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你好,我是老姜。
这几天和大家一样,看到了仙剑四重制版的PV动画。整体的品质相当不错,可圈可点。尤
其是看到熟悉的云天河,熟悉的青鸾峰,以一种全新的方式呈现出来的时候,作为仙剑四
曾经的开发人员之一,开发过程中的种种记忆,在沈睡了十几年之后,纷纷被唤醒。
今天是周末,老姜有空,那就和大家聊聊,对重制版PV的看法。以及,大家最为关心的,
也是老姜经常被问起的话题:仙剑四是不是未完成版?是不是被删减了大量的内容?此外
,本文还涉及到仙剑三开发过程中,一些内容的删减问题。如果你是仙剑三、仙剑四的玩
家,那麽这篇文章不容错过。
前置声明:老姜早已不从事游戏行业,无任何利益相关。以下的所有回答,均为老姜个人
观点,与任何游戏官方无关。老姜也知道,关于仙剑的种种,在坊间历来就有各种版本在
流传。所以,老姜的版本,如果和你想的不太一样,那也正常。大家和而不同,各自保留
看法就好。
言归正传。
这次的PV动画。整体的美术风格相当成熟,完成度很高。特别是,在使用大范围的互补色
来烘托氛围方面的表现,更是值得点个大大的赞。接下来,分开聊角色与场景。
角色方面,菱纱、梦璃、紫英,只展现了局部,而天河是完全曝光。看到天河的第一眼:
“嗯~没错,这小子就是长这样!”,当然,在PV的评论里,也有玩家持不同看法,这也
正常,毕竟每位玩家的主观感受不同。
以前我们每次公布新角色的时候,玩家都会有很激烈的争论。这次的天河新貌,其实大家
的意见还算统一。争论的点,无非就是,要不要再白净一些,要不要再野性一些而已,这
就还好。3D角色,不单是孤立的看,还需要考虑到与不同场景的风格适配,以保持整体的
效果统一。而目前的方案,就非常适合在不同场景里切换。
而最为关键的一点就是,天河新的3D形象,充分还原了仙剑四立绘里的形象。仙剑四的立
绘,是谢宇丹,也就是寸身言所画。
大家可能有所不知,在游戏开发流程中,美术制作的图像,在完成之后,要提交到例会上
审核。一般来说,都会经历反复推敲,修改上几个版本,才能最终定稿。但是,谢宇丹画
的仙剑四主角立绘,每次一旦提交,各个部门的同事都非常认可,基本上是一次通过,这
是非常难得的!主角的立绘形象,首先是得到内部的一致好评。这同时也能够说明,谢宇
丹能够非常精准的理解角色、表现角色。
等到了宣传期,主角立绘形象对外公布时,玩家也感到非常惊艳,纷纷好评,很多玩家还
用“惊为天人”来形容。这就用事实证明了,无论是制作组内部,还是绝大部分玩家,对
立绘上主角团的形象,都是高度认可的。所以,这次重制版的3D形象,以当初的立绘为方
向进行还原,也是理所当然,也能契合绝大多数玩家的期待。
而仙剑四重制版的开发,谢宇丹从一开始就在参与。以前在开发仙剑四,赶进度的时候,
我有时会对他说:“小丹丹,你手头画的,完成度可以了,赶快提交!”。他嘴上说:“
好好好~”,但是依旧会继续画。即便加班,也要画到他满意的水准才提交。
这家伙是个完美主义者,作为仙剑四真正的原班人马之一,有他在,可以很放心,角色的
最终表现不会差。因为如果没有达到他期望的话,作为完美主义的他,会比我们更不爽,
他会去督促相关人员优化效果的。很多画师,每天面对角色的时间,远远超过在现实中陪
伴家人的时间。他们不会只把角色当成屏幕上的一堆像素点,而是会真正的投入感情,努
力的去呵护角色的成长。
所以,角色这块,应该不会有什么大问题的。
接下来,本应该聊这次PV版的场景。但是在聊场景之前,我想先去聊大家非常关心的话题
,也就是:“仙剑四,是不是删减了大量内容?最终的版本是不是未完成?”,因为这个
问题,与PV版的场景评价有一定的关联性。
那麽,仙剑四,是不是删减了大量内容?
我将这个问题也分成两块,一块是剧情,一块是美术。
首先是剧情,从仙剑三开始,工作之余,我就喜欢到项目服务器上看剧情,像追网文那样
,有更新就去看,从最初的剧情雏形,一直看到剧情定稿。经历过仙剑三,仙剑三外传,
到了仙剑四时,当然也不例外,有版本更新就去看。
仙剑四的最终剧情,主线方面,对比最初的设定,其实变化并不大;支线方面,确实有较
大的调整。创作过程本身,就是一个不断增加与删减的艺术。比照仙剑三,仙三外,我觉
得仙剑四的剧情调整程度,也是在合理的范围之内,与前面两作并无二异。所以,我的结
论是:仙剑四的剧情,可以算是完整的,并没有传说中的那些大幅删减。
接下来是美术。大家的第一反应,一定是须臾幻境里的酒色财气,少了“色”与“气”。
确实,这个太过明显。玩家通过自带的文化基因,一下子就能联想到,这里是不是少了2
个区块?就像一组迷宫如果叫“梅兰竹菊”,或者叫“风花雪月”,各少2个的话,那麽
,怎么想怎么不对劲。
真实情况是,这里确实有删减。酒色财气4个迷宫,其实当初都有设计,当然也都有boss
,玩家还能从设定图里找到残留的boss形象。
除了须臾幻境,巢湖那里也有删减,在湖边林地和白翎洲之间,玩家原本可以乘船过巢湖
,过程中要避开湖面上漩涡的伤害,玩法有点类似于仙剑三的船长江。在巢湖的3D场景及
设定图中,均可看到有大大小小的漩涡。细心的玩家,估计也能隐约猜出来,那里可能有
删减。
仙剑四的开发资金确实不高,这是事实。但是,“色”与“气”的迷宫删减,是因为开发
资金的吃紧,而导致无力制作的说法,则纯属无稽之谈。不至于,真的不至于!须臾幻境
及巢湖迷宫里,被删减的元素都是工作量非常小的内容。对美术来说,如果需要制作的话
,安排个美术去做,一周就可以搞定。 删减的原因是,企划那里的玩法调整。
除了须臾幻境和巢湖,其他迷宫的最终形态,基本都和最初的设定一致。
那麽反问大家,你知道仙剑三里删除了哪个迷宫吗?估计大家一头雾水,难道仙剑三也有
删减?
众所周知,仙剑三的大量剧情发生在川渝。熟悉川渝地理的小伙伴应该知道,成都有个辖
区叫龙泉驿,就是靠近龙泉山那里。仙剑三当初有个迷宫,叫龙泉岭,规模类比霹雳堂与
新仙界,有好几个区块。这个迷宫的等级,比璧山和九龙坡还要高,非常重要。原本规划
的是,在蜀山故道与神魔之井之间的剧情里出现。
但是,这个迷宫描述的景象为,起伏丘陵上,有大量植被的田园风光。熟悉基本游戏开发
知识的小伙伴应该知道,植被方面,会使用很多带通道的透明贴图。而对于两千年初的3D
引擎来说,场景中的大量透明贴图,则会消耗大量系统资源,而导致画面卡顿。因为这个
原因,龙泉岭这个迷宫,虽然美术制作了,但最终还是不得不放弃。龙泉岭的删除,势必
也会对迷宫两端的剧情产生影响。但是,在企划将剧情妥善优化之后,玩家压根就不知道
有这么一回事。
龙泉岭是整体删除,如果我这次不说,没有玩家会知道。但须臾幻境是局部删减,留下了
明显的删减痕迹,加上还有残存的boss图。这些铁证,让玩家有了丰富的联想空间,继而
推理出:仙剑四,肯定还有更多的内容被删除了!于是乎,大家纷纷在游戏里,寻找其他
可能被删减的证据。
动手能力强的玩家,还化身为柯南。把游戏里的数据解包,去每一个文件夹里研究蛛丝马
迹。我也有潜水看过热心玩家的分析,怎么说呢,我觉得大部分的分析,理由都很牵强。
其实就是,若是拿着锤子,看什么都像钉子。
虽然如此,为数不少的仙剑四玩家依旧会认为:仙剑四是未完成品,当初一定是有大量内
容被删减了。在世界上的某个神秘角落,也一定存放著大量被删减的仙剑四原始文件,等
待着与玩家重新见面。
可惜,真的没有!这个真的没有!老姜这样说,可能会幻灭掉部分玩家的希望,但事实就
是如此,我们要尊重事实。
老姜对仙剑四场景的结论,也是和剧情一样,仙剑四场景数量是相对完整的。虽有局部调
整,但并没有想象中的那样大幅删减。如果认为迷宫的局部被删减,就不算完整版的话,
那仙剑三被删掉的龙泉岭,姑且不说重要程度,光是迷宫的规模,就比仙剑四删掉的迷宫
总和,还要大上好几倍。
想必大家都理解一个概念,各种创作,无论是传统艺术,还是现在的大型游戏,调整内容
是完全正常的,也是很有必要的。黑神话悟空的主创,在接受采访时也说,他们在项目的
中后期,也有调整过许多内容。
那麽,可能会小伙伴反问,照你这么说,仙剑四就没有被大量删减的内容了吗?
有,还真有!
仙剑四立项通过后,项目开始时间为05年7月,在和程序经过约一个半月的测试磨合之后
,我和程序确定了《美术制作规范》,确定了角色、场景、物品等等,美术图像的详细规
格。美术后续的所有产出,都按照此规格执行。
在那之后,就是进入按部就班的,美术图像的量产阶段。一切看起来都很顺利。可是,到
了项目中后期,各部门的工作成果整合在一起的时候,发现了一个严重的问题,那就是画
面卡顿,断帧严重。
程序那里当然有在继续优化,但是效果还是不够明显,还是卡。那怎么办,问题总得解决
,那就只能由美术,去删减已完成的图像里的多边形数量。
那怎么删?首先,角色没法删,因为角色已经做好绑定,调好动作,不能动。其次是道具
物品,这些没有必要删,因为本来就没有多少面数。那剩下的大头是什么?只有场景了。
而场景中建筑是几何盒子,本身面数也不多。那还有什么?那就是除了建筑以外的所有场
景元素,都是在被删除的考虑对象之列。可惜了这些烘托场景氛围的元素,明明是已经做
好,但也不得不对它们进行大范围的删除。
仙剑四里,你最终看到的,比如陈州、寿阳等等绝大多数场景,都是在被我进行大刀阔斧
的删减之后的缩水版。删减程度少则两成,多则四成半。也就是说原本有十万面的场景,
删减后可能就只剩下五万五了。你能够理解那种,把辛辛苦苦做好的内容,进行大规模删
减时的不舍心情吗。当然,这里绝对没有责怪程序的意思,程序技术能力很强。只能怪我
们当初在制定《美术制作规范》时,由于经验不足,导致过于乐观,没有预留出足够的回
旋空间。
说起优化问题,这似乎也是仙剑3D化后的一个宿命,不单单是一款游戏出现过优化问题。
究其原因其实也很简单,单机游戏的开发,钱少事多。在用爱发电做完一两款之后,会有
不少同事转职,导致经验难以传承。尤其是前些年,网游手游大规模发展的阶段,有项目
经验的,很容易找到比做单机游戏时,薪资翻倍的工作。
回到仙剑四场景这一块,确实,在我删减之后,不卡顿了。但是效果呢,真是一言难尽。
仙剑四上市之后,很长一段时间,我都不想打开游戏,因为如果看到那些空荡荡的场景,
会感觉特别难受。
那种感觉就好比说一家饭店,前厅和后厨商量好说,中午我们做十道菜来招待客人。每道
菜的量我们提前定好,届时你们把菜盛在大盘子里端出来,气派。等到中午上餐的时候,
哎呀,前厅的桌子怎么这么小,十个大盘子根本摆不下,可是客人下单的又是十道菜。那
怎么办,那就只能用十个小盘子,把十道菜重新装盘。这样,确实可以解决问题。可是原
本设想的摆盘造型,肯定是大打折扣的。
对仙剑四场景的最终效果,我一直都感到非常的遗憾。也一直在期待,如果仙剑四重制的
话,一定要把场景的效果补全。
这一次看到重制版的PV实机画面,看到新的青鸾峰,看到新的寿阳,真的是非常激动!忍
不住自言自语:“哇~这才是仙剑四应该有的样子!”,虽然能够看出这些新场景是实机
画面,但还是有点不放心,去问了下老同事,他很肯定的和我说:“没错,就是实机画面
,不是CG渲染”。末了还幽幽的说:“我们也想多做些CG啊,可惜预算实在有限,每分钱
都得花在刀刃上。”
这些年关于仙剑四重制的新闻,关注的小伙伴应该都知道,过程真是一波三折,能够走到
今天,着实不容易。也看得出来,重制版制作组里的各位,他们都非常珍惜这个来之不易
的机会。
继续说场景,现在重制版的场景效果,总算是弥补了我当初的遗憾。其实,这也是我决定
写这篇文章的原因,算是释怀之后和大家做的一个分享吧。
我对游戏的开发成本还算熟悉,就孝全他们的开发周期,开发资金而已,能够达到目前这
样的水准,团队一定是付出了很多努力。对于真正喜欢仙剑四的人来说,应该也能够共鸣
到他们的用心。
虽然如此,待这款游戏上市之后,我想他们依旧会被不少人吐槽。你重制版就是做得再好
,也会有人认为,仙剑四的评价那麽高,你们做得好,难道不是理所当然的嘛。并且不少
人给你对标的是数亿成本的大作,想要得到多数人的好评会相当困难。现实世界里,真正
做实事的人,总是逃脱不了挨批!届时,孝全老上司,您得挺住~
记得在开发仙剑三的时候,有天晚上,大家去小肥羊团建,有新来的美术同事闲聊说:“
反正最终的画面才800乘600像素,我们画的很多细节,玩家压根就注意不到,好像也没有
必要画得那麽细致嘛”,孝全放下筷子认真的说:“虽然可能只是几个像素点的区别,玩
家也确实不会看得那麽细。但是这些细节,如果我们做了,玩家应该能够感受到制作组的
诚意”。
为什么会想起上面这个,二十年多前的对话场景呢?因为在PV动画里,我发现了一个很小
的细节,并且似乎还没有被别的玩家所发现。那就是,梦璃的左侧锁骨处,制作组点了一
颗浅浅的朱砂痣。虽然只是一个小点,不细看压根就发现不了。但如果你发现了,就会觉
得非常惊艳,会感受到那充满呼吸感的生命力。
总结,对目前释出的美术效果,老姜觉得很满意。也就是“仙剑四,就应该是这样!”的
感觉。
最后,祝愿重制版项目组开发顺利,期待重制版的早日问世。