Re: [闲聊] 追求画面无底洞─3A游戏亏本卖的残酷现实

楼主: jcjczx (无限转生者)   2024-12-31 08:32:11
只有我觉得3不3A没差吗?
很多小工作室
像做真人快打或黑箱集的
我就觉得很会刻画面啊
想必真正的3A要做到更多东西吧
如果现在是做个画面都叫叫叫
那我不知道除了比较会打广告
所谓3A的经费是用去哪
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2024-12-31 08:46:00
open world的开发成本拿去跟格斗比...连zelda这种不特别刻画面的参与人数都要500人了
作者: tiger870316 (Chien)   2024-12-31 08:56:00
萨尔达的不是在刻玩法的吗,余料建造十二万种组合就穷举一个个抓来看
作者: h75311418 (Wiz)   2024-12-31 09:06:00
宣传是现在最大的花费,然后3A的定义很模糊高成本高花费
作者: chualex66 (右键)   2024-12-31 09:19:00
萨尔达的地图规模对于建模也是大工程,而且大部分的小物件实际上玩家一瞥就过甚至不会注意到,实际上就是这种很没效率的在意小细节在拖垮开发成本
作者: bestadi (ADi)   2024-12-31 09:26:00
旷野300人花4年 老任是说要卖200万回本 但卖3400万套 0.0开发效率 王泪CEDEC24有做可动的规格书重构优化开发环境https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=273545

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