[原神] 还有像原神这种游戏机制设定很多却不好

楼主: hui000807 (Santa)   2024-12-15 21:31:09
玩老原神也快四年了,其实到现在我对什幺元素附着还是频率什么东西还是完全搞不清楚。
只是玩到后面发现搞不清楚好像也没差,反正官方对于这方面也是一摊死水。
搞出七个元素,各种反应,结果好用的反应也就那两三种,到现在最强队伍居然还是打纯水
直伤的你敢信?
玩到后面就觉得这游戏白白整了一个很大的框架,结果最后只能端出最无聊的战斗体验。然
后都已经到纳塔了还是长成这种一摊死水。
玩原神唯一觉得他战斗有趣的时候,就只有草神刚出来后,用草种子玩各种反应感到开心而
已。但那个开心也最多持续两个大版本就烟消云散了。
所以这游戏设计这元素和反应的意义到底是个啥?一堆超级无料又烂的反应机制死不改就是
死不改,是不是最后都可以回归一句“原神还是赚太多了”
这样的声音会太尖锐吗?
作者: qqsheepu (小绵羊)   2024-12-15 21:32:00
不是4.2改版有些反应已经有改强吗
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:33:00
是5.2 改了几个弱势的剧变反应
作者: qqsheepu (小绵羊)   2024-12-15 21:33:00
虽然最无脑的还是属性直伤队伍吧 希诺宁降抗有够强阿 我打错了 不是4.2 是5.2啦老实说你直伤要强 也要搭配降抗啊 那也是个元素反应
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:35:00
不过负责打出增伤减抗的风系岩系也是对元素附着有要求像是最经典也最废手的万达双扩散
作者: bnn (前途无亮回头是暗)   2024-12-15 21:36:00
没有 大部分游戏都是这样粪
作者: Benson765421 (枫币的超越者)   2024-12-15 21:36:00
不知道 我都看b站up主 彩彩修车的视频
作者: qqsheepu (小绵羊)   2024-12-15 21:37:00
我是听说拼速度的 马拉尼打蒸发算数一数二就是
作者: x2435555 (WIND)   2024-12-15 21:37:00
完全没有 哪个伤害高 哪个就好玩
作者: qqsheepu (小绵羊)   2024-12-15 21:38:00
不过一般不课金玩家应该是不在乎那个
作者: Stat14 (统计14)   2024-12-15 21:39:00
比较好奇草属刚出时觉得有趣在哪?不都是数值而已吗= =?
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 21:40:00
最强直伤是因为有人的数值爆炸了,不然在他之前主流是火打蒸发草元素buff了雷元素,让你招式倍率低的角色能打大伤害了所以其实撇开数值爆炸那只,现在火水雷草作为伤害来源其实差不多
作者: ChikaRiko (千歌梨子)   2024-12-15 21:42:00
你要岩队打结晶啦
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 21:47:00
不过你说的没错,元素之间实用性差太多,冰跟岩现在就是孤儿元素,因为高频协同攻击刻意集中在水角上,而冰的永冻机制被环境淘汰
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:47:00
草系抬高了下限还救活了雷系 不只数值还有机制上的因素
作者: simpleclean (million )   2024-12-15 21:47:00
所以其他游戏抄大世界 抄卡持 就是不抄元素反映
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 21:48:00
风目前就只能扩散,平常搭配圣遗物是当减抗工具人,但其实很多元素盾的怪物让风系满吃得开的
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:48:00
像刻晴能活用激化就是因为她能多项攻击方式交互运用产生高频雷附着
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2024-12-15 21:49:00
草有在机制上玩梗 草雷频繁触发 草水雷多个种子玩还有生一个妮露出来把草水也玩起来了 都是机制只有燃烧废 后面设计才变成元素反应只是大数字触发器
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:52:00
而雷神输出集中在大招上 激化频率相对不高稻妻时期大家说雷神太强势反而给雷系判了死刑 因为要加强
作者: krousxchen (城府很深)   2024-12-15 21:53:00
就想蹭萨尔达搞属性环境交互,最后变成一般RPG属性
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:53:00
雷系就绕不开雷神 结果人家真的做到绕开了 就很精妙
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 21:53:00
其实他这样设计只大幅buff之前弱势角色,而强势角色没有明显提升的作法个人还是满佩服的
作者: qqsheepu (小绵羊)   2024-12-15 21:55:00
为了卖卡 数值搞太超过 反应就变可有可无了
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 21:56:00
只是冰、物理、岩到现在还没事没救,好用的岩角很多但强的点都不是因为他是岩
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2024-12-15 21:56:00
雷神当时还有精通雷神啦 有玩一阵子过 当不用EEE的八重反应就他们不想开发而已 额外增加反应或多出点妮露之类的特殊触发角 像是夏让激化变大爆炸清兵之类的都不肯燃烧变成一大片全烧然后超痛之类的 但就都不想 只大数字
作者: Valter (V)   2024-12-15 21:58:00
万叶:你听过往返自燃吗
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 22:01:00
希望他直接buff冻结跟碎冰,冻不住的敌人给他上缓速,然后物理、岩可以对冻结打碎冰,伤害加成再高一点,碎完冰附着不掉,这样夜兰行秋又能再补冻结,单发高倍率角色跟低倍率速攻角色都能喝汤
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:02:00
其实已经有了 冰附着状态会降低移速 敌我都是
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 22:03:00
重点他要算是冻结状态
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:04:00
之前有个技巧是用冰队打沙虫 牠在减速时会跟隐藏计时错开
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 22:04:00
这样绑定元素反应来buff岩伤跟物理伤
作者: lnceric008 (零零八)   2024-12-15 22:04:00
这套妙在有研究的跟白痴都能打出伤害
作者: xfa60118 (夕凪)   2024-12-15 22:06:00
彩虹队 燃烧融化队:?
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:07:00
其实5.2改动后碎冰的系数已经跟超/烈绽放一样了
作者: Orangekun (harima kenji)   2024-12-15 22:07:00
现在无脑的作法都是给岩角大倍率伤害,但物理套不了这模式因为有班尼特、坎蒂丝、重云,大倍率只会变成更大的蒸发、融化反应基底
作者: soap83624   2024-12-15 22:15:00
原神能爆红有一半功劳得在这元素反应上吧,直接做成游戏底层逻辑,让你到现在5版还能四星拔人通深渊,早年要认真玩高等元素论还是必读教材。后面崩铁就是俗套的打对应属性,机制绑角色上了
作者: asmiocv   2024-12-15 22:19:00
就水龙开始不演,玩啥水火双扩,什么冰下藏水的机制,凹站位还要聚怪,考虑一堆,不如一喷,打脸一堆凹操作的玩家,技术玩家之前研究的三小高等元素论在那抠元素反应的机制都像小丑一样,那时水龙一出我研究反应机制的兴趣就大减,元素反应都是屁,数值策画直接把数值堆上去就行了,研究个屁
作者: pigniposhen   2024-12-15 22:25:00
乱讲 水龙明明都还有资深玩家觉得这只难用的新手要用也用不起来
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:28:00
那维也是要注意一下元素附着状况免得叠不满天赋
作者: asmiocv   2024-12-15 22:29:00
哪里难用,B站能蒙眼过深渊跟我说难用机制跟伤害都超大提升,还要超高血量,一命还有坝体,把前面脚色都打脸的像原始人
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:35:00
剧变反应那改动十足无感碎冰的问题在你都冻了 为什么还要碎它呢?而且系数一样 没用啊 超绽烈绽的攻击频率有多高 碎冰频率有多高? 这个一比较就知道碎冰依然是废物一个
作者: roc074 (安安)   2024-12-15 22:39:00
增幅的倍率开太大无解……
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:40:00
碎冰还是对单反应 超绽追踪弹 烈绽范围轰炸碎冰根本看不到车尾灯 一样三元素参与人家是神你是废物废物 废物~
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:41:00
所以才说同样都是二阶段反应 超烈绽草水先接触然后雷火去启动 碎冰是冰水冻结然后再用钝击打碎
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:42:00
增幅那个问题在他们不肯强化剧变反应到能和增幅比强度
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:42:00
问题在适合堆精通的大剑太少 加上BOSS不吃冻结 冰水反应会直接消灭变成无附着
作者: roc074 (安安)   2024-12-15 22:43:00
不过目前深渊的强度其实已经是简单到不行了,我想也是变相的放弃这个元素架构,我用双水双岩的小女仆都能轻松打过去……
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:44:00
目前最适合的应该是卡维 而且他的普攻包含大量横砍能对群但他的问题在于很容易卡充能 而且本身主打原绽放不好操作
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:45:00
调整元素反应机制是让游戏体验有点新鲜感的大招 然而米不想 就这样了
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:46:00
现在新的岩系像娜维娅跟希诺宁都是需要异色队友组队的设计
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:46:00
超导最欠改 如果超导调整成增幅就可以去开发雷冰队和雷冰草的超导激化复合队 只是米 不想
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:47:00
可以看得出来老米努力想让弱势反应跟孤儿属性得到活用的机会 还是满让人期待的
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:48:00
你不觉得他们改的力道很薄弱吗 即使是夏沃蕾也不是让超载
作者: roc074 (安安)   2024-12-15 22:48:00
三元素的反应吗XD 感觉好像有点有趣。
作者: soap83624   2024-12-15 22:48:00
冰元素就很可悲啊,没好的火后台打融化、怪开始冻不住、草反应不带玩,现在深渊使用率冰系全加一起好像连水龙王脚边都摸不到吧,呵
作者: soap83624   2024-12-15 22:49:00
哦,然后奶奶冰盾辅不减冰抗,哈哈大笑了
作者: lcw33242976 (干嘛抢我暱称)   2024-12-15 22:49:00
当你觉得有些元素是孤儿的时候不妨想想优菈冰系+物伤+被整个蒙德npc看没有这才是孤儿中的孤儿
作者: roc074 (安安)   2024-12-15 22:49:00
说真的很可能是发现如果冰太强势导致冰之国会不好出角色
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:50:00
她是我蒙德唯一老婆不许你嘴她呜哇啊啊啊啊
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:50:00
我觉得改得很有趣 不是正面硬刚增幅反应而是另辟蹊径 很精彩的设计最近在妄想设计一个能帮优菈补足大部分缺陷的雷系角色因为我觉得目前常规状态下最合适的队友是芙+米 那么能改的
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:53:00
我们影宝已经是最佳设计了还能有更好的吗六命能打双轴队 两个老婆轮流开大
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:53:00
地方就是通常由雷神占的这个位置了
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:54:00
影宝还能帮优菈-CD 你要怎么设计更适配的队友
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:55:00
目前的思路是帮助冰雷角色充能 技能让受影响敌人受到物理
作者: melzard (如理实见)   2024-12-15 22:56:00
真要说就是Ororo爆改成能-CD能后台帮充能还给+buff的版本
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:56:00
伤害的暴击率提升 发生超导反应时相关元素角色攻击力提升就仿枫丹设计思路 数值给足但代价是绑特定弱势反应
作者: Stat14 (统计14)   2024-12-15 22:57:00
说到底还是数值。碎冰的伤害变成现在的50倍,就会有人玩了
作者: Valter (V)   2024-12-15 22:58:00
然后一人补足雷神的充能 修女的暴率 班尼特的加攻
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-12-15 22:59:00
元素反应就别想太多 就伤害机制而已 当然你要细究有很多复杂的什么附着量残留率巴拉巴拉 但实际上你不用管那么多 很多都只当触发器或减个抗 然后就开始无脑打直伤了
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:02:00
确实 直接把元素反应当作BUFF触发器 对新手其实也更友好不用去熟读什么高等元素论就能享受大数字 那种事等玩久了
作者: jokerjuju (juju)   2024-12-15 23:04:00
这游戏最无言的就是要你玩反应结果怪一堆抵销 乱跑 那还不如一喷
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:05:00
再去研究就好
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-12-15 23:06:00
那个其实还好 真正厉害的是有一个破坏你组队和打反应的高难巨屎呢 你玩组队游戏的最后一个难关居然打散你的队伍
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:08:00
破坏组队让玩家思考如何用废件补上元素反应 也是一种乐趣不过确实跟平常习惯差很多 可以理解为何老有人在抱怨
作者: IvanLord (施主,你还是自尽吧)   2024-12-15 23:09:00
增幅一开始就做坏了,完全没有考虑到其他可能性,后面弄个草反应开心一下也不过是弱保软罢了
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:09:00
这种就比较适合给有相当深度理解的玩家去挑战
作者: shinobunodok (R-Hong)   2024-12-15 23:12:00
草反应就选择了一种最无脑的方式去触发 好处是你真的不用考虑太多 反正没草就叫草神出来补草就好 剩下就继续用水雷火之类的往怪物身上创
作者: lightdogs   2024-12-15 23:14:00
其实就算是恰整体来说也是直伤为主 剧变伤害都是添头这游戏真的要打反应还是增幅为主看看之后出的火神就知道了但要无脑玩大家还是比较喜欢直伤这也是龙仆强势的地方
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:15:00
恰斯卡还是专心打直伤就好 增幅反应可遇不可求
作者: SakeruMT (天桥说书)   2024-12-15 23:28:00
补上草属圆满了战斗机制,水龙问世摧毁了战斗机制https://i.imgur.com/bQWuTpm.gif
作者: gm79227922 (mr.r)   2024-12-15 23:30:00
官方跟放弃了差不多
作者: Valter (V)   2024-12-15 23:42:00
真的会玩转圈的其实很少就是了 很多人反而是4.8改动事件才知道有这玩法
作者: lightdogs   2024-12-15 23:49:00
转圈就尝试好玩而已 实际上不会一直想看萤幕高速变动龙的强度也不需要靠转圈证明
作者: opallin (Opal_Lin)   2024-12-16 01:56:00
嫌归嫌很多人还是留下来继续玩啊身边就不少说什么情怀,游戏都变质成这样了还情怀
作者: kimokimocom (A creative way)   2024-12-16 05:53:00
米油老把戏了 总之东西就是眼花撩乱 实际能用的:
作者: Valter (V)   2024-12-16 07:07:00
毕竟人家虽然碍于早期游戏模板不够精美但还是能一直搬出新花样 大家就还是愿意留下来

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