※ 引述《kirimaru73 (雾丸)》之铭言:
: 以前星海争霸二很热门时,我很喜欢玩一个自订地图中的塔防游戏
: 该游戏属于多人竞争类型,每局只有一个人会胜出
: 地图形状和敌人出现状况都有非常高的随机性
: (当然还是有一些基本规律,但基本上每局玩起来一定都不一样)
: 玩家可以建造15种塔,每种塔都有非常明显的优点和缺点
: 游戏主要考验的是如何依靠对塔和敌人的基本理解,想出最划算的策略
: 敌人会逐渐变强,大多情况下玩家都会无法避免地开始漏怪
: 当表现最好的玩家击杀数超过表现最差的玩家100只时,游戏结束
: 虽然吸引我的是这个游戏性本身,但游戏在某次更新后多出了一个机制:
: 每座塔的价格从固定的数值变成一个随时会变动的数值,就像股票的股价一样
: 游戏中会显示这座塔在过去一段时间的所有游戏中,被游戏胜利者使用的比率
: 使用率高的塔,价格会逐渐变高
: 长时间没有被胜利者使用的塔,价格则会逐渐变低
: 第一次看到这个机制时感到很惊艳,觉得这是一个聪明的平衡调整策略
: 但是仔细想想又觉得很容易出问题,或是被有心人士所利用(如果游戏真的很热门的话)
: 我玩过的游戏并没有很多,也没有在其他地方遇过相似的机制
: 但是这个机制并不难想到,应该也有其他游戏设计者曾经采用过
: 在竞争型游戏的历史上,有没有其他类似的例子?
: 是否曾经导致过大成功(真的自动把平衡调得很好)
: 或是大失败(公式太烂或是被钻漏洞而导致游戏平衡整个炸掉)?
暴雪曾经在8版 决战爱则拉斯做过相似的事
好像是跟阵营人数和装等有关
EX:某个礼拜活跃人数 联盟:部落 是 3:7
联盟那边好像这里礼拜取得比部落高的装等
下个礼拜 活跃人数变成 6:4 换部落喝汤
当然就产生了
联盟这礼拜取得好装,下礼拜就不上线
让人数倒向联盟方。好让下个的装等又领先部落
那时在金字塔 一堆联盟开小号来嘲讽部落
等部落装等又高于联盟就直接当缩头乌龟躲起来了