※ 引述《orcazodiac (沙琴)》之铭言:
: 众所周知,创作者写着写着就会想教育观众
: 下场几乎都是负评居多
: 但也有极少数能拿好评的,不知道大家有没有觉得哪个作品教育得很好
: 以下举例供参考,肯定有雷
: 话说这种作品几乎多少有一些后设要素在内
: 防雷
: 活侠传
: 超丑主角在游戏内被歧视,游戏外一样被歧视
: 导致不少人因为这个因素不想玩
: 批判玩家们普遍的颜控心态
: 枪弹v3
: 讽刺玩家整天悲叹角色命运,但其实都是乐子人,角色不惨不爱看
: 下场是导致小高从小圈圈神坛跌落
: 海猫
: 考虑到作品时代,整个故事架构堪称是伟大的推理作品进程
: 然而黑山羊情节指责部分玩家没有爱,过于嗜血
: 加上本身完成度欠缺,导致长年受到批评
: 混沌之子
: 相对比较好评的一部
: 可能是因为混沌之子没有直接指著玩家骂的那种感觉,所以反感的人比较少?
: 因为主角期望成为英雄、成为特别的人,才导致悲剧被安排发生
: 暗示著玩家/创作者本身的心态
: 还有个情弱情强的部分
: 很有趣的是
: 相比前面几部作品共性的都执著在指责玩家/创作者对故事的期望,才造成故事的悲剧
性
: 混沌之子反而找到了一个更加现实、且确实相当普遍的问题作为切入点
: 可惜的是主线依旧以"对故事的期望导致悲剧出现"作为主轴
: 情弱情强的部份和主题的关联不够强,
: 要是这部分能处理好其实整部作品远强于命运石之门
碧血狂杀2吧
不是直接的用剧情或文字告诉你玩家应该怎么做
而是利用游戏内的手段去传达
以NPC的互动来说
相较GTAV洛圣都的人均混蛋
那个荒凉未开发的西部就放置了很多有人性的NPC
不会像GTAV一样在旁边站着站着
就莫名其妙开扁或被报警
而是有互动选项
可以选择友善或恶意
虽然只是很简单的选择
但会让NPC们显著地更像活着的人
路边有小孩、老人 可怜的乞丐或是看起来很劳碌的农夫等等
被攻击时也会发出令常人不适甚至怜悯的反应
以及那极其写实的断肢系统
不再像GTA那样感觉自己在打卡通人物
如此一来玩家在虐杀NPC时也比较容易有心理压力
而更倾向选择乖乖融入世界观 当一个享受沉浸感的牛仔
当然
还是有人够喜欢扮演坏人 内心也够无情
决定当一个声誉糟糕的强盗 那也是个游玩方式
但这样巧妙地调整NPC互动模式
不鼓励玩家像过去那样无脑乱杀、
且间接地引导你去探索世界这件事情
觉得R星在这方面的手法还是蛮高竿的