[闲聊] 开放世界游戏

楼主: p055198 (Peter)   2024-12-08 14:28:54
游戏随着硬件效能和载体容量的进步
游戏规模也越来越大
大致上可以这样说:
线性关卡制,例如音速小子,马力欧银河
箱庭世界,有了非线性过关的流程,例如马力欧64,马力欧奥德赛
动作冒险游戏,流程可能是线性的,但场景间的交互来回更强
比如说恶灵古堡和恶魔猎人
银河城,场景间的交互更强而且流程更非线性,代表当然是恶魔城
黑暗灵魂一,完美场景交互的代表作,已经超脱了银河城独立成派系了
开放世界,比如说萨尔达,法环
还有一个特殊的支线就是RPG,地图很大,但符号化很强,真实感反而差了一点
地图越来越大,这就伴随着几个问题
首先是关卡中的机关密度反而会下降
传统的线性游戏是紧密的机关和敌人布局交互成游戏性
地图越大就越不容许这种情况的发生
比如说线性关卡中A点到B点要五分钟
开放世界中A点到B点可能就要二十分钟
在这个过程中如果机关布局密度仍然跟线性关卡一样
反而容易让人不耐烦
然后是要怎样填充广大地图中的内容
所以真实感和写实化就是伴随着开放世界而来的产物
紧密的机关布局变少了
相对的就是开放世界中各种造景和物件的可互动性要更强
马力欧并没有像萨尔达那么高程度的开放世界化
就是为了维持平台跳跃挑战的密度和趣味性
比如说奥德赛的大都会,每个建筑物到另一个建筑物和地标的距离都是经过精密计算的
而狂怒世界则比较孤岛化
音速小子未知边境某种程度上还比大冒险一代更倒退
很多机关的布局都很不自然
有种将真实系和抽象箱庭硬塞在一起的感觉
其实要自然的作滑轨和平台跳跃,SEGA以前的游戏都有给过解决方案
比如说JET SET RADIO
SA2和纯白时空重制的CITY ESCAPE也有给过如何在都市作滑轨和平台跳跃的解决方案
洛克人则是除了DASH外连银河城和恶魔猎人的边都没摸到
作者: Arron9397 (黑漆漆剑士)   2024-12-08 14:32:00
重点是?
楼主: p055198 (Peter)   2024-12-08 14:32:00
没什么重点
作者: Fatesoul (Chiester)   2024-12-08 14:33:00
你都讲完了
作者: diabolica (打回大師再改ID)   2024-12-08 14:43:00
你是想回文被吃掉ㄇ
作者: kuninaka   2024-12-08 14:50:00
看第一段就知道是你发的辨识度很高所以你要闲聊什么
作者: HappyPoyo   2024-12-08 16:09:00
3D玛最新作的库巴狂怒世界就已经是开放世界了

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