楼主:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2024-12-25 20:28:58※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之铭言:
: 现在的手游都是免费
嗯,其实GOOGLE PLAY 有热门付费榜,
像小丑牌(Balatro)就是近期的热门付费游戏
: 但你要玩完整内容就要课金
而免费榜的话,也一堆没课金项目的只能一直看广告的
(以前很多都会卖免广告,不知为何卖免广告的变少了)
: 不然只能拿烂装在玩
这就看游戏有没有在更新,
有些免费游戏完全没在更新的,
所以真的日复一日的解任务看广告,
最终还是能拿到最强装备。
: 但是对公司来讲
: 你多一个人
: 就是多一个流量就是要花钱
: 所以无课玩家
: 对公司的帮助是什么啊
: 很好奇
扣除靠广告收入赚钱的免费手游,
你想讨论的大概是基本内容免费的服务型手游。
前面有版友提过了
无课玩家其实是潜在客户,
并举了购买周边的例子。
不过还有另一种状况是还没成长成课金玩家而已,
简单的举例来说就是高中入坑开始玩,
但那时候还没出社会,家中也挤不出零用钱,
所以只能当无课,但这种人往往出社会工作后就会产生报复性消费,
甚至会比学生时代就有课金更容易养成高额的消费习惯。
反而是学生时代就开始小额课金的,
会产生“价格锚定”,认为值得课金的内容就那些,
所以长期课金量有时会不如那些无课转重课的案例。
另一方面来说,
无课玩家其实也算是服务的一部分,
手游的副游概念普及前,
其实都会互相竞争游戏的黏着度,
而发展的一个方式就是公共频道,
在游戏规模合适的情况下无课陪课金玩家聊天也算是服务之一,
更进一步的则是扩张到整个游戏的社群活跃。
而PVP型的更不用说了,
本身就仰赖大量玩家来支持游戏的整体体验。
总的来说,游戏设计上会留给无课生存空间的游戏,
基本上都是无课有用的商业模式。
更甚者,无课玩家是更广泛的经济体系运作的一环,
不过这种设计不算主流就是了。