[闲聊] SONIC超巨星迟到心得,不好的预感实现了

楼主: p055198 (Peter)   2024-11-30 23:24:35
现在才摸到这款游戏是因为,我看PV就直觉觉得不太对劲
我这个人直觉向来还是挺准的
最大的感想就是,怎么又走回DIMPS系列的老路
不流畅又搞人的关卡设计,又臭又长让人极不耐烦的BOSS战
一点都没有STI的设计精髓,又爽又兼具技术性
这种游戏我玩一遍就不会玩第二次
日本SONIC TEAM一直很想讨好日本玩家,很想讨好那些讨厌SONIC的人
所以一直不放弃他们那套放慢游戏速度,想新增SONIC以外玩法的思维
我看他们以后大概也不会放弃,他们就是有那种杠精精神
我一直都认为SONIC在日本红不起来,不是因为游戏太难或玩法不亲民
要比难度更高的游戏,格斗游戏和魂系动作游戏不难吗?FPS不难吗?
要比操作更复杂,更难上手的游戏一抓一大把,SONIC绝对不是属于难上手的部类
现在就连2D马力欧的操作都比SONIC更复杂,要学习的技巧更多
这就像很多人都推广过自己喜欢的小众作品
没兴趣的人可以找到一万种理由说不喜欢,其实就是懒得尝试而已
不然换个思路
别人跟你推荐他喜欢的但你没兴趣的游戏,你是不是有时后也会找一堆理由拒绝
将心比心,人会有这种心里很好理解
那些连下+跳作SPIN DASH都不愿意学的人,有问题的不是音速的玩法,是那种人本来就拒绝
SONIC在日本红不起来,单纯只是SEGA家机在日本市场的弱势也连带拖累了音速小子
但现在要说有什么办法拯救SONIC在日本市场
我也想不到好办法
搞剧情吗?大冒险系列的剧情也没好到能在日本出圈
加入美少女吗?不要人兽,AMY才是正宫
搞别的玩法吗?这样还叫什么SONIC
既然没有好办法,那强求也没用,不如先发展SONIC的固有优势
自从了解SEGA的内斗史后,很容易就能猜到SONIC系列为什么传承的断裂感那么强
因为STI技术的传承到后来就断了,外包给DIMPS又断了,开发组重组又断了几次
现在把音速分为传统和摩登两种,大冒险的动作系统好像被他们忽略了
大冒险的动作系统才是2D系列的正统进化型
传统和摩登实际上就是SONIC CD和解放的日本路线,早就没STI什么事情了
不过自从BOOST这个简单粗暴取代动量控制的解法出现后
其实日本SONIC TEAM早就没心认真打磨系统和关卡的互动
BOOST的SONIC都是线性冲到底的节奏游戏
没有二代和三代各种路线上下左右互相交错的感觉
当然其实BOOST系统还是有动量,只是操作太简单粗暴所以不明显
我认为传统的动量控制和BOOST是可以共存的
以大冒险为例,其实在跑步中也能在惯性移动时使用SPIN DASH
只要把这个系统导入到2D系列,影响力不亚于DROP DASH
BOOST可以改成消耗RING
而且可以导入动量储存
只要几个简单的改动就能大幅增加操作深度和自由度
如果是我会怎么改BOSS战
那就是用动量和RING数来决定攻击力
速度越快火力越高
这样BOSS战就不会打只是血比较多的杂鱼
也不用拖时间来增加游戏难度
而是能配合地形设计产生变化性的战斗
作者: ssarc (ftb)   2024-11-30 23:32:00
现在街机也不景气,SEGA还有本钱内斗吗?
作者: Qorqios (诗人Q)   2024-12-01 03:25:00
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