※ 引述《forsakesheep (超.欧洲羊)》之铭言:
: ※ 引述《XOEX (阿哲)》之铭言:
: : 十五到二十年前
: : 网咖还是开的到处都是
: : 学生都揪团打CS
: : 打世纪帝国
: : 打魔兽三国信长
: : 大人觉得是不良出没的地方
: : 现在都倒光光,网咖怎么没落的?
: 1.资讯风潮
: 当年‘科技新贵’这个词就是成功与金钱的象征
: 每个父母只要有能力都不会拒绝自己的小孩去接触资讯这个项目
: 2.承上,个人电脑普及化
: 虽然比不上网咖电脑,但是当年的电脑差异其实没那么巨大
: 游戏也很难把硬件效能吃到极限,造成不须要去网咖也能玩游戏
: 3.家用ADSL普及化
: 虽然比不上网咖速度,但是当年的网络速度需求并没有那么高
: 同时网络游戏刚开始普及,玩家对于延迟的耐受度极高
: 更重要的是网络费用从以流量计费改为月租
: 4.网咖环境恶化
: 各种社会新闻,打架吸毒饮酒抽烟性交易等等的造成网咖=问题场所
: 让家长宁愿花钱做2.跟3.,让小孩在家里玩就好不要去网咖
: 5.法令将网咖列管
: 要营登商登,要建管申请要消防安检,申请网咖变得麻烦
: 而且不能随便开&不能开在学校200-400公尺内(依县市决定)
: 6.削价竞争
: 导致营利大幅降低,早期一小时60还要开台费用,降到后期一小时5块
: 后期网咖几乎都是靠饮食来赚钱,靠租用电脑的钱根本回不了本
: 能想到的大概这样吧
曾经的业内相关厂商,以业内的角度来补充一下
1. 大家印象中的网咖应该都是网络电动间,那么60元一小时这个时期非常地短,没过
多久就降下来了
2. 最早期的网络咖啡厅真的就是人如其名,给人上网,email跟影印用的。
此时期没有多少人家里有网络,店面的主要客群是商业人士以及外籍劳工
费用约在一小时在60-100之间。对外籍劳工来说,收发EMAIL跟家人通讯比信件还要快
又比国际电话还要便宜。改变这一生态的是两个游戏,世纪帝国和星海争霸
3. 世纪帝国和星海争霸创造了大量地“区域连线”需求,
此时用互联网连线玩游戏还是很麻烦地(没法网络搜寻对手玩家)
年轻人之间为了要一起玩游戏,会跑到网络咖啡厅连线。
但60-100一小时对年轻人来说太贵了
有大量业者在此时进场,目标客群就是年轻人
在电脑一开始就会装进这些游戏,并且调低成年轻人可以接受的价格
大部分人对网咖的印象就是从这里开始的
60一小时是有业者想要用以前的价格吃这帮年轻人,很快就被淘汰了
注: 此一时期网络可分成“局域网路”(IPX)跟“互联网”两种,区网是将多台电脑串联在
一起,让彼此之间可以互相通讯以及连线,此时大部分的连线游戏指的都是局域网路
4. 接着颤栗时空进场又改变了生态
算是第一款可以直接在互联网上搜寻匹配对手的游戏
网咖为了稳定地连线纷纷申请了商用光纤
这时期不要说宽带了,很多人家里连网络都没有
于是更多的人潮涌入,更多的业者进厂,彼此竞争下价格自然又进一步下去
5. 天堂的部分我就跳过了,反正大家都熟。总之就是更多人,更多厂商进场
这算是最后一波网咖潮,此时大部分的连线游戏诸如世纪2也支援网络搜寻匹配对手
局域网路已经差不多消失了
6. 家用宽带网络爽飒登场,而且还是月费计。现在不需要去网咖就能有稳定网络可用
不夸张,那个业绩掉的比奥运跳水选手还要笔直
厂商又开始削价竞争,此时地削价目的已经不是为了吸引客人,而是为了留住客人
那个降价频率以前还要更频繁
此时已经没有新的网咖进场了
7. 又,电脑此时汰换速度也越来越快,网咖更新设备的幅度已经跟不上汰换的速度了
不少玩家的电脑都优于网咖的电脑,在网络稳定,设定还比较优秀的情况下
去网咖只剩下陪朋友一起玩的氛围
这个时期网咖就已经被判死刑了
8. 有网咖业者曾经想要转型,像是日本网咖那样子包厢制,但法规座位必须要开放式的
直接打死了这个想法,不能做餐饮只能卖方便面这些东西也是受制于法规
后面懒的打了,总之就是在家用宽带网络出来后,网咖就变成不赚钱的行业了
(目标客群为军人的网咖例外,但这个我不熟就不讨论了)
不赚钱那还干嘛要傻傻地下去洗头
各位现在看到的网咖最晚都是从上面5这个时期进场的,都快20年了