[闲聊] ELDEN RING NIGHTREIGN 法米通访谈

楼主: swallow753 (下午茶)   2024-12-13 15:15:10
来源:https://www.famitsu.com/article/202412/27477
翻译:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=42727249
——这是一个令人惊讶的宣布,首先请告诉我们《ELDEN RING NIGHTREIGN》的开发决定
是如何做出的。
石崎:在《ELDEN RING》开发的后期,宫崎(宫崎英高,FromSoftware的代表董事长,《
ELDEN RING》制作人)向我提议:“你有没有兴趣尝试当一下制作人? “
当时,我正负责《ELDEN RING》中的战斗部分。 考虑到这个战斗系统的基础,如果能够
在此基础上开发出一款具有更大规模战斗流程的游戏,应该会非常有趣。 因此,我决定
接受这个挑战。
——这款游戏给人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,为什么没有把它作为一个完全独
立的作品来开发,而是选择与《ELDEN RING》相关联呢? 是因为创意的根本仍然来自于
《ELDEN RING》吗?
石崎:这次的游戏内容本身具有挑战性,所以我们并没有从零开始制作,而是决定将资源
集中在游戏设计的革新上,这样会更有趣。
此外,当我开始思考这个企划时,我正处于《ELDEN RING》开发的过程中,因此我认为《
ELDEN RING》所拥有的丰富性,可以在其他游戏中得到很好的运用和延续。
崭新的游戏类型
——目前已经公开了预告片和网站,但还有一些细节未透露,可以请您多介绍一下吗?
这款作品包含了《ELDEN RING》的元素,但游戏性是否会有所不同呢?
石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人合作生存为目标的在线合作动作游戏,
玩家将和两名伙伴一起在三天内生存下来。
与之前的游戏不同,这款游戏采用了不同的游戏周期,玩家可以在团队合作中体验到《
ELDEN RING》特有的硬派战斗。
——是那种创建多人游戏会话,与其他三人一起展开冒险的类型吗?
石崎:没错。 可以理解为一系列任务或关卡,玩家将选择在第三天出现的Boss并与其他
两名玩家一起挑战。
游戏中每一天都有白天和夜晚两个时间段,随着时间的推移,玩家可以探索的范围会逐渐
缩小。 到了夜晚,一天的关键时刻将是Boss战。 击败Boss后,将继续挑战,直到在第三
天击败最终Boss,完成游戏。
——三人合作是必需的吗?
石崎:本作的设计是以三人合作为基础的。 不过,我们也考虑到有些玩家可能想要独自
体验游戏或根据当时的心情选择单独游戏,因此游戏也支援单人游玩。
最终,我们的目标是让玩家可以自由地享受游戏,因此提供了不同的选择。 但如我所说
,游戏的难度设计是基于三人合作来平衡的,因此如果选择单人游玩,可能会感受到一定
的挑战。
——游戏的周期是怎样的?
石崎:首先,让我来解释一下地图。 游戏中有一个广阔的地图,地图上分布著基地、小
型地牢等各种可攻略元素。
每次进入游戏时,这些元素的分布都会随机变化,并在该次冒险中保持不变。 基地和地
牢内可能会有敌人,也可能有宝箱,击败敌人后会掉落类似经验值的“符文”,宝箱里则
包含武器和道具。
游戏中有多种武器,它们的强度和战技都是随机的。 玩家在白天探索时,可以不断强化
角色,装备更好的武器,准备迎接夜晚的Boss挑战...... 这样的循环将持续三天。
——《ELDEN RING》所具有的“特性”将会在本作的多人模式中带来全新的动作体验。
石崎:是的,操作系统等方面与《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》相差不大,但由于
本作的游戏规则发生了较大变化,因此玩家的体验会与以往有所不同。
举个例子,在游戏中与敌人遭遇时,过去玩家面前会出现“一个阻挡的壁垒”,而在本作
中,玩家会有“找到了一个强化自己的猎物,决定要击败它! “这种感觉。 我认为这种
变化会带来不同的游戏体验,也希望玩家能享受这种新的感觉。
——本作的故事和世界设定与《ELDEN RING》有共通之处吗?
石崎:本作与《ELDEN RING》是平行世界的关系。 我们保留了“在裂隙之地曾经发生过
破碎战争”这一背景设定,而《ELDEN RING》中的一些词汇和设定也会出现在本作中,但
其他部分则是完全不同的故事。
因此,本作不会揭示《ELDEN RING》故事中尚未解开的谜团。 我不希望做出任何改变,
让玩家对《ELDEN RING》的回忆和理解发生偏差,所以特意将其设定为一个完全独立的故
事。
对于已经玩过《ELDEN RING》的玩家来说,这种设定应该会让人感到新鲜。 反过来说,
即使没有玩过《ELDEN RING》的玩家,也同样能享受本作。
——也就是说,本作的玩家角色并不是“褪色人”吗?
石崎:是的,没错。 在本作中,玩家将扮演的是被称为“夜渡者”的战士。
玩家可以使用8个固定名字和外貌的角色。 每个角色都有不同的类比和特色。
我们本来希望这款游戏能让玩家一拿到就能马上开始玩,因此选择了固定角色。 不过,
为了继承《ELDEN RING》中一个魅力十足的元素——丰富的角色打造体验,我们为每个角
色赋予了特殊能力——比如“技能”以及类似必杀技的“武术”,这些都能为玩家带来不
同的操作体验。 每个角色的玩法差异很大,我希望玩家能尝试不同的角色,享受各种玩
法。
——《ELDEN RING》也有“战技”之类的系统,本作显然在这方面加入了不少大胆的创新

石崎:我认为,选择怎样的战斗方式是动作游戏的一大乐趣。 技能和艺术这样的系统与
《ELDEN RING》中的动作性非常契合,因此我们决定将其融入到本作中。
——这些角色虽然有《ELDEN RING》的一些特色,但在某种意义上,设计上也体现了经典
的幻想风格。
石崎: 新角色将会多到排成一排,因此在设计时,我们特别注重了能更轻松上手游戏的
亲和力。 虽然本作的氛围延续了《ELDEN RING》的风格,但这些新角色与“褪色人”有
些不同。 我希望他们作为游戏的主角能够被玩家接受,因此在角色设计上进行了特别的
考虑。
每个角色的某些性能是默认的,初始装备、技能和武术也是固定的,但我们首先会让玩家
能够一眼就根据个人喜好选择角色。 这种设计理念来源于我们希望玩家能够尽快进入游
戏的思考。
——每个角色都可以成为主角。 那这些“夜渡者”角色是否都有固定的名字呢?
石崎: 是的。 虽然是名字,但这些名字更像是“追踪者”那样,类比于职业名或角色名
。 每个角色都有一些独特的背景故事,玩家可以了解这些角色原本是怎样的人物,他们
在这场战斗中将会获得什么,这些元素都将是游戏中的一部分。
本作的核心依然是动作,但对于喜欢故事的玩家来说,我们也希望他们能够触及这些角色
背景,体验更多的故事内容。
'黑暗之魂'系列的敌人也将登场
——《ELDEN RING》中的强敌会出现吗?
石崎:是的,白天的敌人基本上会以《ELDEN RING》中的敌人为主。 虽然《ELDEN RING
》中的一些Boss会登场,但并不是所有的Boss都会出现。 特别是“半神”这一角色与《
ELDEN RING》的故事紧密相关...... 这里就保密吧。 并不是完全不出现。
另外,《DARK SOULS》系列中的敌人也会稍微登场。 设定上来说,是由于夜之王的影响
,导致这些敌人从其他世界被引召过来。
在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚会有各种东西袭来,我们非常重视这种混乱感。
因此,我觉得从另一个世界来的敌人也很有趣,于是和宫崎,以及《DARK SOULS II》的
导演谷村(谷村唯)商量后,决定让这些敌人登场。
——请告诉我为什么游戏的流程是生存3天并击败Boss的设定。
石崎:本作是一款在线合作游戏,但我们也希望保留《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING
》中那种可以深入游玩的元素。
此外,正如之前提到的,我们也希望玩家可以更快地开始游戏,并打破玩家之间游戏进度
的差异。 因此,我们决定在有限的时间内尽可能做更多的事情,挑战敌人。
我们本来就有以“夜晚”为主题的想法,设定了昼夜交替,随着时间推移会出现更强力的
Boss,游戏进程逐步走向高潮...... 最终,玩家需要在三天内生存下来。 这一设定非常
适合作为一次游戏体验的整体框架。
——《ELDEN RING》是一款需要一步一步推进的游戏,但在《ELDEN RING NIGHTREIGN》
中,充分利用了这一元素,同时实现了节奏感十足的攻略。
石崎:在游戏中思考应该如何推进地图,如何击败敌人...... 这种边思考边推进游戏的
乐趣,是从《ELDEN RING》继承下来的。
在开发团队内部,我们称其为“短小RPG”,目标是将RPG游戏中探索、角色成长、与强敌
对战等根本的乐趣浓缩成一个单一任务,打造一款密度高的游戏。
——攻略的方式应该很灵活,在游戏中,是与伙伴一起行动好,还是分散开来各自行动更
好,这可能会让人犹豫。
石崎:这一点我们特别重视,让玩家可以自由选择,按照自己的游戏风格来进行游戏。
独自一人默默地进行物品探索或升级也是不错的选择,或者与伙伴一起行动,避开危险,
只有在需要攻略重要据点时才聚集起来,这些都可以根据玩家的选择来决定。
即使每个玩家都在玩独狼风格的游戏,但在晚上出现的Boss面前,大家必须集合起来战斗
。 白天完全看不见的伙伴,到了晚上可能会变得非常强大,突然出现在你面前...... 这
种情况也是可能发生的(笑)。
另外,击败敌人后获得的符文会分配给队伍中的每个成员,因此即使不合作战斗,最终也
会给整个队伍带来好处。
——大家一起前往视野开阔的地方很好,虽然可能会花些时间,但也可以进入地下城,分
头行动也不错。 选择路线本身也是一种攻略方式呢。
石崎:是的。 有些地方有中型boss,击败它们可以获得强力的物品,但它们确实很强。
是选择避开还是挑战,玩家可以根据自己的喜好进行攻略。
——从预告片等来看,感觉这个游戏的场景和《艾尔登法环》的“宁姆格福”有些相似呢

石崎:关于场景的氛围,我们有意保持与《艾尔登法环》相似,但并非完全一样,而是根
据本作的特色进行了调整。
此外,可能会在场景中出现一些让大家惊讶的机关。
——那真是让人期待。 关于时间设定,听说有白天和夜晚,夜晚时boss会出现,如果被
boss打败会发生什么呢?
石崎:如果在某次挑战中失败,就会被传送回玩家的据点——“隐藏的圆桌”。 在白天
时间,HP降到0时会进入濒死状态,过一段时间后会死亡并重新复活。
但是在夜晚,如果三名玩家都处于濒死状态,则会游戏结束。 如果处于濒死状态,其他
玩家可以进行救助,所以只要还有一个人活着,就有可能获胜...... 我希望大家能体验
这种紧张的感觉。
——可以救助濒死的队友吗?
石崎:是的。 你可以通过攻击濒死的队友来救援他们。 换句话说,就是通过击打倒下的
队友来将他们救起来。
如果使用弓箭或魔法,可以从远距离救助队友; 如果是范围攻击,就可以同时救助多个队
友。 攻击动作的效果也会影响救援,所以我相信玩家可以享受更加多样的战斗策略。
——原来如此。 虽然有救助队友的机制,但从游戏设计上看,敌人反复击败玩家后重新
挑战,类似“死了再学”的玩法可能会变得比较困难吧?
石崎:夜晚出现的boss确实可能是这样。 不能在短时间内就重试boss,这对我们来说是
一次全新的尝试,也是我们在挑战的部分。
另一方面,本作的场景本身就是攻略的目标,玩家可以通过反复挑战,逐步学习该如何应
对这个boss,如何通过某个特定的角色构建去击败它,或是如何选择路线进行探索。 随
著不断的学习,玩家会逐渐掌握如何应对场景中的一切,最终感受到压倒整个场景的成就
感。
——关于升级的要素,等级本身在每局游戏中也会重置吗?
石崎:会的。 每次都会从初始装备、等级1的状态开始。
——初始装备是指角色擅长使用的武器吗?
石崎:是的。 角色会装备与其倾向相符的武器。 顺便说一下,这只是初始装备,所以你
可以直接丢掉它。
——当然,我想拾取的武器在性能上会有所不同,是不是指攻击力的差异呢?
石崎:武器主要有三个特点。 首先,攻击力不同。 显然,攻击力越高,对敌人造成的伤
害就越大。
另一个是《ELDEN RING》中也出现过的战技。 最后是“附加效果”。 例如,“提高属性
攻击力”或“增加伤害减免率”等增益效果,还有一些独特的的效果,比如“冲刺时会产
生魔法弹”等。
此外,这些附加效果大多数情况下只要你把相关物品放在背包里,它就会自动生效。 所
以,即使你打开宝箱拿到了弓箭,打算不使用它,但它的附加效果很有吸引力,你也可以
把它留着。 这种不断叠加附加效果的玩法,正是本作的特色之一。
——装备基本上是《ELDEN RING》中的那种类型吗?
石崎:是的。 不过,性能方面已经根据本作的游戏性进行了很大的提升,因此整体上比
《ELDEN RING》中的装备要强力。
特别是消耗品方面,差异更为明显。 例如,“火焰壶”会更加炫目地爆炸,具有像手榴
弹一样清除敌群的潜力。
玩家间的交流基本上“非常松散的”
——玩家之间的沟通是如何进行的?
石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一样,我们在过去的作品中强调过度沟
通并非必要的在线元素,目标是让玩家能够自由、按自己的节奏享受游戏。 这种“轻松
连接”的方式,我们希望在本作中继续延续。
本作没有文本聊天、表情符号等功能。 基本上,玩家通过标记(Pin)和手势来进行沟通
。 当然,如果玩家使用外部语音聊天工具也是完全自由的,可以根据自己的喜好来享受
游戏。
关于标记(Pin),玩家可以在地图上标记位置,告诉队友“我要去这个地方”。 而且,
玩家也可以标记掉落的物品,告知其他玩家“这里有不错的物品”。 我们目标是提供一
种不会强迫其他玩家做任何事情的交流方式。
——从您刚才的描述来看,本作似乎可以被称为“短篇RPG”,每次玩都有像《ELDEN
RING》那样的惊喜和发现,而且战斗也充满挑战性,玩家可以享受硬核的战斗体验,对吗

石崎:完全正确,这正是本作的目标所在。 每次游戏中,物品的位置都会有所不同,玩
家可能会在意想不到的地方找到强力的武器,或者再次遇到在《ELDEN RING》中喜爱的武
器。 每次都会有新鲜感,带来难以预料的体验。
每位玩家都会创造属于自己的故事,并能体验到和伙伴一起战斗所带来的独特感受。 我
希望玩家们能够在本作中体验到这种乐趣。
——如果玩家成功生存了三天,他们会返回基地。 虽然装备不能带回,但是否有其他可
以带回的物品?
石崎:每次游戏结束时,玩家可以作为奖励带回“标记”(一种只在基地中使用的货
币)和“遗物”这种装备。
——“遗物”是什么样的装备?
石崎:如果你玩过《Bloodborne》,你可以把它想像成“血晶石”。 “遗物”是一种为
角色提供被动能力的装备。
每个角色都有专门的“遗物”槽位,玩家可以在这些槽位中装备适合的“遗物”。 而槽
位本身可以通过消耗“标记”来购买并进行更换。
“遗物”的效果有很多种,有些是简单地提高角色的状态,也有些是增强角色的技能、战
技或普通动作等。 通过使用“遗物”进行定制,玩家在攻略过程中可能会有完全不同的
策略。
——每局游戏的时长大约是多少?
石崎:这主要取决于玩家在与boss战斗时花费的时间,因为白天的时间是固定的。 一般
来说,玩家在完成第三天的目标后,大概需要40分钟左右。 如果在第一天就全灭了,那
么游戏时间会更短。
——顺便问一下,本作有没有对战元素?
石崎:本作没有对战元素。 为了突出三人合作克服大量挑战的体验,在线要素仅限于合
作玩法。 其他玩家无法入侵你的游戏。
——为什么选择将本作命名为《ELDEN RING NIGHTREIGN》?
石崎:“REIGN”意味着“统治”,所以这个名字直白地表达了“夜晚的统治”这一概念
。 此外,“REIGN”这个词的发音与雨(Rain)也有所关联。 游戏中,随着时间的推移
,游戏的场景范围会逐渐缩小,而决定这一范围的就是雨。 因此,游戏的名称在一定程
度上也反映了游戏玩法的印象。
——这是一个稍微挑衅的问题:有些人可能会认为,本作只是使用了《ELDEN RING》的素
材来制作的多人游戏,您怎么看待这种看法?
石崎:首先,本作确实是在《ELDEN RING》的基础上开始制作的,因为有了这一基础,我
们才能创造出这款游戏。
正是有了这一基础,才能在游戏设计、动作系统扩展、8个具有个性的角色以及8个新的强
大boss等方面投入更多的精力。
我相信在预告片中,玩家能感受到一些端倪。 但实际上,亲自玩过本作后,你会发现它
不仅与《ELDEN RING》有很大的区别,甚至与我们之前的作品相比也有很多不同之处。
我们希望玩家能体验到这些新鲜感。
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2024-12-13 15:16:00
这款的难度太高了,竟然要三个人才能玩
作者: h75311418 (Wiz)   2024-12-13 15:17:00
缩圈多人肉鸽?
作者: npc776 (二次元居民)   2024-12-13 15:17:00
(╮′_>`)<竟然是rogue吗....还有八种职业....
作者: dieorrun (Tide)   2024-12-13 15:18:00
概念上好像蛮好玩的
作者: Tsozuo   2024-12-13 15:18:00
有机会左打盖尔 右打孤儿 脚踢米塔恩吗
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2024-12-13 15:18:00
肉鸽式副本吗?
作者: CrazyLord (Lucian)   2024-12-13 15:18:00
有说可以单人玩啦w
作者: john841221   2024-12-13 15:18:00
预告片那只乌骨鸡真的是无名==
作者: npc776 (二次元居民)   2024-12-13 15:19:00
那刷到冷门武器或战技就要哭了 不能只靠舒适圈build了
作者: Rothax (Rothax)   2024-12-13 15:19:00
“你可以通过攻击濒死的队友来救援他们。”
作者: CrazyLord (Lucian)   2024-12-13 15:20:00
照这访谈来看以往的老面孔Boss搞不好都有机会透过这模式出来透气 但血源的不知道有没有希望
作者: ga839429 (LanTern)   2024-12-13 15:20:00
英高对于还可以更难点的答案就是肉鸽吗
作者: Lupin97 (Lupin97)   2024-12-13 15:21:00
想到ff纷争,当作彩蛋游戏
作者: Valevale (所问)   2024-12-13 15:21:00
好像很有趣
作者: yangtsur (yangtsur)   2024-12-13 15:21:00
法环 rogue?y
作者: Cishang (辞..)   2024-12-13 15:22:00
请问一下会有现武装饰带吗?
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2024-12-13 15:22:00
这看起来是英高快做完法环后要来拉新人出来练手
作者: recosin (recosin)   2024-12-13 15:23:00
三人打黑龙 配上那个延迟一定精彩
作者: rayli1224 (奈斯内洽)   2024-12-13 15:23:00
boss 应该改的不少吧 总不能用新科技去虐杀那些旧时代的土著
作者: lightdogs   2024-12-13 15:23:00
希望是好玩的 不过这样真的是默认三人
作者: marx93521 (<阿ㄉ一ㄥˋ>)   2024-12-13 15:23:00
这制作启动时间点看起来是在法环本传快做完的时候
作者: pgame3 (G8goat)   2024-12-13 15:24:00
练手小品所以真的出现旧boss让人回味是可能的喽?
作者: lightdogs   2024-12-13 15:25:00
应该吧 无名王者都出来了
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:25:00
到时候都是单人通关影片...
作者: ga839429 (LanTern)   2024-12-13 15:25:00
英高重心应该很早就不在法环了
作者: pgame3 (G8goat)   2024-12-13 15:25:00
我猜会像二代那样改名成冒牌货或无名老龙骑士之类的
作者: undeadmask (臭起司)   2024-12-13 15:26:00
法环吃鸡
作者: pgame3 (G8goat)   2024-12-13 15:26:00
我有看到,但我本来想说可能就是动作模组拿出来用
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:27:00
模组应该有些会改 玩家机体看预告变强很多...
作者: CrazyLord (Lucian)   2024-12-13 15:27:00
是说无名的那条龙本来就叫风暴之王 也算是能接上法环w
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:28:00
修女应该也能回味 那镰刀太潮了
作者: undeadmask (臭起司)   2024-12-13 15:28:00
黑魂太阳王子曾失踪很长段时间 乱入法环世界也不奇怪
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-12-13 15:28:00
看起来大概不合我胃口
作者: RoastCorn (玉米)   2024-12-13 15:28:00
那肯定是无名啊
作者: fortrees (九黎鲧)   2024-12-13 15:29:00
原来是肉鸽法环
作者: Lizus (不亢不卑)   2024-12-13 15:29:00
每次新局等级都重置
作者: tk13os (tk13os)   2024-12-13 15:29:00
想再次挑战无名王者啊
作者: MaxMillian   2024-12-13 15:29:00
新人迟早是要来的 早练手早上手
作者: speed7022 (Speed7022)   2024-12-13 15:30:00
看起来满好玩的
作者: tp950016   2024-12-13 15:30:00
肉鸽赞赞
作者: hh123yaya (KID)   2024-12-13 15:31:00
看起来很有趣 不过都可以一人了干啥不干脆给两人==
作者: pgame3 (G8goat)   2024-12-13 15:31:00
来自远方太阳王国还是树中王国的王者,我猜叙述会是这样,那预告那个nightlord背景的配乐说不定是plin plin pon
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:31:00
机体可以再加强 但麻烦是没朋友的会想哭
作者: onepieceptt (熊孩子)   2024-12-13 15:33:00
看完内容给我的感觉比较像艾尔登版的darker&darker
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:33:00
单人通关是三人的难度 这点不更动会变太难吧...
作者: GSIP1115 (KTBI)   2024-12-13 15:33:00
我好兴奋啊
作者: kw003266 (大佬)   2024-12-13 15:33:00
这内容看起来下一个dlc好像可以期待,希望能说到做到
作者: RoastCorn (玉米)   2024-12-13 15:33:00
总之是英高明星大乱斗就对了,然后有新的玩法
作者: tf010714 (美味蟹堡一份)   2024-12-13 15:35:00
以三天为限很像萨尔达穆修拉假面
作者: dieorrun (Tide)   2024-12-13 15:36:00
darker&darker有FS的动作系统还不飞天
作者: qqclu123 (AppleJuice)   2024-12-13 15:39:00
单人无伤 初始装 挑战
作者: qwert438 (阿唬喵)   2024-12-13 15:40:00
那个战斗怎么听起来又要让基本教义派崩溃了
作者: undeadmask (臭起司)   2024-12-13 15:41:00
其实我对随机地城敌人给的符文&武器的系统比较有兴趣
作者: ABoxOfChoco (无违和)   2024-12-13 15:42:00
仔细看的话 几乎一模一样 一样武器 一样的发型 连鸟的角都一样 可能真的是完全照搬过来的
作者: undeadmask (臭起司)   2024-12-13 15:42:00
魂系除了血源金杯好像没这种东西 平衡好的话应该耐玩无名王者的模组根本一样啊 如果不是彩蛋就是偷懒吧
作者: t77133562003 (我是一只山羊)   2024-12-13 15:43:00
阿不就女神守塔...
作者: phleesec   2024-12-13 15:43:00
血源好像一堆废案都在金杯里挖到? 不知这款能不能看到法环废案
作者: onlycat (喵微)   2024-12-13 15:44:00
刚刚看了一下中国ign试玩报告,第二天晚上的测试boss是类恶兆妖鬼的新boss或者三只大树守卫ww第三天是打预告片的三头犬
作者: npc776 (二次元居民)   2024-12-13 15:45:00
rogue其实很难作 抽到下水道武器战技的也要能有一定战力
作者: dog377436 (小狗怒吼)   2024-12-13 15:46:00
先观望 等实机画面 FS确实需要拓展游戏类型了 魂系跟装甲核心感觉有点走到头了
作者: zizc06719 (毛哥)   2024-12-13 15:46:00
边缘人感觉会很痛苦,惨了
作者: ga839429 (LanTern)   2024-12-13 15:47:00
缩圈是用下雨 完了 不只毒沼 还会下毒雨
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 15:48:00
三只大树守卫......这单人要怎么打 orz
作者: hayasakamywf (早坂我婆)   2024-12-13 15:48:00
超级期待
作者: undeadmask (臭起司)   2024-12-13 15:49:00
单人就算叫骨灰也很难一打三吧
作者: onepieceptt (熊孩子)   2024-12-13 15:52:00
单人就参考dark&darker的设计,直接一张专属图
作者: mrmowmow (mow)   2024-12-13 15:55:00
其实应该很像要农的roguelike魔物猎人,我早就觉得魔物要有随机农的要素才好玩
作者: Cishang (辞..)   2024-12-13 15:55:00
AC怎么会到头 你会说MH到头吗?
作者: Erssc   2024-12-13 15:55:00
原本以为只是借用外型跟技能 结果真的是无名王者
作者: RoastCorn (玉米)   2024-12-13 15:55:00
英高也很会培养下一代的制作人,像只狼的战斗系统是由山村胜设计, 之后英高就让他当机战佣兵总监用到头这词不太好,应该说要研发新的游戏模式
作者: andycheng60 (andycheng)   2024-12-13 15:57:00
有八种职业的,魂系rogue,好像有点东西,没游戏玩的时间,拿来玩应该很好杀时间
作者: nelson220011 (nnnelsonnn)   2024-12-13 15:57:00
期待
作者: andycheng60 (andycheng)   2024-12-13 15:59:00
英高魂系明星大乱斗rogue like,要素过多DD
作者: crisis7287 (宁静致远)   2024-12-13 16:00:00
AC如果把过去敌人拉出来重作打一场 应该也很爽...
作者: jacky40383 (AMD香死了)   2024-12-13 16:11:00
看来是训练制作人与尝试新玩法的作品单人模式要应付三人模式的难度 好哦...
作者: storyo11413 (小便)   2024-12-13 16:24:00
单人可玩 挑战这根本就是给老粉的挑战
作者: CrazyLord (Lucian)   2024-12-13 16:31:00
目前有做Rougelike给玩家刷的好像真的就血源
作者: jackz (呦呵呵)   2024-12-13 16:48:00
我来救你 拿弓箭射
作者: Hybridchaos (Hybridchaos)   2024-12-13 17:09:00
我好兴奋啊

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