[闲聊] 巴哈讨论独立游戏发展

楼主: ChHChen (硫酸无毒)   2024-12-21 15:54:46
巴哈今天中午发的专题报导,有影片版跟文章版
影片版:https://www.youtube.com/watch?v=WTJAWGDwkKM
文章版:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=278538
报导一开始说起源于去年TGA提名《潜水员戴夫》引发的争议
所以找了一群独立游戏开发者/发行商来讨论独立游戏定义
受访者包含数位卡夫特的魏传耕、SIGONO李思毅、赤烛杨适维、艾可米的林政贤
以及发行商有SIE的吉田修平、505的Thomas Rosenthal和Alberto Torgano、PLAYISM的水谷俊次
从独立游戏的定义讨论到发展历史、独立精神的内涵、发行商扮演的角色、独立团队是否走向商业化,一直到台湾独立游戏的发展与面临的困境,以及值得期待的团队/作品
整个文章和影片的内容非常丰富,我这边简单节录其内容,但欢迎大家点进去看完整内容
定义
魏传耕:
发挥创意,做所谓商业游戏不敢做、不会想去做的内容或玩法
林政贤:
拥有创作匠人思维的独立开发精神
杨适维:
难以定义,有人说资金与团队规模、也有人从作品的精神出发
水谷俊次:
制作游戏的人和决定游戏主体的人是否相同、游戏制作完成后不需经过他人或公司同意就可以自行发售、游戏是否只能由这个人/团队来制作
李思毅:
没有标准答案,用资金或人数规模去定义,在这个全球化的世界里,目前相对比较困难
吉田修平:
独立游戏和商业游戏之间最大的区别是‘创作者的愿景’,这将贯穿整个游戏
发展历史
普遍认为独立游戏近年蓬勃发展源于近年开发工具取得越加容易、发行门槛也降低
并且不同于商业游戏,不必对股东交代,可以贯彻开发者自己想做的事
近年独立游戏与商业游戏的壁垒逐渐模糊,原因在于很多小团队也想要获得商业成功,接受大发行商资金援助或与其他大团队合作
发行商角色
吉田修平:
发行商角色是多样化的,好的发行商会客制化与不同团队的相处之道,根据开发团队需求提供各种援助,像是资金或公关、行销支援之类的
而发行商最重要的工作就是让开发者贯彻他们想做的事情
另外吉田还提到他现在主要负责独立游戏相关工作,相较于以前负责PS第一方游戏团队的工作压力小了很多,因为不必扛游戏一定要卖数百万套的责任
Thomas Rosenthal:
505 Games主要是提供资金、全球化机会、开发知识与商业知识,让开发者保留自身愿景同时或的最大商业回报
水谷俊次:
除了资金以外,还会提供在地化、QA、移植、声优以及帮忙接洽外包团队
还有对游戏提出建议、试玩、客户支援、行销、折扣活动等等
另外赤烛的杨适维认为XGP上架提供一笔蛮可观的钱给开发者、也增加他们被看到的机会,也算是协助推广独立游戏
回到潜水员戴夫争议
Alberto Torgano:
某种层面上潜水员戴夫应该算独立游戏,因为他很难跟大多数商业游戏被分在相同分类
但他的问题在于“允许那些有充足资金和大公司支持的游戏,与资源少很多的游戏在同一类别中竞争”
所以应该给这些具有独立精神,但又有大团队支持的游戏另开一个分类
另外也提到柏德之门3从各种角度来看都算独立游戏,但从市场分类上来看绝对不算
而许多奖项、补助对于独立游戏定义都有各自规定,这样有明确定义后杨适维认为对于相对资源不足、比较需要被看见的团队来说或许会是利多
大厂扶持
近年许多游戏大厂纷纷成立独立游戏品牌,像是EA Originals、Square Enix Collective、GYAAR Studio,而日本也有Konami、Bandai Namco、Marvelous一直支援独独立游戏团队
吉田认为这很棒,通过大厂帮助让独立游戏可以面向更多市场,而大厂与独立团队的交流也可以让大厂的开发者们产生不同的灵感
Alberto Torgano:
大厂可以用小规模作品做更多实验、大小专案并存给玩家更多选择、也给开发者更多援助,这是多赢的局面
杨适维:
其实这模式一直存在,像SIE以前有Japan Studio,网罗一群很厉害的开发者制作跟主流市场有区隔的游戏
包括 Sony、任天堂、Xbox,其实所有的大厂商一直以来都有在培养所谓的小制作团队,只是以前我们不会称它为独立游戏
有大厂扶持还算独立游戏吗
水谷俊次:
的确可能会产生这种感觉,但他觉得即使PLAYISM营收翻了10倍、100倍,但他们发行的蔷薇与椿依旧能算独立游戏
游戏独立与否与发行商没什么关系
李思毅:
举风之旅人为例,虽然有Sony投资、发行,但他的制作人认为“今天只要作品,能够符合某种商业上没有人敢挑战的、某种实验性价值的话,那就具有独立的精神”
还有像《洞窟物语》、《梦日记》,虽然红了以后跟很多商业公司都有合作、改版,但仍可见到它们的独立精神
独立游戏现在是否变成了市场分类标签?或是一个行销术语?
Alberto Torgano:
如今它确实广泛成为了一个行销名词,用来区分那些具有创新概念、独特视觉效果、复古玩法、低多边形或像素艺术的游戏
李思毅:
他更像是一种个性、标签、市场风格、用来定位玩家位置
林政贤:
这是用来介绍自己的标签,而介绍自己就是市场行销重要的一环
杨适维:
如果有人认为自己的作品适合放这个标签,我个人都不会特别排斥,我反而觉得如果大家都善用这个标签,可以让市场里面的作品看起来越来越多样化,整体来讲,我觉得对市场就是件好事
独立游戏的困境
林政贤:
很多创作者他们对外或是在对媒体上比较害羞,所以也不太清楚自己该怎么做这些事情
商业化经验不足,当初Asterigos:失落迷城初公开影片获得百万点阅,但连商店都还没准备好白白浪费了许多流量
开发者大多以中文做开发,在往外推广容易遇到语言障碍
与外国社群较难建立连结、将他们拉住
杨适维:
游戏越来越多,导致作品越来越难脱颖而出
保有独特性同时,还要抢到市占率、自己的客源
但东西多元后,玩家鉴赏能力也会提升,开发者也更能知道玩家喜欢哪类内容,也不算坏事
吉田修平:
曝光度,即使制作出优秀的作品,也要让游戏能触及其受众
魏传耕:
资金,不过近几年来有关单位有改善,有独立游戏奖助计画,或者是有各种不管是民间的一些补助,使资金的环境有点改善
人才,很多大学生说毕业想做游戏,但却分不太出游戏公司与独立团队的差别
再来是对独立游戏商务上的知识较为匮乏,但近年蛮多同业交流、社群聚会的机会让这状况有所改善
水谷俊次:
开发成本与规模不断增加,不断被要求追加资金,再加上日圆大贬值,感觉有多少钱都不够用(笑)
李思毅:
台湾研发动能其实蛮多的,很多游戏上市柜公司虽然现在都不怎么研发了,但积蓄下来了不少研发动能
游戏产业里分三段,投资、研发、发行,而台湾最缺发的是投资动能与海外发行
跟先进地区比常觉得台湾缺这个缺那个,但之前跟东南亚交流听说他们可能连开发机都拿不到,又觉得台湾还算好
Alberto Torgano:
游戏数量众多,一款特定的游戏要脱颖而出会更难,平均销量也更低
现在的重点就是要争夺玩家注意力
要评估你所制作的游戏是否真正独特,还是只是试图迎合某个趋势或模仿成功的游戏
这两年资金变得有点难找
如果一款游戏真的独特且具有创新性,发行商和投资者会注意到它,但对于一个小团队或个人开发商来说,仍然非常具有挑战性
前几年要找到投资相当容易,但这两年状况反过来了
近年值得期待、感到吸睛的海内外作品
魏传耕:
即刻离职、倒转方舟,海外则有鲁斯蒂的退休生活(Rusty's Retirement)
林政贤:
记忆边境,市场敏锐度抓得很好,很会行销自我、产品很有计画
另外看展看到不错的有沉没意志、亚路塔、红眼露比
杨适维:
红眼露比、BAKUDO、换影循迹、沉没意志
Thomas Rosenthal:
失落谜城、Carto、OPUS系列
台湾是全球游戏最大的市场之一,且有从手机游戏和 PC 线上游戏逐渐转向付费游戏和独立游戏的趋势,这在亚洲并不常见
期待更多台湾游戏走上多平台、登上主机之路,为全球市场带来更多创新的游戏体验
水谷俊次:
制作《The Star Named EOS:未晓星程》的曙光工作室和制作《炎姫》的夕暮工作室皆是明日之星,碰巧他们均是由 PLAYISM 所发行(笑)
此外还有赤烛与制作OPUS系列的SIGONO都让人惊叹
并且上述都是只有他们能做到的作品,让日本团队来是没办法的
至于要如何在日本畅销、在西方受到欢迎,不需要多考虑这些,后续发行商会一起思考这些问题
吉田修平:
OPUS、九日
另外非常喜欢廖添丁,对于日本人而言游戏呈现了很多那个年代的文物、照片、报纸等物品,玩游戏时会解锁并了解他们,相当有趣
另外曾经获得过Bitsummit的PlayStation Award的文字游戏也留下深刻的印象
独立游戏是否商业化
李思毅:
商业化跟独立精神是分开的,商业化也可以搞一些很前卫的东西、反之亦然
独立游戏团队有没有可能有一天会变成商业化团队,就是个投入产出比的问题
需要计算团队规模扩大,是否需要牺牲些什么,或者能否赚更多钱
水谷俊次:
独立游戏其实已经商业化了
像是Notch创作的Minecraft,他是全世界最畅销的游戏
商业化已可以说是普遍的事了,从小规模开始渐渐成功、越做越大,然后到某个极限后又回归小规模,这是一个循环
像日本国民RPG《勇者斗恶龙》,初代就是几个人在一间公寓里开发出来的,其实与现在的独立游戏相差无几
作者: chino32818 (企鹅)   2024-12-21 16:01:00
巴哈找得到吉田修平喔? 厉害耶
作者: qwe78971 (小信)   2024-12-21 16:08:00
看到赤烛就知道没参考性了 改开传销大赛 我会去参加 吹喇叭洗脑能力 我真的比不上
作者: sobiNOva (星星彻夜未眠)   2024-12-21 16:10:00
企业养的小制作游戏当然不能算独立游戏阿
作者: tt1034 (我爪天下第一)   2024-12-21 16:14:00
二楼在讲笑话?
作者: jeff666   2024-12-21 16:17:00
有料
作者: andy3580 (嘴砲系型男)   2024-12-21 16:18:00
二楼比较像笑话吧 赤烛就目前台湾独立游戏做的数一数二的那个 还是维尼符咒的伤害大到现在都还没治好?
作者: fricca (fricca)   2024-12-21 16:23:00
赤烛才有参考吧,台湾少数能卖到欧美市场的游戏
作者: spfy (spfy)   2024-12-21 16:28:00
对它版版友来说赤烛不正确阿 #懂得都懂
作者: s8018572 (好想睡觉)   2024-12-21 16:47:00
九日卖超好还上tga欸==
作者: fireleo (火焰骑士)   2024-12-21 17:15:00
二楼ID经常贬台湾游戏跟吹中国游戏,懂得就懂
作者: georgeyan2 (是慎平不是甚平)   2024-12-21 17:18:00
阿就有境外在这边推销,好像觉得全世界都很在乎他们的国格,笑死人。太监当太久还怕别人不知道?
作者: dalyadam (统一狮加油)   2024-12-21 17:18:00
2楼就是那种带风向的
作者: kkll7952 (KO)   2024-12-21 17:19:00
放宽点来说只要不受外部影响都算独立游戏,只是现在量级差太多了,有一两人做的,也有开公司做的都放在一起比,像我自己一人做我都开玩笑说不只是独立游戏,还是孤独游戏开发XD
作者: fireleo (火焰骑士)   2024-12-21 17:23:00
不过死亡搁浅也都算独立游戏了,所以唯一判断是不是独立游戏就只有制作游戏时会不会受到外部干扰吧?

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