式飞
行好好玩喔!
其三,省下来的设计精力和经费,拿去做更好看的场景,让玩家在移动过程中有更好的乐趣
,也让玩家会有更大的移动范围,再多给一些小奖励,来达成推进玩家探索的目的。
但还是想吐槽一下,2.0很多场景也太法环、太魂系了,那树、那桥、那龙、那宝箱怪,是
怕人看不出来是不是。
我觉得这一整套组合拳打下来,鸣潮算是找到了适合的大世界思路,加上本来就很棒的建模
,和2.0终于不是无缘无故就贴上来的女角,简单明快的故事线,整个2版的开头让人很有玩
下去的欲望。
希望鸣潮做的越来越好,刺激一下终于开始听尖锐声音的原神。