玩三国游戏时,
我总希望能走出一条与众不同的道路,
开创属于自己的一统天下之路。
然而,
发现讨论三国游戏的人大多在研究如何引发特定剧情,
让战场和武将的表现才会展现出特有的特色。
而这些战役都必须满足特定条件才能触发。
这样的情况不仅仅出现在三国游戏中,
在玩日本战国类的策略游戏时也有相似的经历。
每次遇到这样的设计时,我都会感到好奇,
既然游戏设计要求玩家在游玩过程中去凑合条件来诱发战役,
那为何不直接将这些战役和武将的表现设计成游戏的必然走向,
让玩家成为选择顺从或反抗这些既定历史的角色呢?
从这个角度来思考,
就更好奇为什么迎合条件触发剧情
会成为现代三国或日本战国策略游戏的主流玩法?
为什么玩家不更倾向于寻找破解、突破,甚至扭转战局的方法呢?
难道这样的游戏体验不正是要求玩家顺从或被驯服的一种过程吗?
当然也是有玩家会讨论怎样打好战役
但看到去凑条件触发战役或让武将有特定表现
总是觉得似乎游戏那边怪怪的
还是说从来这类游戏就是这样玩
想在策略游戏中走出与历史不一样的路
这样的的理解其实才是错误的思考方式
顺从历史或故事才是这类游戏正确玩法??