Re: [闲聊] 批判观众/玩家的作品哪部最优

楼主: Julian9x9x9 (Leon)   2024-11-25 11:48:43
※ 引述《orcazodiac (沙琴)》之铭言:
: 众所周知,创作者写着写着就会想教育观众
: 下场几乎都是负评居多
: 但也有极少数能拿好评的,不知道大家有没有觉得哪个作品教育得很好
: 以下举例供参考,肯定有雷
: 话说这种作品几乎多少有一些后设要素在内
: 防雷
: 活侠传
: 超丑主角在游戏内被歧视,游戏外一样被歧视
: 导致不少人因为这个因素不想玩
: 批判玩家们普遍的颜控心态
: 枪弹v3
: 讽刺玩家整天悲叹角色命运,但其实都是乐子人,角色不惨不爱看
: 下场是导致小高从小圈圈神坛跌落
: 海猫
: 考虑到作品时代,整个故事架构堪称是伟大的推理作品进程
: 然而黑山羊情节指责部分玩家没有爱,过于嗜血
: 加上本身完成度欠缺,导致长年受到批评
: 混沌之子
: 相对比较好评的一部
: 可能是因为混沌之子没有直接指著玩家骂的那种感觉,所以反感的人比较少?
: 因为主角期望成为英雄、成为特别的人,才导致悲剧被安排发生
: 暗示著玩家/创作者本身的心态
: 还有个情弱情强的部分
: 很有趣的是
: 相比前面几部作品共性的都执著在指责玩家/创作者对故事的期望,才造成故事的悲剧

: 混沌之子反而找到了一个更加现实、且确实相当普遍的问题作为切入点
: 可惜的是主线依旧以"对故事的期望导致悲剧出现"作为主轴
: 情弱情强的部份和主题的关联不够强,
: 要是这部分能处理好其实整部作品远强于命运石之门
碧血狂杀2吧
不是直接的用剧情或文字告诉你玩家应该怎么做
而是利用游戏内的手段去传达
以NPC的互动来说
相较GTAV洛圣都的人均混蛋
那个荒凉未开发的西部就放置了很多有人性的NPC
不会像GTAV一样在旁边站着站着
就莫名其妙开扁或被报警
而是有互动选项
可以选择友善或恶意
虽然只是很简单的选择
但会让NPC们显著地更像活着的人
路边有小孩、老人 可怜的乞丐或是看起来很劳碌的农夫等等
被攻击时也会发出令常人不适甚至怜悯的反应
以及那极其写实的断肢系统
不再像GTA那样感觉自己在打卡通人物
如此一来玩家在虐杀NPC时也比较容易有心理压力
而更倾向选择乖乖融入世界观 当一个享受沉浸感的牛仔
当然
还是有人够喜欢扮演坏人 内心也够无情
决定当一个声誉糟糕的强盗 那也是个游玩方式
但这样巧妙地调整NPC互动模式
不鼓励玩家像过去那样无脑乱杀、
且间接地引导你去探索世界这件事情
觉得R星在这方面的手法还是蛮高竿的
作者: magnificentW (爆原子比目鱼)   2024-11-25 14:14:00
rdr2沉浸感真的猛 不知不觉就会想帮助人 帮助人会送你武器、衣服、商店打折 民众对自己的态度也会比较友善 反观瘟疫传说2我路上能杀的全杀 杀到npc叫我不要再动手了 原本还以为是特别设计的台词和过场结果根本没得选

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