原文恕删
以7.0这次评价跌下来这点来谈
我认为是可以预见的结果
其中一个部分是这种MMORPG的评分系统都是以大版本初期为主
后续.X的更新并不会有后续的分数更新结果出来
然后FF14本身的更新周期又注定.0是个END GAME内容不太足够的大版本
所以在这次剧情普遍评价不受好评的状况下
显得好像磕磕绊绊的
你要说这个问题很致命嘛...我倒觉得不到那个程度
其中一个理由是这游戏毕竟是个MMORPG
剧情终究是一次性的消耗品
能不能把玩家留住还是得看游玩内容上的设计
就这点来说副本设计跟职业设计上来说7.0普遍获得的评价算是好评
所以从后续的更新慢慢把各个玩法内容填充起来以后
我认为整体的评价其实应该是会慢慢回升一点
至于原文说的FF14碰到的瓶颈,其实严格来讲
我认为开发组本身是有意识到的
而这个瓶颈的问题在我看来也导致FF14在战斗设计的模式上不会往WOW靠拢
我自己的看法是FF14跟WOW在某个关键节点上的部分主要诉求完全是相反的
FF14追求的是玩家体验的均质化,同时官方是有意识地希望玩家群体不要有明显的分层
WOW则是很明确鼓励玩家分层,而且从来没有想过玩家体验要趋同这件事
这两个作法在我看来没有所谓的绝对正确的解答
因为他各自会有各自的问题要去解决
以FF14来说有个问题其实蛮明显的
其一是FF14这边高难度的副本学习成长曲线并不算是很平滑
你乍看之下4人副本-8人普通/24人副本-8人极-8人零式
从难度划分来看很像是循序渐进的,而且高难副本的系统门槛很低
但是从普通到极再到零式这几个难度之间跨的幅度严格来说我认为有点太大
以我自己的看法来讲极的难度有点参差不齐
然后6版的零式又明显有非常多的连坐惩罚机制的情况下
玩家群体在这一方面体验不太好
以7.0的副本来看,我认为团队是有注意到这个状况
并且明显有去提升4人副本开始的难度
WOW基本上发展趋势是反过来的
他在系统面上的设计是鼓励相同水平的玩家可以尽量凑在一起玩的
但是有个问题是万一你的职业是当下版本的弱势职业
那么你光是要获得可以提升自己水平的机会的过程可能都不太顺利
FF14给出的解答是职能的同质化
WOW的解法多数版本都是打不过就加入的REROLL暴力解法
FF14这边的问题某个层面上我觉得无解
虽然网络上大家吵了很久的同质化很无聊
但是问题是你如果回到3版那种阵容绑很死的年代一定又是反对声音又变大的状况
我自己体验过的心得是
7版的两个新职业设计上有些巧思是让这个职业玩起来有些新鲜感的
后续一些设计上的想法会不会在未来反馈到其他职业上就得再观察
WOW在11版给出的解法是战队系统减少练新脚色的时间成本
同时也推出了探究这种很适合时间零碎的独狼玩家的玩法
单纯以系统面上来谈FF14 7.0跟WOW 11.0两个大版本初期的做法来看
目前我认为WOW 11.0这边算是我个人觉得在系统面上比较优秀的做法
虽然单从副本体验的部分来说我个人还是更偏好FF14这边
但是WOW目前的方式有个优点是对玩家来说你是一直有东西可以玩的
而且那怕进度缓慢,妳始终都还是会有点装备养成上的提升