来源:https://www.famitsu.com/article/202412/27477
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——这是一个令人惊讶的宣布,首先请告诉我们《ELDEN RING NIGHTREIGN》的开发决定
是如何做出的。
石崎:在《ELDEN RING》开发的后期,宫崎(宫崎英高,FromSoftware的代表董事长,《
ELDEN RING》制作人)向我提议:“你有没有兴趣尝试当一下制作人? “
当时,我正负责《ELDEN RING》中的战斗部分。 考虑到这个战斗系统的基础,如果能够
在此基础上开发出一款具有更大规模战斗流程的游戏,应该会非常有趣。 因此,我决定
接受这个挑战。
——这款游戏给人的印象是《ELDEN RING》的衍生作品,为什么没有把它作为一个完全独
立的作品来开发,而是选择与《ELDEN RING》相关联呢? 是因为创意的根本仍然来自于
《ELDEN RING》吗?
石崎:这次的游戏内容本身具有挑战性,所以我们并没有从零开始制作,而是决定将资源
集中在游戏设计的革新上,这样会更有趣。
此外,当我开始思考这个企划时,我正处于《ELDEN RING》开发的过程中,因此我认为《
ELDEN RING》所拥有的丰富性,可以在其他游戏中得到很好的运用和延续。
崭新的游戏类型
——目前已经公开了预告片和网站,但还有一些细节未透露,可以请您多介绍一下吗?
这款作品包含了《ELDEN RING》的元素,但游戏性是否会有所不同呢?
石崎:《ELDEN RING NIGHTREIGN》是一款以三人合作生存为目标的在线合作动作游戏,
玩家将和两名伙伴一起在三天内生存下来。
与之前的游戏不同,这款游戏采用了不同的游戏周期,玩家可以在团队合作中体验到《
ELDEN RING》特有的硬派战斗。
——是那种创建多人游戏会话,与其他三人一起展开冒险的类型吗?
石崎:没错。 可以理解为一系列任务或关卡,玩家将选择在第三天出现的Boss并与其他
两名玩家一起挑战。
游戏中每一天都有白天和夜晚两个时间段,随着时间的推移,玩家可以探索的范围会逐渐
缩小。 到了夜晚,一天的关键时刻将是Boss战。 击败Boss后,将继续挑战,直到在第三
天击败最终Boss,完成游戏。
——三人合作是必需的吗?
石崎:本作的设计是以三人合作为基础的。 不过,我们也考虑到有些玩家可能想要独自
体验游戏或根据当时的心情选择单独游戏,因此游戏也支援单人游玩。
最终,我们的目标是让玩家可以自由地享受游戏,因此提供了不同的选择。 但如我所说
,游戏的难度设计是基于三人合作来平衡的,因此如果选择单人游玩,可能会感受到一定
的挑战。
——游戏的周期是怎样的?
石崎:首先,让我来解释一下地图。 游戏中有一个广阔的地图,地图上分布著基地、小
型地牢等各种可攻略元素。
每次进入游戏时,这些元素的分布都会随机变化,并在该次冒险中保持不变。 基地和地
牢内可能会有敌人,也可能有宝箱,击败敌人后会掉落类似经验值的“符文”,宝箱里则
包含武器和道具。
游戏中有多种武器,它们的强度和战技都是随机的。 玩家在白天探索时,可以不断强化
角色,装备更好的武器,准备迎接夜晚的Boss挑战...... 这样的循环将持续三天。
——《ELDEN RING》所具有的“特性”将会在本作的多人模式中带来全新的动作体验。
石崎:是的,操作系统等方面与《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》相差不大,但由于
本作的游戏规则发生了较大变化,因此玩家的体验会与以往有所不同。
举个例子,在游戏中与敌人遭遇时,过去玩家面前会出现“一个阻挡的壁垒”,而在本作
中,玩家会有“找到了一个强化自己的猎物,决定要击败它! “这种感觉。 我认为这种
变化会带来不同的游戏体验,也希望玩家能享受这种新的感觉。
——本作的故事和世界设定与《ELDEN RING》有共通之处吗?
石崎:本作与《ELDEN RING》是平行世界的关系。 我们保留了“在裂隙之地曾经发生过
破碎战争”这一背景设定,而《ELDEN RING》中的一些词汇和设定也会出现在本作中,但
其他部分则是完全不同的故事。
因此,本作不会揭示《ELDEN RING》故事中尚未解开的谜团。 我不希望做出任何改变,
让玩家对《ELDEN RING》的回忆和理解发生偏差,所以特意将其设定为一个完全独立的故
事。
对于已经玩过《ELDEN RING》的玩家来说,这种设定应该会让人感到新鲜。 反过来说,
即使没有玩过《ELDEN RING》的玩家,也同样能享受本作。
——也就是说,本作的玩家角色并不是“褪色人”吗?
石崎:是的,没错。 在本作中,玩家将扮演的是被称为“夜渡者”的战士。
玩家可以使用8个固定名字和外貌的角色。 每个角色都有不同的类比和特色。
我们本来希望这款游戏能让玩家一拿到就能马上开始玩,因此选择了固定角色。 不过,
为了继承《ELDEN RING》中一个魅力十足的元素——丰富的角色打造体验,我们为每个角
色赋予了特殊能力——比如“技能”以及类似必杀技的“武术”,这些都能为玩家带来不
同的操作体验。 每个角色的玩法差异很大,我希望玩家能尝试不同的角色,享受各种玩
法。
——《ELDEN RING》也有“战技”之类的系统,本作显然在这方面加入了不少大胆的创新
。
石崎:我认为,选择怎样的战斗方式是动作游戏的一大乐趣。 技能和艺术这样的系统与
《ELDEN RING》中的动作性非常契合,因此我们决定将其融入到本作中。
——这些角色虽然有《ELDEN RING》的一些特色,但在某种意义上,设计上也体现了经典
的幻想风格。
石崎: 新角色将会多到排成一排,因此在设计时,我们特别注重了能更轻松上手游戏的
亲和力。 虽然本作的氛围延续了《ELDEN RING》的风格,但这些新角色与“褪色人”有
些不同。 我希望他们作为游戏的主角能够被玩家接受,因此在角色设计上进行了特别的
考虑。
每个角色的某些性能是默认的,初始装备、技能和武术也是固定的,但我们首先会让玩家
能够一眼就根据个人喜好选择角色。 这种设计理念来源于我们希望玩家能够尽快进入游
戏的思考。
——每个角色都可以成为主角。 那这些“夜渡者”角色是否都有固定的名字呢?
石崎: 是的。 虽然是名字,但这些名字更像是“追踪者”那样,类比于职业名或角色名
。 每个角色都有一些独特的背景故事,玩家可以了解这些角色原本是怎样的人物,他们
在这场战斗中将会获得什么,这些元素都将是游戏中的一部分。
本作的核心依然是动作,但对于喜欢故事的玩家来说,我们也希望他们能够触及这些角色
背景,体验更多的故事内容。
'黑暗之魂'系列的敌人也将登场
——《ELDEN RING》中的强敌会出现吗?
石崎:是的,白天的敌人基本上会以《ELDEN RING》中的敌人为主。 虽然《ELDEN RING
》中的一些Boss会登场,但并不是所有的Boss都会出现。 特别是“半神”这一角色与《
ELDEN RING》的故事紧密相关...... 这里就保密吧。 并不是完全不出现。
另外,《DARK SOULS》系列中的敌人也会稍微登场。 设定上来说,是由于夜之王的影响
,导致这些敌人从其他世界被引召过来。
在《ELDEN RING NIGHTREIGN》中,夜晚会有各种东西袭来,我们非常重视这种混乱感。
因此,我觉得从另一个世界来的敌人也很有趣,于是和宫崎,以及《DARK SOULS II》的
导演谷村(谷村唯)商量后,决定让这些敌人登场。
——请告诉我为什么游戏的流程是生存3天并击败Boss的设定。
石崎:本作是一款在线合作游戏,但我们也希望保留《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING
》中那种可以深入游玩的元素。
此外,正如之前提到的,我们也希望玩家可以更快地开始游戏,并打破玩家之间游戏进度
的差异。 因此,我们决定在有限的时间内尽可能做更多的事情,挑战敌人。
我们本来就有以“夜晚”为主题的想法,设定了昼夜交替,随着时间推移会出现更强力的
Boss,游戏进程逐步走向高潮...... 最终,玩家需要在三天内生存下来。 这一设定非常
适合作为一次游戏体验的整体框架。
——《ELDEN RING》是一款需要一步一步推进的游戏,但在《ELDEN RING NIGHTREIGN》
中,充分利用了这一元素,同时实现了节奏感十足的攻略。
石崎:在游戏中思考应该如何推进地图,如何击败敌人...... 这种边思考边推进游戏的
乐趣,是从《ELDEN RING》继承下来的。
在开发团队内部,我们称其为“短小RPG”,目标是将RPG游戏中探索、角色成长、与强敌
对战等根本的乐趣浓缩成一个单一任务,打造一款密度高的游戏。
——攻略的方式应该很灵活,在游戏中,是与伙伴一起行动好,还是分散开来各自行动更
好,这可能会让人犹豫。
石崎:这一点我们特别重视,让玩家可以自由选择,按照自己的游戏风格来进行游戏。
独自一人默默地进行物品探索或升级也是不错的选择,或者与伙伴一起行动,避开危险,
只有在需要攻略重要据点时才聚集起来,这些都可以根据玩家的选择来决定。
即使每个玩家都在玩独狼风格的游戏,但在晚上出现的Boss面前,大家必须集合起来战斗
。 白天完全看不见的伙伴,到了晚上可能会变得非常强大,突然出现在你面前...... 这
种情况也是可能发生的(笑)。
另外,击败敌人后获得的符文会分配给队伍中的每个成员,因此即使不合作战斗,最终也
会给整个队伍带来好处。
——大家一起前往视野开阔的地方很好,虽然可能会花些时间,但也可以进入地下城,分
头行动也不错。 选择路线本身也是一种攻略方式呢。
石崎:是的。 有些地方有中型boss,击败它们可以获得强力的物品,但它们确实很强。
是选择避开还是挑战,玩家可以根据自己的喜好进行攻略。
——从预告片等来看,感觉这个游戏的场景和《艾尔登法环》的“宁姆格福”有些相似呢
。
石崎:关于场景的氛围,我们有意保持与《艾尔登法环》相似,但并非完全一样,而是根
据本作的特色进行了调整。
此外,可能会在场景中出现一些让大家惊讶的机关。
——那真是让人期待。 关于时间设定,听说有白天和夜晚,夜晚时boss会出现,如果被
boss打败会发生什么呢?
石崎:如果在某次挑战中失败,就会被传送回玩家的据点——“隐藏的圆桌”。 在白天
时间,HP降到0时会进入濒死状态,过一段时间后会死亡并重新复活。
但是在夜晚,如果三名玩家都处于濒死状态,则会游戏结束。 如果处于濒死状态,其他
玩家可以进行救助,所以只要还有一个人活着,就有可能获胜...... 我希望大家能体验
这种紧张的感觉。
——可以救助濒死的队友吗?
石崎:是的。 你可以通过攻击濒死的队友来救援他们。 换句话说,就是通过击打倒下的
队友来将他们救起来。
如果使用弓箭或魔法,可以从远距离救助队友; 如果是范围攻击,就可以同时救助多个队
友。 攻击动作的效果也会影响救援,所以我相信玩家可以享受更加多样的战斗策略。
——原来如此。 虽然有救助队友的机制,但从游戏设计上看,敌人反复击败玩家后重新
挑战,类似“死了再学”的玩法可能会变得比较困难吧?
石崎:夜晚出现的boss确实可能是这样。 不能在短时间内就重试boss,这对我们来说是
一次全新的尝试,也是我们在挑战的部分。
另一方面,本作的场景本身就是攻略的目标,玩家可以通过反复挑战,逐步学习该如何应
对这个boss,如何通过某个特定的角色构建去击败它,或是如何选择路线进行探索。 随
著不断的学习,玩家会逐渐掌握如何应对场景中的一切,最终感受到压倒整个场景的成就
感。
——关于升级的要素,等级本身在每局游戏中也会重置吗?
石崎:会的。 每次都会从初始装备、等级1的状态开始。
——初始装备是指角色擅长使用的武器吗?
石崎:是的。 角色会装备与其倾向相符的武器。 顺便说一下,这只是初始装备,所以你
可以直接丢掉它。
——当然,我想拾取的武器在性能上会有所不同,是不是指攻击力的差异呢?
石崎:武器主要有三个特点。 首先,攻击力不同。 显然,攻击力越高,对敌人造成的伤
害就越大。
另一个是《ELDEN RING》中也出现过的战技。 最后是“附加效果”。 例如,“提高属性
攻击力”或“增加伤害减免率”等增益效果,还有一些独特的的效果,比如“冲刺时会产
生魔法弹”等。
此外,这些附加效果大多数情况下只要你把相关物品放在背包里,它就会自动生效。 所
以,即使你打开宝箱拿到了弓箭,打算不使用它,但它的附加效果很有吸引力,你也可以
把它留着。 这种不断叠加附加效果的玩法,正是本作的特色之一。
——装备基本上是《ELDEN RING》中的那种类型吗?
石崎:是的。 不过,性能方面已经根据本作的游戏性进行了很大的提升,因此整体上比
《ELDEN RING》中的装备要强力。
特别是消耗品方面,差异更为明显。 例如,“火焰壶”会更加炫目地爆炸,具有像手榴
弹一样清除敌群的潜力。
玩家间的交流基本上“非常松散的”
——玩家之间的沟通是如何进行的?
石崎:就像《DARK SOULS》系列和《ELDEN RING》一样,我们在过去的作品中强调过度沟
通并非必要的在线元素,目标是让玩家能够自由、按自己的节奏享受游戏。 这种“轻松
连接”的方式,我们希望在本作中继续延续。
本作没有文本聊天、表情符号等功能。 基本上,玩家通过标记(Pin)和手势来进行沟通
。 当然,如果玩家使用外部语音聊天工具也是完全自由的,可以根据自己的喜好来享受
游戏。
关于标记(Pin),玩家可以在地图上标记位置,告诉队友“我要去这个地方”。 而且,
玩家也可以标记掉落的物品,告知其他玩家“这里有不错的物品”。 我们目标是提供一
种不会强迫其他玩家做任何事情的交流方式。
——从您刚才的描述来看,本作似乎可以被称为“短篇RPG”,每次玩都有像《ELDEN
RING》那样的惊喜和发现,而且战斗也充满挑战性,玩家可以享受硬核的战斗体验,对吗
?
石崎:完全正确,这正是本作的目标所在。 每次游戏中,物品的位置都会有所不同,玩
家可能会在意想不到的地方找到强力的武器,或者再次遇到在《ELDEN RING》中喜爱的武
器。 每次都会有新鲜感,带来难以预料的体验。
每位玩家都会创造属于自己的故事,并能体验到和伙伴一起战斗所带来的独特感受。 我
希望玩家们能够在本作中体验到这种乐趣。
——如果玩家成功生存了三天,他们会返回基地。 虽然装备不能带回,但是否有其他可
以带回的物品?
石崎:每次游戏结束时,玩家可以作为奖励带回“标记”(一种只在基地中使用的货
币)和“遗物”这种装备。
——“遗物”是什么样的装备?
石崎:如果你玩过《Bloodborne》,你可以把它想像成“血晶石”。 “遗物”是一种为
角色提供被动能力的装备。
每个角色都有专门的“遗物”槽位,玩家可以在这些槽位中装备适合的“遗物”。 而槽
位本身可以通过消耗“标记”来购买并进行更换。
“遗物”的效果有很多种,有些是简单地提高角色的状态,也有些是增强角色的技能、战
技或普通动作等。 通过使用“遗物”进行定制,玩家在攻略过程中可能会有完全不同的
策略。
——每局游戏的时长大约是多少?
石崎:这主要取决于玩家在与boss战斗时花费的时间,因为白天的时间是固定的。 一般
来说,玩家在完成第三天的目标后,大概需要40分钟左右。 如果在第一天就全灭了,那
么游戏时间会更短。
——顺便问一下,本作有没有对战元素?
石崎:本作没有对战元素。 为了突出三人合作克服大量挑战的体验,在线要素仅限于合
作玩法。 其他玩家无法入侵你的游戏。
——为什么选择将本作命名为《ELDEN RING NIGHTREIGN》?
石崎:“REIGN”意味着“统治”,所以这个名字直白地表达了“夜晚的统治”这一概念
。 此外,“REIGN”这个词的发音与雨(Rain)也有所关联。 游戏中,随着时间的推移
,游戏的场景范围会逐渐缩小,而决定这一范围的就是雨。 因此,游戏的名称在一定程
度上也反映了游戏玩法的印象。
——这是一个稍微挑衅的问题:有些人可能会认为,本作只是使用了《ELDEN RING》的素
材来制作的多人游戏,您怎么看待这种看法?
石崎:首先,本作确实是在《ELDEN RING》的基础上开始制作的,因为有了这一基础,我
们才能创造出这款游戏。
正是有了这一基础,才能在游戏设计、动作系统扩展、8个具有个性的角色以及8个新的强
大boss等方面投入更多的精力。
我相信在预告片中,玩家能感受到一些端倪。 但实际上,亲自玩过本作后,你会发现它
不仅与《ELDEN RING》有很大的区别,甚至与我们之前的作品相比也有很多不同之处。
我们希望玩家能体验到这些新鲜感。