Re: [闲聊] 科技越来越进步为啥游戏开发时长越久?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2024-12-23 14:23:12
※ 引述《yniori (伟恩咖肥)》之铭言:
: 不合理啊
: 在1990年代
: 游戏基本上一到两年就一续作
: 比方元祖洛克人就一年一部
: 勇者斗恶龙前三部一年一部,后来一到两三年也一部
: 最终幻想三四五也是一年一部,8-11也是一年一部
: 照理说
: 熟悉开发游戏的引擎
: 应该会更简单
: 而且科技进步很多东西应该直接套就好
: 但现在一个游戏动辄四五年以上开发
0. 最最重要的一点先谈, 技术只是游戏的一部份而不是全部. 编剧, 内容, 关
卡设计, 配音, 音乐这些科技进步并不会提升太多创作速度. 美术则是科技
进步反而令美术成本上升而不是下降, 以前是科技限制令大家接受 8 bit
图, 现在科技不限制了, 你就要直接画油画了.
1. 以前的游戏单价较高, 市场较集中. 现在的游戏单价较低, 市场较分散. 你
说的年代一个游戏软件卖 9800 yen 不特别贵, 过了三十年后这价钱反而会
被视为高价软件了. 以前单一市场可以卖的数量, 今天也能卖到却往往是分
散多国市场使然.
2. 以前的游戏是先做一个语言的版本再在各地本土化, 现在的游戏是普遍一开
始就要做多语言版本. 因此以前做游戏很多时可以将文字或内容写死在源码
里, 今天的游戏却必须有一个资源包系统.
3. 现代游戏对于基本功能的要求, 是远大于以前的游戏. 洛克人一二三代有储
存机能吗? 没有, 现在则一定要有. 洛克人要做调整音量吗? 现在也一定要
有, 那时候也没有所谓的教学模式之类, 这些做了不会令玩者觉得更一玩,
但非做不可的功能成为了标配, 即使基本但还是需要测试的, 所以会延长开
发的时间. 还有成就系统之类功能, 这些功能实现不难, 但非常细碎, 往往
会损耗开发时间与测试时间.
4. 有些生产的流水线先天就会延长开发时间, 你玩洛克人没有太多文字剧情与
语音, 今天应该都会有, 但你不写好文字剧情, 你不确定好剧本之后几乎不
改, 你就不能开始配语音. 这两个工作无法同时做, 而必须有先后, 当越来
越多游戏有语音时, 这个部份就会延长开发时间.
5. 现在的游戏类型基本上不太欢迎重复素材, 这跟三十年前有很大分别, 你玩
洛克人时代换个颜色就是另一个敌人了, 今天几乎每个场景每个敌人都是独
特的, 所以万一要加减角色与场景, 钱是小问题, 时间没办法省.
6. 今天的开发团队人数多, 如同任何企业一样, 人数越多, 沟通的时间就越多
, 误解的机会也越大, 也就是效率其实会随人数规模降低.
7. 高科技把做游戏的门槛降低, 但把市场的门槛提高. 任天堂时代的游戏与界
面设计, 以及难度设计, 放到今天大部份都没办法生存的.
8. 今天做游戏测试的时间比以前长, 以前游乐器之所以兴起, 在于规格统一,
所以测试成本较低. 但今天的游戏普遍要兼容多个平台, 而 PC 的性能又有
巨大的差异, 同时还要测试 mac, switch, iOS, Android, 这些使测试本身
需要大量不同的硬件, 而且需要大量不同种类的使用者. 这很花时间. 真的
发现了问题再除虫更花时间.
9. 以前的容量与性能限制, 某程度上压抑了游戏制作者在声光效果上的军备竞
赛, 现在硬件性能很强, 声光效果的竞赛就很激烈, 还是那句, 很多工作不
是丢钱就会瞬间解决的, 军备竞赛用时间投入去竞赛的.
10.今天有 DLC 与 MOD 这两个玩意, 以前会做续集的东西今天通常变成 DLC,
洛克人一代与二代三代的分别, 用今天的角度看就只是洛克人 DLC 威利之
复仇 DLC 2 威利之谜, 可不需要做三个游戏.
作者: zseineo (Zany)   2024-12-23 14:25:00
作者: npc776 (二次元居民)   2024-12-23 14:30:00
9800不就一单而已 玩家还只课到了其中一个用不了几个月的
作者: papertim (吃纸小鹿)   2024-12-23 15:27:00
分散市场把宣传成本拉高很多
作者: onelife (旺來)   2024-12-23 15:47:00
推,技术进步但要做的也更多了
作者: wkwrd   2024-12-23 16:58:00
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