※ 引述《ryoma1 (热血小豪)》之铭言:
: “追求写实画面”的无底深渊─投入3亿美元开发费的AAA级游戏仍无法回本的残酷现实
: https://pbs.twimg.com/media/F9wSgHJWUAAkGBQ.jpg
: 热门大作《漫威蜘蛛人 2》揭示了一组令人震惊的数据:开发费用达 3 亿美元,
销
: 量达 1,100 万套,然而在开发完成后,索尼仍进行了约 900 人的大规模裁员。这种矛
盾
: 的情况暴露了游戏业界所面临的根本性困境。对极致视觉效果的追求,已不再是一个可
持
: 续的商业模式。
: https://pbs.twimg.com/media/F6Lh-72bkAAPSxI.jpg
: 不断攀升的开发成本揭示了产业结构的扭曲
: “更美、更精细、更写实”──这种无止境的追求,正在动摇游戏产业的经济基础
。
: 《漫威蜘蛛人 2》的开发费用高达 3 亿美元,较 2018 年推出的前作增长了超过三倍
。
: 。这种急剧上升的背后,反映了现代 AAA 级游戏开发所面临的结构性问题。
: 利用 PlayStation 5 的最新技术,曼哈顿的街景被精细地重现;每一帧都精确计
算
: 的光线反射;甚至连每一滴雨水的表现都细致入微。在《最后生还者 二部曲》中,艾
莉
: 伤疤的细致刻画,则是人体表现的极致代表。这些视觉上的成就,达到了过去游戏业界
难
: 以企及的表现领域。
: https://pbs.twimg.com/media/EdCFvA5XkAAS6rc.jpg
: 然而,这些技术上的胜利,却严重损害了产业的可持续性。在现代 AAA 级游戏开
发
: 中,仅仅创建一个角色模型,就需要建模师、材质艺术家、骨架绑定师、动画师、灯光
艺
: 术家等等数十人的专业团队,耗费数个月时间。像 Naughty Dog、CD Projekt Red、
: Rockstar Games 和 Guerrilla Games 等大型工作室,这样的流程需要在数百个角色上
进
: 行。
: 结果,开发费用的飙升已达到无法控制的地步。即使《漫威蜘蛛人 2》创下 1,100
: 万份的惊人销量,索尼仍不得不进行约 900 人的裁员,这一事实显示现行的开发模式
已
: 无法维持。
: https://pbs.twimg.com/media/GHW302qW8AAmLZm.jpg
: 市场对“画面至上主义”的质疑
: “对高精细画面狂热的,仅限于 40 多岁、50 多岁的少数玩家。”──史克威尔
艾
: 尼克斯前高层 Jacob Navok 的这一指摘,尖锐地指出了业界所面临的世代差距。事实
上
: ,许多年轻玩家热衷于《Minecraft》、《Roblox》和《Fortnite》等游戏,这些作品
并
: 未一味追求画面的创新。
: https://pbs.twimg.com/media/GXC2j_NW0AAU0Mf.jpg
: 纽约大学的 Joost van Dreunen 分析指出:“对现代年轻人而言,游戏是一种社
交
: 平台,游玩本身仅仅是与他人建立联系的借口。”这一洞见,解释了为何像《原神》这
样
: 的服务型游戏,虽然画面较为中规中矩,却能每年创造数十亿美元收入的原因。
: https://pbs.twimg.com/media/E1t07HKXIAIBxh-.jpg
: 然而,对于现有的大型工作室而言,适应这种市场变化并不容易。作为《蝙蝠侠
阿
: 卡汉》系列的后续作品而备受期待的《自杀突击队:战胜正义联盟》,尝试转型为即时
服
: 务型游戏,但未能成功。同样地,索尼的雄心之作《星鸣特攻 Concord》也被迫中止开
发
: 。这些失败表明,仅仅改变商业模式,并不足以应对市场的本质变化。
: https://pbs.twimg.com/media/GWgHTAGW0AMX6YD.jpg
: 值得注意的是,由《黑暗灵魂》引领的“魂系游戏”类型的兴起。这些游戏多数刻
意
: 将帧率限制在 60FPS,并未全面采用最新的画面技术。即便如此,它们仍建立了坚实的
地
: 位,这证明了玩家所追求的本质,不是“视觉的革新”,而是“沉浸式的体验”。
: https://pbs.twimg.com/media/GTanBYUXUAAajJ7.jpg
: 业界被迫重新定义“更好”的标准
: PricewaterhouseCoopers 的 David Reitman 与 Vlambeer 的共同创办人 Rami
: Ismail,对业界的未来提出了截然不同的观点。Reitman 对生成式 AI 降低开发成本寄
予
: 厚望,而 Ismail 则主张需要一种更根本的典范转移,即“以更短的开发周期、更适度
的
: 画面制作,创造出能让开发者获得合理待遇的游戏”。
: 这两种对立的观点,反映了业界面临的核心选择。生成式 AI 所带来的成本削减仅
是
: 权宜之计,只是治标不治本。当前真正需要的是,重新审视“更好的游戏”的定义。当
前
: 的市场不再追求线性技术革新,而是渴望基于多元价值观的多向发展。
: 未来五年,游戏开发的样貌将发生剧变。一些大型工作室可能会消失,带着全新开
发
: 理念的新势力则将崛起。透过这种产业的新陈代谢,可持续的次世代开发模式将逐渐确
立
: 。问题在于,如何将 Ismail 警告的“游戏业的缓慢窒息”转化为创造性进化的契机。
答
: 案或许已经开始在市场中浮现。
: https://pbs.twimg.com/media/GHpXg9EXYAAapdm.jpg
: 情报来源:纽约时报 (The New York Times)
: https://t.co/jU2ONVhtsW
总觉得大家好像很容易陷入一个误区
就像是看到一些大厂推出没灵魂的大作
像育碧常干的那样
然后就直接得出画质不重要的结论
对啦 很多专注画面的游戏在游戏性方面的确不怎么样
但那也不代表不专注画面游戏性就一定好
你去Steam逛一圈
画面烂游戏性更烂的
那是要多少有多少
诚然 点子跟美术都很重要没错
但那也不代表画质的提升只能是站在对立的元素
比方说
很多人爱说魂系不注重画质 美术才是最重要的
但尽管如此
F社的画面细节还是每隔一代都有显著的突破
到了法环他们甚至连光追都特别做出来了
再回去看恶魔灵魂 你可以知道
他们从来没有不在意过画面的提升这件事
当然你说很多独立游戏不需要这些也可以很好
没错
但很多时候一些场景叙事或玩法
你就是需要硬件的帮助才能达到更突破的成果
像是GTAV跟SA能做到的事情就很多不同
画面的特效 火焰、烟雾 更细节多元的枪枝跟载具 以及广袤的开放世界
无缝的走入建筑物等等 都是崭新的体验
说画质不重要 但现在又多少人回得去ps2?
然后呢
说到1080就很够 不需要4k甚至2k这件事
确实目前是这样
但到底显卡跟萤幕还是消耗品
有一天大家还是会持续更新
以前的高价位也会慢慢跳水
而家机那种固定价位的就更不用说
也就是说不管你要不要
普罗大众的设备就是会随着时间越来越好
就算你根本不是顶尖画质追逐者也一样
那在此同时
开发者也就有更多自由放大胆去尝试跟更多内容
就像去年拿一堆奖的亚伦醒2
那个大玩虚幻与写实的叙事也是建立在画面够顶的基础上
这完全是win win的局面
而且尽管如此不吃效能的好游戏也还是能持续开发
这根本不冲突的
所以结论是
因为有一些大厂没做出好游戏
就去否定一切画面提升的意义
多少还是有点本末倒置了
大概是这样