最近玩完《BlackSouls》1+2。
不夸张地说,BlakcSouls(以下简称BS)一代是我玩过最“有魂味”的类魂游戏,某些方面而言甚至在P谎之上。
趁著记忆犹新来写一些心得,虽然大部分还是想趁机讲讲个人对类魂(=魂类=魂系=魂游=Soul-like)定义(=为什么英高做的比较好玩)的看法啦。
本篇非常主观,且会批评特定游戏,还请见谅。
我认为“魂味”的来源分成三个面向:
[战斗]操作简单、惩罚巨大──单一操作不难,难在巨大压力下的正常发挥。
“简单”同时有“不复杂”和“低难度”的意思──先别急着嘘我云玩家。
我完全同意魂系有一定难度,但绝对不是难在操作本身上,而是大幅度放大失误的惩罚;
单次操作失误不会要你命,但两个重大失误连接起来可以轻易清空整管血条。
《黑暗灵魂》系列的战斗本质上大多是策略性大于动作性的:
交互节奏不快,甚至被笑称回合制,考验的是战略制定与发生意外的补救能力。
我很喜欢一个在YT上看到的说法,up主称赞某只boss设计得很好,是因为:
“每次死掉我都知道自己犯了什么错,是因为多贪了几刀或者在不对的时机喝水,而不是被无脑连招一套带走。”
对我来说,这才是战斗体验魂不魂的关键。
[探索]高自由度的箱庭冒险──“柳暗花明又一村”是醍醐味,但私以为“自由”才是冒险感所在。
我曾经以为,《黑暗灵魂》系列最让我喜欢的点是推图体验──那种步步为营穿过险阻环境,终于找到营火的成就感。
直到玩过BS1,才发觉比起精巧度,世界广度更是一大重点;毕竟在一个明雷遇敌且能随时存盘的游戏里,不会有什么战到弹尽粮绝才找到传点的问题。
但我依然在探索这个世界时感受到了玩黑魂各代误入新区域的乐趣──用场景让人对NPC和世界背景提起兴趣、激起探索欲,进而想走遍箱庭的每个角落、了解背后的故事
──从来没想过一个看似简陋的RPG制作大师游戏,可以给我不下旷野之息的探索欲望。
而我认为FS社的美术设计也正是这种探索动机的幕后营造者。
(对岸有玩家用数学方法试图说明英高的地图哪里做得好,虽然看不太懂且不太认同部分,还是供参:https://zhuanlan.zhihu.com/p/415025159)
[类型]数值设计得当的角色扮演游戏──可透过升级或装备一定程度影响难度,却无法轻易跳过挑战。
如果说前两项是“魂味”的骨和肉,那RPG这个游戏类别框架正是魂游的“皮”──粗暴地说,没有角色成长与配装流派成分的我一律开除魂籍。
看似最容易达成的条件,但有些游戏的数值设计就是让人感觉很差,例如BS2。
不可讳言BS2是个很有野心的游戏,坐个火誓约老婆全死跟里线演出都让我激动不已,但我觉得数值平衡的问题贯串了整个游戏体验。
BS1和前传小红帽之森都是随着进度逐步提高难度,很刚好的在通膨失控时结束游戏流程;
但BS2不是,从开头打完教学王就是无止尽的数值辗压:打不过小怪就升级吃魂换装、新图推得很累就换去强度低的地区,到了DLC更是没在演,血量伤害都是位数上的成长。
地图固然做得很大,夸张的数值锁却完全毁掉了自由探索的乐趣。
所以关于BlackSouls系列的推荐,我喜欢的程度是BS1>>小红帽之森>BS2。
觉得喜欢英高游戏的人都可以试试看BS1啦,拿掉色色要素也完全是个好玩的游戏。
在我心目中是同类游戏中仅次于《Demons Roots》的神作。
最后想提上一嘴的是所谓“2D类魂”。一般指的是有意模仿魂系风格的类银河战士恶魔城。
就我玩过的三款:盐与圣所、守夜人:长夜、魔女复仇之夜而言(空洞骑士我觉得不算),
个人评价只能说是画虎不成反类犬:不是融合特点使之更好玩,而是为缝而缝把原本优势缝掉了。
2D横向卷轴视角的平台跳跃手感和丝滑战斗体验是这类游戏的一大享受,结果哪个不学硬要学魂系本家的便秘手感、甚至加入了超容易打断探索的摔死。
这三款我只能说,不是不好玩,就是玩得不太爽。
尤其是魔女复仇之夜,除非对凌辱向有强烈爱好,否则不推荐玩;色色类的我更推秽神乐,战斗难度与爽度兼具。
最后问一下,BS2没拿到瘟疫医生信件会有什么影响吗,急着冲进度拿誓约错过NPC了,现在DLC3卡关不晓得是不是缺道具...