https://www.famitsu.com/article/202412/27693
https://youtu.be/jpXUDK1ejU0
(动画是否是每次桥野桑制作游戏都必须加入的“必备要素”呢?)
桥野:
当然在团队内部,专案启动初期也有人提出
“是不是不使用动画演出会更好”的意见,
甚至也有将过场所有演出都以CG构成的方案。
然而,仅描绘必要场景,
并将它们串联起来的动画演出方式,
与用3D模型加上动作来呈现的CG演出方式,
两者的表现方式完全不同。
并不是说哪一种方式更优秀,
而是对于我们制作的JRPG,比起用即时序列串联场景,
更适合采用以片段串接组成的风格来呈现,
因此我们选择了动画演出的方式。
(在对话场景中,前景会展示角色的半身特写,
同时背景也能看到CG角色的动作。
从制作人的角度来看,这相当于增加了两倍工作量,
我觉得这是一项繁重的任务。
其实只使用其中一种方式游戏也能成立,
但是否因为认为这对于加深玩家对角色的理解、
增强情感共鸣是必要的,所以才选择这样的设计?)
桥野:
确实如此。在塑造角色初次登场的印象,或者表达情感变化瞬间时,我们认为这是非常有效的演出方式。
事实上,也收到了许多正面的反馈,
所以我们觉得这样的设计是很值得的。
(再请教一个问题,角色配音的选角,是先决定日语还是英语?)
桥野:
是先决定日语声优。
(不过现在英语版的声优选角也变得很重要吧)
桥野:
确实,现在海外版本的声优选角好坏,
对用户的评价影响非常大。
某种程度上,我觉得生态和日本的情况越来越相似了。
受日本动画和游戏的影响,
海外越来越多游戏开始重视角色的演技和配音。
如今,声优选角已经成为影响销量的重要因素之一。
没错,有凹酱我就可以配三碗饭