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任天堂 DS 20 周年——开启智慧型手机游戏之路的游戏机
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在本周的报导中:凭借其折叠设计和创新的触控萤幕,DS 成为了掌上游戏装置与 iPhone
之间的桥梁。
报导内文节录(ChatGPT翻译)
撰文者:Keza MacDonald
到了2004年,电子游戏已经进入了发展的青春期。曾经在90年代初主导市场的世嘉与任天堂
之间的竞争已经成为历史——索尼的PlayStation已经将他们两者拉下王座,微软也推出了X
box。当时备受好评和商业成功的游戏已经不再是卡通风格的平台跳跃游戏,而是带有戏剧
张力的太空射击游戏(如《光环》)和无政府主义风格的犯罪游戏(如《侠盗猎车手》)。
游戏中充满枪械,且大多数游戏都采用了越来越具电影感的过场动画。
同时,任天堂的家用游戏机GameCube已经落到了市场的第三位,但它仍然凭借Game Boy Adv
ance掌控著掌机市场。大家原本都在期待Game Boy家族的下一代产品。然而,任天堂却推出
了一款奇特的银色折叠式游戏机,操作方式是使用触控笔。
本月,任天堂DS迎来了20周年纪念。尽管外观奇特、操作不寻常,它却成为了任天堂史上最
大的成功,销量超过了1.5亿台。它不仅满足了随时随地玩玛利欧的需求,也吸引了那些从
未考虑过接触游戏机的玩家。直观的触控萤幕让游戏接触到的玩家人数比Game Boy能达到的
更多。在DS上,玩家可以玩数独、学习语言的游戏,甚至养育虚拟宠物。许多人购买它不是
为了宝可梦,而是为了川岛隆太博士的脑力训练。
双萤幕游戏机的概念在任天堂内部已经流传了一段时间。这是1949年至2002年担任任天堂总
裁的山内溥非常喜爱的想法,他经常向继任者岩田聪和任天堂的创意总监宫本茂提起。岩田
表示:“我们早就有了制作双萤幕装置的需求,这是我们持续的动力,甚至到我和宫本几乎
反向设计出这个东西。”
岩田对这个想法一直充满信心,但市场和公众却以极大的怀疑态度迎接DS。他回忆道:“一
开始,很多人都感到困惑。当我们宣布:‘我们要推出一款拥有双萤幕和触控面板的游戏机
’时,大多数人应该都在想,任天堂是不是疯了。”
回想起来,任天堂 DS 为 iPhone 的诞生铺平了道路,并引发了触控式智慧手机游戏的爆发
,这最终淘汰了掌上型游戏机的概念。如今我们已不再需要掌机,因为我们有了可以放在口
袋里、能够导航、拍照甚至玩游戏的全能装置。DS 是 Game Boy 和智慧手机之间的过渡产
品,一款不仅能玩游戏,也能执行其他功能的装置。
当然,我当时买 DS 是为了玩游戏。那时候没人会预想到它会大幅扩展游戏人口。DS 有一
些超棒的游戏,还包含了不少奇特而有趣的作品。DS 的新控制方式激发了开发者各种创意
、趣味十足的设计。触控萤幕成为这台游戏机最持久的创新,但 DS 的双萤幕折叠设计却非
常灵活,适合多种用途。
在《脑力激荡》中,你需要将主机侧拿像书一样,并在触控萤幕上书写数学和逻辑题的答案
。在冒险游戏《Another Code》的谜题中,你需要开关 DS 来盖章文件,或将萤幕互相反射
以破解符号。在《Electroplankton》中,你画出路径来让小小的音乐生物移动。甚至还有
一款随附小型指板和拨片的《吉他英雄》游戏。在 DS《萨尔达传说》游戏《幻影沙漏》中
,你需要对着麦克风大喊,才会有人放下桥让你通过。你甚至还可以跟你的 Nintendog 互
动。
DS 带来了前所未有的多样化。我拥有大量 DS 游戏,从出人意料感人至深的荒岛模拟游戏
《蓝色失落》、篮球游戏《玛利欧灌篮3对3》到节奏游戏和视觉小说(真情流露的律师剧《
逆转裁判:成步堂龙一》系列在 DS 上达到巅峰)。其中的畅销游戏,如大家所预期,有《
新超级玛利欧兄弟》和《玛利欧赛车》,但也包含了《脑力激荡》、《任天狗》和《雷顿教
授》(一款有着迷人谜题的游戏,讲述一位英国教授与其小徒弟的冒险)。它的游戏阵容远
非同质化。
2011 年推出的 3DS 是当之无愧的接班人,也有出色的游戏阵容,但此时智慧手机已经对掌
上游戏机造成了致命打击,游戏产业也变得更加保守。DS 所呈现的多元化、开放性实验精
神再也不复见了。DS 将被世人记住为触控萤幕控制的先驱游戏机,但对我来说,它永远是
拥有最多样化游戏的主机。
心得感想
因为后面内容跟标题无关就没有贴上来了。
先说,我自己在GameBoy后就没接触老任掌机了,GameBoy后接触的是同学的PSP。
所以对于DS和3DS我都没啥接触经验,这里就不多谈了。因为觉得撰文者的观点很有意思所
以想分享给大家。
不知道版上的大家对这样的观点有啥看法呢?