[闲聊]用AI创新!动画与游戏业怎么做?

楼主: wenbuneatble (文本能吃吗)   2024-12-16 12:34:04
来源:https://www.gvm.com.tw/article/117825
远见杂志
用AI创新!动画与游戏业怎么做?如何面对玩家与创作者质疑?
曾子轩
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游戏业的宇峻奥汀和动画业的智宝国际,同样都在文化创意产业内发掘AI应用。图为智宝
和宇峻联合取得动画与游戏权利的IP《英雄传说 闪之轨迹》。曾子轩摄
当Sora正式上线,内容创作者更焦虑了。对创意产业来说,生成式AI工具既是赐福,也像
诅咒。不管是作家、作曲家还是原画师,工作目标都是产制出让人愿意挹注大把时间、甚
至掏钱购买的内容,他们既要与AI共舞,以便提升生产速度,同时还要满足消费者日益挑
剔的口味。已经导入AI、甚至开发AI产品的台湾游戏公司与动画公司,究竟如何将人工智
慧整合进创意产业中?
对创作者和创意产业来说,这似乎是最好也是最坏的时代。
无论是专职作家,还是游戏开发团队,历史上从没有哪个时期,只要完成内容,就有机会
突破语言与地理疆界,将作品传递给数十亿人。先前也没有过GPT-4或Stable Diffusion
这样强大的模型,读进以数十万本书为单位的资料,因此有能力产出大量有品质的内容。
不过,若细看在创意产业中的工作者-游戏美术、动画师、设计师,他们的处境更为复杂
。因为企业力求降本增效,试图导入AI增进创作效率,同时消费者的品味也变得严苛,更
加重视内容品质,对专职的创意工作者来说,两边都要交代。既得用好新工具,同时还要
展现自己的独特价值。
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对动漫爱好者来说,除了故事本身以外,作画的品质始终是关注重点,游戏玩家亦然。曾
子轩摄于2024漫博
在2022年ChatGPT面世前就开始关注AI,也在公司内部引进各式生成式AI工具,副总经理
孙守颐被员工描述为“最认真研究AI、不只是出一张嘴的主管,”他和宇峻团队在哪些任
务中开始用AI?
游戏开发每个模组都在用AI,只会更好
“组成电子游戏,能够用画面、声音、文本、操作接口还有逻辑层去分。”孙守颐指出,
无论是哪个模块,应用AI都是现在进行式,差异只在技术到达哪个阶段而已。
以画面为例,能够再细分为平面图像、立体图像和动画三者,除了立体图像离商用等级还
有差距以外,孙守颐认为,生成2D图像和动画的技术都已成熟,“它绝对不是无所不能,
但是在某个程度上做的非常好,”而且,他预期会愈来愈好。
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宇峻奥汀为台湾本土游戏开发大厂,研发人力占公司组成三分之二,《三国群英传》为其
经典作品。曾子轩摄于2024漫博
其他领域的状况也相似,ChatGPT产出的游戏剧本还很青涩,但用于翻译和用词调整等在
地化(localization)任务中已经足够,以角色扮演游戏的百万字文本来说,能够替公司
省下外包给翻译社的大笔经费;语音模型的输出尚且无法和专业配音员的经验比肩,可是
作为背景音乐(background music)也绰绰有余,放入游戏的音乐数量可以直接翻倍。
孙守颐回忆,从2021年开始关注AI应用,“试玩”后开始推广,提供工具订阅经费、在研
发群组中交流、延揽外部技术顾问、举办专案分享会议等,宇峻采取由上而下的做法,“
毕竟看到有很大成本跟品质上的效益,作为管理者我们一定会去推,”他认为企业能推行
的方向是创造出环境,让员工可以沈浸并且试错。
Sora、Suno的出现都实现以往不可能的事
孙守颐强调,每过3个月,都会看到技术大幅跃进,因此要记得不断回头检视AI能够派上
用场的地方,“如果说问2022年,能不能靠生成音乐大幅减少成本?我觉得可能做不到,
但到2023年Suno出来之后可以了。”正面看来AI替员工增加效率,也让企业降低成本,但
悲观来看,经济学家认为人工智能的任务侵占(task encroachment)已无可逆转,哪些
任务AI能做、哪些不能的界线,随着技术进展都变得模糊,有许多时候只是时间问题,工
作者们很难不感到焦虑。
不过,即便每天都有模型版本迭代,也有新的工具浮出水面,但孙守颐认为,仍有能够遵
守的律则-宇峻现在的AI应用,都不是建立在直接使用、直接输出的前提上。“今天只是
需要一些小的icon,画个汉堡、一本书,假设可以有效生成出来,可能不会怎么样,但如
果是角色的话不可能。”
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宇峻奥汀主管展示先运用AI生成素材,游戏美术再将其整合精修的成果。曾子轩摄
孙守颐认为,使用AI已经成为游戏制程中的一环,“它不会是全部,但它是一个重要工具
。”尽管AI能够做的事情愈来愈多,但最后交出成品的还是人,因此开发团队不同部门主
管的工作之一,就是检视成员花费心力产出的成品。
“会去确认是不是很平庸的、由AI产出的内容,这是对创作的必要尊重。”毕竟,判
断游戏好坏的不是公司主管而是市场,游戏玩家虽然乐于砸钱,但也最懂得用脚投票,若
被发现直接拿AI生成且不够成熟的图像、语音和文字上场,很快就会人走茶凉。
(注:原本是表格为了呈现有调整过)
宇峻奥汀开发游戏,在哪用AI?
画面
平面图像:最为成熟,尤其适用于产出背景、道具等素材。
动画:特定领域中已经达到可用水准。
3D图像:仍在发展中,尚未达到商用等级。
声音
背景音乐:应用最多,可以大幅增加游戏中纯乐曲的数量。
旁白式语音:应用多时,近来推进到多语言版本。
音效:例如武器撞击声,不需透过AI生成,已有音效素材数据库和专业音效设计师处理。
专业配音:门槛高,仍需专业配音员处理。
文本
翻译:台词、字幕、标示等可利用LLM处理,再交由人类检查,大幅节省成本与时间。
游戏剧本:尚无法完整创作,但能协助生成部分段落。
操作接口
文字与选单:为现行主要方式。
玩家的人机互动:随多模态能力提升,未来可能进展至透过语音或手势即时互动。
与NPC(游戏角色)互动:未来可能从规则式选单进步到理解自然语言。
逻辑层(程式)
程式开发:工程师利用工具(如GitHub Copilot、Cursor)加速开发,把时间投入到程式
架构与资料安全等更重要的领域。
现况:AI仍为支援性角色,未来可能接下更多任务。
营运
宣传:利用AI生成游戏宣传的图像与配音素材。
客服:以AI统整玩家回馈,分析玩家行为与需求。
资料来源:受访者|整理:曾子轩
动画业缺工问题严重,AI非取代
无论是游戏业还是动画业,应用AI时都出现过阻力。只是,前者反弹大多指向品质,玩家
质疑开发团队没有把关,放任粗制滥造内容横行。对比之下,动画业却有不少反对意见来
自创作者,担心训练模型时侵害著作权,每次使用AI都好似在伤害同行,甚至消灭自身未
来的生存空间。
看在智宝国际开发董事长邓桥眼里,动画业利用AI却是不得不然。“一部动画片开发24、
30,甚至到36个月,只做出一个季度的动画,除了创作端耗时,更大问题出在制作端,”
他解释,可以用创作与制作切分动画开发,前者包含以原创或者改编方式取得故事内容,
以及讨论剧情、场景和动作,再往下勾勒分镜、规划脚本、敲定人物与背景,接着便是原
画师绘制动画线稿。
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智宝国际开发董事长邓桥强调,现在运用AI的前提是“创作端不能被替代”。曾子轩摄
原画结束前的创作环节,泰半在日本进行,接下来的制作环节,包含动画师绘制原画之间
的画面,还有上色、后制、配音等,会发包到日本以外的地区。智宝开发的AI工具,便是
想辅助动画师工作。邓桥表示,原画师(key/lead animator)会画出分镜中,被称为“
关键帧”(key frame)的重要画面,例如对战时的打斗招式,动画师(inbetweener)则
要清除原画线条,并画出分格动作。
动画师工作繁琐,可用AI补强
动画师的工作密集且繁琐,但又是决定最终成品品质的关键,“经费多的像是《鬼灭之刃
》动作很细致,刀砍出去每一张都能画出来,但这就是成本与花时间。”邓桥分享,时常
看到有人讨论日本动画师薪资过低,产业也意识到问题开始增加经费,但下游的创作比重
少,预算并不会流进。
“对studio(动画工作室)来讲,人家是找我做(动画)不是找你,外包再给出去的钱,
还是不会提升。”低薪无法吸引人才,出产品质下降、开发期程拉长,便可想而知。因为
看见产业缺口,智宝找上科技公司研发AI补帧技术,利用模型估算关键影格之间的长相,
减少动画师需要绘制的画面;当帧数增加后,分辨率与动作流畅程度都能提升。
未来动画有望从2k(24帧)提升到4k(60帧),制作效率和消费者的观影品质都有望变得
更好。邓桥表示,目前技术已经落地于产品中,预计明年第一季上市,主要面向动画工作
室和外包团队,目前已有企业正在试用。
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原画师绘制关键帧后动画师绘制中间张,智宝的AI动画助手“AIFRED”会在分析关键帧后
生成中间张,替动画师分担工作。素材来自智宝、曾子轩制图
除了补帧以外,智宝另外和联发科合作在装置端生成图像,希望让创意团队讨论时更顺畅
。“开创意会议有很多难描述的地方,例如《鬼灭之刃》空中打斗,身体要怎么扭曲?”
过往是导演和原画师现场打稿,现在有AI助力,只要下指令就能即时生成示意图,邓桥期
待导演、编剧和原画师等人讨论故事时,能派上用场。他也不忘强调,生成的图像仅是概
念图,并非终端作品,“它很强调的快速,但要快就不会精致,也就自然不可能进到消费
者看的(阶段)。”
对于创作者们最在意的版权问题,智宝国际集团行销长洪佳吟指出,智宝能够跳下来做的
本钱在于资料,“对这条‘不能踩进去的线’,我们其实是非常清楚的。”她表示智宝都
是以自家持有版权的资料训练模型,实际剖析AI工具派上用场的地方,也只有在最前段的
概念发想,以及最末段的补帧,都有明确对应的产应需求。
技术终将达到高标,用多少AI是选择
人工智能已经在开发端活跃,但仍不时瞥见消费者与创作者的反弹。若单纯谈论技术,孙
守颐和邓桥都认为,未来要将多少工作交给AI,其实会是选择问题,因为生成内容的品质
只会更好。
以智宝的AI工具为例,“现在是前段让创作者比对彼此相法,以及补完后面绘制的劳力密
集工作。但未来关键影格、甚至到构图都可能会有。但你敢不敢用、要不要用?这关乎消
费者是否喜欢。”邓桥表示,不是技术不到位,是现阶段有意识的选择不去做,先解决缺
工问题,产品进入新阶段后才会考虑。
孙守颐也分享,很密切注意玩家对AI的接受程度,重要的观察指标就是广告。“因为广告
(投报)很明确,如果使用AI素材愈多,代表厂商真的愿意拿给行销公司,玩家点击上就
会有花费上的差距。”虽然有人反弹,但孙守颐认为,若开发团队有投入心力,要看出是
否为AI生成变得更加困难,最终能否接受仍要交给消费者定夺。
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孙守颐表示,AI生成素材或许已有一定品质,但若是游戏中的角色,绝对还是人力投注最
多心力的地方。曾子轩摄
玩家反对声音难免有,但革命无法延缓
“玩家是不是还有这种(反对AI生成)的声音?有,我们都很尊重。但会不会延缓(速度
)?我认为不会。”孙守颐强调,导入AI不是要愚弄玩家,而是将时间省下,把心力放在
打磨游戏细节和内容。他观察市场接受度正在提高,且开发工具如Adobe的产品也都导入
生成式AI功能,以后都会成为标准配备。
虽然都在文创业制作内容给消费者,因为产业痛点不同,智宝与宇峻奥汀关注的重点也有
差异。
以动画业来说,邓桥表示没有想取代人类的工作,因为动画业遇上的就是缺人问题,利用
AI工具是提升产能,希望能更快速推出IP,“不会有漫画超好看,结果想看动画都已经两
年后才上的状况,”他期待加速制程,解决热度衰退的挑战。
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将漫画或小说改变成动画时,若花费太长制作时间,很有可能热度已经消退。以《鬼灭之
刃》来说,动画制作就花了不少时间才问世。曾子轩摄于2024亚洲新媒体高峰会
至于游戏业,孙守颐观察,同业都在竞相导入AI,不管是开发上,还是客服营运都在使用
,这更像是一场追逐战。会担心人被AI取代吗?对于这个经典的自动化焦虑(
automation anxiety)提问,孙守颐表示,创作者们始终能够在作品中,“人类的价值永
远都会在。”
以应用阶段来看,人工智能介入的还是生产效率端,未来能否做得更多,这是开发者和创
作者的选择。无论创作的边界是否会被AI颠覆,唯一不变的是,玩家和观众总会为好故事
微笑与流泪。
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我是原作者
有什么意见和想法欢迎和我说,谢谢!
作者: attacksoil (击壤)   2023-12-16 12:34:00
主流是做framework 或服务 游戏应该就是ai游戏引擎吧
作者: infoman (路哲)   2023-12-16 12:34:00
HI 子轩
作者: Muilie (木籁)   2024-12-16 12:36:00
子轩吃饱了吗
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2024-12-16 12:36:00
AI什么时候能帮助动画产业的动画师们?现在中割生成的部分有什么进步了吗?
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2024-12-16 12:36:00
2025年以后一律不玩不看
作者: zeumax (烟灰缸里的鱼)   2024-12-16 12:36:00
话说每次谈到这种就是创新,但游戏开发本身其实真的不需要多创新,哪怕万年老梗都行台厂现在是基本功要做好,拼创意出彩这么多年,出彩的越来越少
作者: guogu   2024-12-16 12:39:00
人家的创新是在追求更高的效率 说不用追求搞笑了吧
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2024-12-16 12:40:00
就比较没人看的泛用素材可以用 要当主力不如去找低薪社畜 就这样
作者: vsepr55 (vsepr55)   2024-12-16 12:41:00
用AI cost down标题就不好看了当然要写成创新
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2024-12-16 12:41:00
当然我是不相信这票人会用纯净环境开发
作者: lastballad (ㄟ口)   2024-12-16 12:43:00
帧(ㄓㄥˋ)不是祯
作者: BF109Pilot (德軍王牌飛行員)   2024-12-16 12:43:00
创新(X) 省钱(O)
作者: Ceferino (麦茶多多)   2024-12-16 13:00:00
这里应该是抵制AI,哪次不抵制
作者: lastballad (ㄟ口)   2024-12-16 13:09:00
图片上的字也要改~
作者: aiiueo (aiiueo)   2024-12-16 13:58:00
宇峻真的把闪轨北方战役看板放在公司门口喔?哈哈哈

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