※ 引述《Daxin (D@mn)》之铭言:
: 确实Deadlock上手难度很高,
: 毕竟是要moba的概念跟射击游戏的操作。
: 但是其中的吃兵补魂机制常被认为是不利新手其实是误解,
: 假如拿掉这个机制的话显然双方会有更多时间花在PVP上,
: 相对于不会动的小兵跟不会攻击的魂,
: 新手直接跟老手对战只会差距更大,
: 而且这机制也多少平衡一些脚色对线强弱的差距。
: 讲白了输线就乖乖龟缩掩体专心补兵,
: 基本上都能以小输的状态进入游戏中盘,
: 反倒是有时遇到拿其他moba概念来玩的新手,
: 9成时间花在打人上面却忽略补兵,
: 结果对手血量虽低但先拿到关键技能跟装备,
: 最后就是直接炸线救不回。
: 另外暴雪英霸共享经济被严厉批评,
: 这款的超级滚雪球经济应该大受好评才对?
暴雪英霸最被诟病的共享经济不是因为我杀很大还不能赢
而是对上只要有一个人送头,整队都要被拖下去
因为你们队伍的经验值永远都会少对面1/5 尤其是这游戏经验=经济=一切
你只要经验落后,中后期几乎都很难翻盘
另外死锁的补兵并不是问题,反补才是
你碰到对面真的很会补兵或是ping比你低的玩家,基本上对线是没有任何体验的
就算你龟在掩体后面,对面一样能靠反捕把你搞死
搞到最后不是弭平高低端差距,而是更扩大
况且这游戏要处理的讯息太多,别忘记这游戏是3D立体的射击游戏地图
视野并不像普通的MOBA是俯瞰视角可以清楚掌握一切
再加上反补机制更增加复杂度,新手还是直接躺平比较快