[情报] 游戏葡萄采访少前2制作人羽中 采访文

楼主: Reranx (苒)   2024-11-21 13:06:25
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原始标题:对话散爆CEO羽中:我们做了数不清的工作,正在找回自己的位置
 文/九莲宝灯
从上海出发,前往韩国釜山G-Star游戏展的飞机上,葡萄君偶遇了一个熟悉的身影:他穿
著一件黑色短袖,背了一个卡其色的军武风格双肩包,正在寻找自己的位置。
因为看过足够多的直播,我一眼就认出了他——《少女前线》系列的创作者、散爆网络的
CEO羽中。
https://i.imgur.com/AUwjYKU.jpeg
我对这个IP有所偏爱。在多年前,我正是被《少女前线》的世界观所打动,才开始关注“
二次元游戏”这个赛道。在业界,这款游戏也曾是不少人的二游启蒙作。去年在韩国与当
地二游制作人交流时,他们就表示,自己或多或少受到《少女前线》的影响。
但在万众期待下,《少女前线2:追放》却成为了国内争议最大的二游之一。游戏的剧情
被指责“背叛老玩家”,在这之后,各种说法更是尘嚣日上,仿佛少前2团队做这款游戏
,就是为了恶心用户。
如今,《少前2》的许多争议,基本上都过了近一年,看客们也逐渐散去。关于这款游戏
的讨论,也逐渐变成“他们为了争取玩家回流,好像改了很多东西”。虽然仍有嘲弄的情
绪,但似乎大家都认同的是,这款游戏,正在找回自己的位置和方向。
在8月底,随着游戏正式推出角色“可露凯”,我身边有不少曾经的“指挥官”都开始琢
磨回归的事。 8月26日,游戏一度登上App Store游戏畅销榜第41名,可是他们自1月25日
以来的最佳成绩。自那之后,游戏每次新开卡池,表现也开始趋于平稳。最近,他们还放
出了即将在海外上线的消息。
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如今的羽中,神情看起来轻松了许多。在釜山,他不仅在展会上发表了与产品相关的演讲
,还在会后与许多玩家和从业者合影互动。
自从《少前1》在国内宣布关服之后,我们可以想到,《少前2》这个计画将会成为公司未
来的重中之重。但它到底能够迎来多大程度的改变?于是我决定“拷打”一下羽中,在经
历过这样动荡的一年后,他有了怎样的感受和思考?他对散爆的未来有怎样的预期?
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我们展开了如下对话:
[center][01]“没人喜欢天天挨骂”[/center]
葡萄君:为什么会来这次的G-Star游戏展?
羽中:我这次主要是受到主办单位邀请,来参加G-CON会议,并以制作人身分做一个关于
游戏开发主题的分享。我也好几年没来了,上次来还是为了宣传《少前1》。
葡萄君:你觉得韩国市场有没有改变?你对《少前2》上线韩国有信心么?
羽中:变化肯定是有的,竞争明显比以前更激烈了。不过我们的核心玩家依然很支援少前
IP,所以我们对上新产品这件事的信心还蛮强的。
葡萄君:海外上线的准备做得怎么了?
羽中:我们希望在今年内上线所有有计画的海外市场。像韩国这种IP基础深厚的区域,都
很期待我们的游戏。
出海对我们来说是个巨大的挑战,它让我们的工作量翻了四、五倍,也会让我们接触到许
多没有经历过的工作。比如说本地化。
有些角色的名字需要做调整。像可露凯,她的原型是德国枪HK416,那么名称就要尽可能
凸显德味儿,但是不能让这个单字看起来像别的词汇,还要考虑到当地玩家的文化习惯。
剧情上面,有些段落可能会有双关语,这种想要翻译出精髓也比较困难。
葡萄君:国服8月底可露凯版本上线后,有玩家说是“帝国的反击”。你感觉怎么样?
羽中:我们正在慢慢恢复过来。可露凯这个版本,应该算是把上半年各种优化统合好了,
希望能借助这个人气比较高的角色,吸引大家回来再看看。
我们现在从使用者数量、留存,还有ARPU等一些数据来看,那个版本已经成为了一个转折
点,不管是玩家口碑,还是游戏实际的内容来说,状况都有了明显改善。
葡萄君:现在《少前2》团队的心态会好一点了吗?
羽中:我们处在“负重前进”的状态。
《少前2》开头确实遭遇了一些挫折。外部来说就是有舆论打击,或是其他一些风向;从
内部来说,我们第一次做3D游戏,很多管线、流程,也是摸著石头过河。
你玩《少前》,那你一定也知道,我们没有过几天所谓的“好日子”,所以我们挺擅长经
历挫折。我们要抓住主要矛盾,搞清楚真正的玩家想要的是什么,尽可能解决最严重的问
题。
现在我们已经把一些版本的品质拉到符合玩家预期,甚至有些部分超出预期的水平了。
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葡萄君:在情况最糟的那段时期,你的情绪有没有受到影响?
羽中:没人喜欢天天挨骂,那肯定是一段难熬的时间。但站在制作人或公司管理者的角度
,我必须理性地分析出公司或团队到底犯了哪些错,然后再解决问题。
做理性判断最大的敌人就是情感。当你的情绪受到冲击的时候,往往会冒出一些不太理性
的想法。这就像玩一些灵魂游戏,你必须牢牢控制住自己,才能打赢敌人,不然你可能死
都不知道怎么死的。
我们遇到那种极端情况,也懵了挺长一段时间,如果我说没有自我怀疑,那肯定是骗人的
。但我们没有失落到妄自菲薄的程度,而是属于一种愿意接受批评并自我批评的心态,我
认为对团队和我自己也是个进步。
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葡萄君:你是怎么从懵的状态走出来的?
羽中:因为专案在推着你往前走,不允许你花太多时间自我怜悯。我每天有数不完的工作
,通常都会工作到凌晨两、三点,甚至四点。在这样高强度工作的过程中,就没时间考虑
心态问题了。
当然,这样每干一段时间,身心都很疲惫,这时候我可能会稍微转移一下注意力,放松一
下。例如打打游戏、开车兜兜风,或是和家人聊天、跟朋友聚餐。但有时候和朋友聚餐吃
完了心情反而更差,因为他们会跟你聊专案的事情。
葡萄君:有没有时间点,让你觉得团队气氛明显好起来了?
羽中:我们还在爬升过程中,还不能开香槟。对团队来说,不存在做一些事情,大家就能
一下子嗨起来。
要说节点的话,每个版本就是节点。大家看到自己的努力变成了实质上线的内容,就会产
生一定的成就感。如果玩家觉得还不错,大家的信心也会越来越强。
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葡萄君:具体来说,你用了什么办法,让团队能够负重前进?
羽中:我们做了数不清的工作。
第一个是明确产品方向。我们了解到用户呼声后,快速重新评估产品方向,并做了相应调
整。
我们在初期比较偏重战棋玩法,但是上线之后,我们发现这个市场玩家规模有限。所以开
服之后,我们又把核心竞争力拉回内容。
一些设计不合理的关卡,或太复杂太难的玩法,用户参与率非常低。它们既消耗了我们的
产能,还让玩家对我们的评价变差了,那么我们就要把这些全部干掉。
第二个是为全年设计了许多时间节点,我们在什么时段该做什么事情,要达到怎样的目标
。我们希望团队知道,虽然现在处境艰难,但我们能走出来。
例如5月,我们要求团队整体开发进度提速,从35天一个版本缩短到21天一个版本。 5月
到8月,我们强调的是整体玩法调优,优化操作体验。
我们出了多个新功能,修改了新手教程、序章到前5章的关卡,以及玩家从40到60级的成
长路径;另外就是一些技术底层的问题,我们花了将近6个月的时间重构整个战斗底层重
构,解决了玩家回溯卡顿的问题。
葡萄君:你们做这么多优化,是基于什么样的想法?
羽中:我们的优化都是基于对游戏的定位。在我们的想像中,《少前2》有一个完美的样
子,它应该和别的游戏有比较大的不同,并且在品质上也有自己的优势,内容也更具先锋
性。
我们之前花了很大精力去搭建美术管线,它的美术效果达到了比较顶级的水平,但也让我
们意识到,在这个时代,你并不是只要做到有一个地方表现突出就行。你要时时刻刻考虑
到木桶效应,从一开始的概念到最后做到的品质,都要拔尖。
这些我们一开始做得不是特别好,这是我的遗憾。这是因为有些内容的方向,只有面对使
用者时,我们才能得到清楚的答案。
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葡萄君:《少前2》以后的开发方向还会聚焦在一些什么重点?
羽中:我们在上一个阶段相当于打碎了一些硬骨头,让它们重新连接起来,那么现在这个
阶段就要继续锻炼,让新生的部分变得更健壮。
具体分成两方面,一个是把现有模组夯实。例如核心玩法、角色数量和美术效果等等各方
面,都可以进一步提升品质。
第二个是把游戏整体体验统合。我们目前整个游戏的体验有点散,玩法、剧情、角色收集
,还有各个支线玩法,没有收拢到一个完整的心流体验上。
我想让玩家当指挥官,不管玩哪一个模组,都和我们整体的剧情相关。玩家做的每一件事
情,都有相应的理由,并回馈到剧情和IP的塑造上,这是我在长线上想做到的点。
葡萄君:《少前2》国服很快就要一周年了,你们有什么打算吗?
羽中:周年庆肯定会是相对比较大的版本,里面的剧情量、配音等规格都会比较高。
我们到时候会投放一些人气相对比较高的角色,同时也会让这一整年来已经出场的角色可
以有更多的露脸机会,给大家塑造一个年底联欢的感受。此外,我们也会在线下组织一些
相应的活动。
周年庆和海外服上线都会在12月,我们希望在那个月尽可能提高大家对产品的关注度,让
游戏的热度也能提升。
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[center][02]“我们做的游戏,会有特别的味道”[/center]
葡萄君:散爆在今年上半年也推出了一款买断制单机游戏《逆向坍塌:面包房行动》,这
个计画你参与了多少?
羽中:我是这个计画的发起人,也是编剧,绝大部分剧情是由我自己写的。另外,游戏里
的一些体验,我也会给自己相应的意见。
我对《面包房》挺满意的。它原本只是一部我们在同人时期做的作品,能够扩充到现在的
体量,除了有一些情怀在,也是把建立公司之后的一些游戏理念融合进去了。这款游戏对
我、对团队来说,更像是礼物。
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葡萄君:为什么要把《面包房行动》这个老游戏翻出来重做一次?
羽中:一方面,它作为早期作品,我们还是希望它对整个IP的影响能够更大一些。面包房
的剧本我写了很长时间,想把很多资讯埋进去,这也为我们未来的其他作品,做好设定和
世界观层面上的铺设。
另一方面,我们也在考虑,除了少前这条IP线以外,能不能有些新突破。如果我们未来想
去做一些别的作品,《面包屋》可以作为另一线发展出来。
葡萄君:你在公司承接了很多编剧工作。具体来说,你会参与到什么程度?
羽中:像《面包房》的话,我是从大纲写到落笔;《少前2》的话早期我是做大纲,然后
对一些文本做回馈。后来我发现这会导致一些问题,所以我现在会参与得更深。
但从时间上已经不太允许我像以前一样,整个活动剧情都自己写。所以我现在基本上是个
救火队员,哪里可能顶不上了,我就去顶一下。
少前是一个很大的故事。在《少前1》中,我们一开始是单线叙事,发现玩家不喜欢,我
当时从第六章开始接手,就往里面去埋暗线,变成一种双线叙事,这是我们第一次做剧情
调整。
我们发现,玩家明显对剧情的讨论度和宽容度上升,后来我们又往多线叙事的方向去走。
它不光是线变多了,还会有互相耦合的关系,让故事变得更复杂。
这对我们的写作水准提出了很高的要求。它的好处是看起来比较有意思,缺点就是太难写
了,写完感觉人都要死了。
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葡萄君:你最早是怎么想出少前世界观的?
羽中:我在上学的时候就写了一些雏形,不过那时比较幼稚。后来去做同人创作,因为需
要实打实地做出一些作品,所以就开始补足里面的世界观内容。
当时应该是2013年,我们把第一代《面包房行动》做完后,就开始思考怎么往商业化的方
向转变。往后的几年里,也补充了一些相对应的故事。
世界观里的那些亮点,写起来是很开心的,但是补细节就很痛苦了,你要想各种逻辑、情
节合不合理、有没有趣。可能补一个细节,你要花的时间相当于大纲的10倍。
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葡萄君:为什么要花这么长时间来做这件事?会有人为它买单吗?
羽中:我们团队喜欢小岛秀夫。小岛的作品通常是基于一个写实的世界观,但是又有一些
你没办法解释的东西,这些东西就是为了回应他想要表达的内容。
我们很喜欢这种架构形式,所以在做少前的时候,就想做一个偏写实、含有废土和冷战风
味的世界观,但这其中又有机器人美少女。那她们该以怎样的形式合理存在?我们一步一
步往前推导,最后得到一个相对闭环的逻辑,就成为了我们故事的底层。
至于有没有人买单,我们并没有考虑这些。当时就是出于爱好,因为我们都是军宅,所以
你会在我们的游戏里面看到一些创作者的表达欲。
像是有些角色、情节,它们跟商业化没什么关系,甚至会有负面影响。有一些玩法我们会
做比较强的世界观包装,这让开发难度更高了,也会间接影响产品更新频率。如果把这些
时间省出来做点别的,可能商业成绩会更好。
但我觉得游戏产业多少带一点艺术创作的成分,很多地方也没办法量化价值。这是我们做
创作的过程中,秉持的一种态度和认知,所以我们做出来的游戏,可能会有所谓“厨师的
手汗”,有特别的味道在里面。
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葡萄君:从现在的舆论来看,讨好用户是绝对要看齐的方向。你这几年有怀疑过搞艺术的
价值吗?
羽中:这是我们的底层逻辑。如果把这个逻辑拿掉了,那我们的游戏可能就变成谁都能做
的东西了。
我们也一直在听取玩家意见,考虑玩家感受。不要把艺术创作和服务玩家看作是对立的,
玩家愿意玩我们的游戏,就足以说明他们喜欢我们的调性。
我们的立足之本在于,我们能创造出别人无法创作的东西,其中包含了我们的想法和思想
,我觉得它是一种更高级的服务,能够让我们更长远地和玩家站在一起。
就像肯德基和麦当劳,人家都有一些自己的绝活。如果大家都只是卖炸鸡翅,味道又差不
多,那就会陷入价格战,这对自己、对产业都是不利的。
葡萄君:这几年二次元用户的数量增加了很多,你觉得你和这些新进的二次元用户,能
够做到互相了解么?
羽中:我们也一直在观察社区的变化,也能理解和感受到这里面的原因。
我觉得现在的用户,要求通常会比以往的阿宅更高,因为他们是被一些品质很高的作品吸
引进来的,但那样的产品没几家公司能做。玩家和开发组认知不匹配,就很容易出现冲突
矛盾。
这只是一个例子,大家认知不同所导致的矛盾比比皆是。现在做游戏的难度,和《少前1
》那时候比,可能是100倍差距。但我相信这是一种正向的变化,我们也在适应它。
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[center][03]“我今天就是想吃麦当劳”[/center]
葡萄君:你从早期同人社团的小组创作,到现在管理整个公司,你觉得你对于少前IP的
身份是否有改变?
羽中:会有一些变化,但也只是工作性质改变了。从一个完全深入参与的创作者,慢慢往
管理统筹的方向发展。
这两个身分可能会有一些冲突,最主要是时间,所以只能尽量取舍。现在还是偏向管理更
多一些,平常主要是做部署规划,让团队去做对应内容制作。可能也就像我刚才说的,实
在有专案顶不上了,我才会参与一些创作。
IP想要再进一步,不是靠个人力量可以达到的,它一定需要成熟团队才能做好。
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葡萄君:你觉得管理别人创作,跟你自己创作,有什么不同?
羽中:管理会要求你看得更远。自己创作的时候,很多东西不用想那么清楚,可以先写着
,后面灵感出来了,自然连上。
但给团队下达要求,你必须事先想清楚所有事情,也要确保这个过程不要跑偏,最后验收
到自己想要的内容。这是很难的,因为跑偏的机率能有七八成。
我看到社群里有玩家吐槽,说羽中是不是每天都在摸鱼,怎么这也不做那也不做,但正是
因为这也做了那也做了,所以要消耗的时间比以前更多。
以前单纯写一个剧本稿子,可能闭关一周就出来了。但如果你还要兼管理专案进度、海外
状况、公司人事,那就不一样了。
而且很多事情也不是孤立的,比方说剧情,你还要考虑怎么演出,成本预算多少,关卡里
面还有怎样的资源……这不像《少前1》,你尽管写,写完最多加一张背景或角色立绘。
现在不能这么做了,成本这么高,你要考虑性价比。
所以大家会觉得《少前1》的时候好像很多东西我们改得很快,怎么到了《少前2》变得叽
叽歪歪的?因为3D开发的项目,它背后是一个更大的团队,和小团队的开发方式是不同的

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葡萄君:你现在还有早期那种激情吗?
羽中:也不能叫激情,我觉得我有一种表达欲。
如果你真的有很多话想跟玩家讲,你是止不住的,你有很多东西可以写。当你跟玩家无话
可说的时候,根本没什么好写的,只能写一些套路剧情,那就没什么意义了。
这也是为什么我说服务玩家和自我表达并不冲突的原因。我们也做过一些尝试,如果你写
一些没营养的工业糖精,玩家也不认同。这就像可乐一样,你不能只是拼命加糖就行了,
糖给多少,碳酸给多少,比例合适才好喝,不能瞎放。
我们如今碰到了这种打击,还是坚持要做下去,你可以说是一种自负。我们认为,如果我
们不做,可能也没有人会做这样的事了。
我们从内心还是认可自己的内容,短时间内我们可能有些地方没有做好,没有让玩家感受
到我们想表达的东西,那我们可以去调整。
谁能一上来就把所有东西都搞得特别好?可能有这样的人,但绝对不是我。我相信我们能
达到什么都好的那一步,只是需要时间和空间。
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葡萄君:未来散爆还有什么打算?
羽中:我们目前还是会专注少前IP。
这有两方面原因,一个是因为IP的成长,需要不断灌溉,你需要不断生产新的内容,在用
户眼前晃来晃去,大家才能记得你。我们既然以塑造IP作为公司目标,就要让这个IP不断
有新作品出现。
另外一方面,是因为我们在别的领域经验还不够多。等到我们团队的能力和技术更成熟的
情况下,我们可能会去尝试一些别的IP,例如我们考虑把《面包房》当作另外一条线。但
它与少前之间也是有关联性的,毕竟真的从头塑造一个IP很难。
所以现在我们的重点,还是在于怎么把眼前的事情做好。
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葡萄君:现在的二游赛道,已经被一些产品提到了一个全新的高度。作为较早入局的团
队,你会不会遗憾没有做出那种等级的产品?
羽中:一个产品能达到怎样的市场地位,和团队能力、专案定位是正相关的。
如果说团队能力,那我是有遗憾的。例如专案管理、技术研发的成长速度,我们确实相对
弱一些。如果在同样的时间里,别人也能做到100分,我们只能做到60分,那一定是我们
自己出了问题。
但从公司策略来说,我们想做的东西比较独特,所以我也没有那么遗憾。
你定了怎样的目标,你就会到怎样的位置。我们既然不打算做那种产品,那别人到了那样
的位置,我们也没必要去遗憾。
还是拿麦当劳举例子。肯德基今天出了一个很好吃的套餐,但是我今天就是想吃麦当劳,
那我也不会后悔,我只要买到麦当劳,就达到了目的。
我觉得别人获得成功,我们比较多是要吸取成功经验,然后用在自己的目标上。而不是别
人做什么我也做什么,天天想凭什么别人可以那么成功我就不行,然后在聊天群组里翻来
覆去地说,人没必要这么活着。
葡萄君:散爆也已经快10周年了,回顾过去,现在有什么的感受?
羽中:我们刚成立公司的时候,我其实没有想过能走到十年这么远,也没想到少前的故事
会延续这么久。我们当时只是做了一些自己想做的事。
但现在,我们开发了这么多款游戏,而且有玩家一直持续关注我们的作品,也带给我们很
多回馈。我们这些年也在根据他们的需求不断改进,我觉得我们确实会比以前变得成熟一
些了。
当然,我们还有很多可以改进的地方、有很多遗憾,但能透过各种方式带给玩家快乐的回
忆,也让我觉得很高兴了。
我希望过去这些年我们的进步和成果,希望能成为未来继续前进的基础。如果希望能够透
过创造更深刻的故事、更沉浸的角色构建,以及其他多方位的发展,让更多人能够享受我
们的游戏。
作者: james3510 (Land of Ooo)   2024-11-21 13:13:00
黑粉也是粉 真的要他死是没流量
作者: lay10521 (小伊达)   2024-11-21 13:15:00
弱保软
作者: starsheep013 (星绒绵羊)   2024-11-21 13:15:00
可是羽中本人超恨弱保软的吧
作者: owo0204 (owo0204)   2024-11-21 13:15:00
重心应该是要放在日韩试试看了,看日韩能不能打回来中文圈基本上已经没救了,欧美大多免费仔
作者: Peipussee (冷水澡)   2024-11-21 13:18:00
少前2是血淋淋的“不要逼玩家接受你想给的东西”的负面教材,而且很多公测(四测)时被砲翻的“非剧情”问题,二测三测时就被一堆参与的老少前粉骂过了,就是要头铁去给全网络洗脸
作者: itazuma   2024-11-21 13:18:00
弱保软是趋势不管单机还是手游等,想活下去就得顺应市场
作者: kirabosi (kirabosi)   2024-11-21 13:23:00
少前2有兔洞可以打吗 一场凹四小时那种
作者: supwillylin   2024-11-21 13:24:00
现在关卡这么简单喔,我记得以前超硬派的说
作者: LOVEMS (等到越過天空那天)   2024-11-21 13:25:00
现在连少前1也没有可以让你凹的项目了
作者: Peipussee (冷水澡)   2024-11-21 13:25:00
结晶队长那帮子人造谣放火固然可鄙,但是为什么那时没有几个亲卫队救火?因为在当时的追放旁边放一堆易燃物搞得一点就著的就是你们散爆,“剧情已经是(当时)追放最小的问题了”这部分越是保皇的看得越清楚
作者: lee27827272 (岚空)   2024-11-21 13:33:00
时隔一年洗地的还要冒出来提醒大家这款笑话还活着,真的用心良苦
作者: wenyenleng (光辉之翼)   2024-11-21 13:46:00
羽中,我还是喜欢你桀骜不驯的样子
作者: pauljet (喷射机)   2024-11-21 13:51:00
大伟哥也是说要找回初心 再搞扩圈 去吃百家饭去啊?
作者: SSIKLO (西可洛)   2024-11-21 13:52:00
批评的是重复机器人,那这篇算不算来洗地+工商呢: )
作者: owo0204 (owo0204)   2024-11-21 13:56:00
批评的是机器人 赛博生命体 好熟悉的说法 在哪看过
作者: a43164910 (寺杉伊六)   2024-11-21 14:19:00
当初等级上限从40开到60那个改版 是连全满装满角色的玩家都打不过素材关的白痴游戏 这还不能骂==
作者: sezna (sezna)   2024-11-21 14:41:00
一开始那死样子不是快死了会改,当玩家第一天认识羽中喔
作者: Liddell1256   2024-11-21 14:51:00
头铁到现在现在自己一瘸一拐的
作者: cactus44 (钢弹仔)   2024-11-21 14:56:00
明确产品方向w笑死了,真有明确方向当初就不会搞人型都自己生活的剧情好吗
作者: schzel (schzel)   2024-11-21 14:58:00
羽中 姿态咋这样软啊羽中?
作者: itazuma   2024-11-21 14:59:00
人家只说"像"机器人而已怎么一堆人急着出来对号入座!?
作者: Fuuin (FSErureido)   2024-11-21 16:02:00
游戏很多 懒得玩2了 等1关就毕业
作者: pewdiefish (PewDieFish)   2024-11-21 16:07:00
桀骜不驯的羽中,拉不下脸来认真媚宅而已,讲一堆屁话,等好转又开始恶心人,谁爱玩玩去
作者: SSIKLO (西可洛)   2024-11-21 16:28:00
咬文爵字地挑一两人出来怼也改不了大众对羽中的印象还是省省力气吧
作者: jeff666   2024-11-21 16:32:00
其实看完访谈 比想像中好XD可以给个机会 碰一下少2 特别我又是少1弃坑过的
作者: gox1117 (月影秋枫)   2024-11-21 16:33:00
我还是喜欢你桀傲不驯的样子

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