※ 引述《greedycyan (巴哈母特大)》之铭言:
到底是剧情重要?
还是在游戏性上变不出新花样,才更重视剧情和模拟经营养成要素?
这问题又很像现在政确的争议
比如说一款游戏一开始是以媚男红的
游戏红了以后,开发商就想为什么不能卖出圈呢?
为什么不能连女的的钱和少数族群的钱也一起赚呢?
有些游戏可以兼顾,但更多的是为了讨好小仙女反而得罪了原本的基本盘
开发商以为这些基本盘都是死忠的最后还是会掏钱,但这些很多都转为黑方的主力
无双变成卖角色游戏,原本的老玩家不一定会转黑
可是既然销量和预算无法突破,砍内容成必然
如果游戏性和剧情只能二选一,非要流失一部分玩家,非要取舍的话
那当然是选择游戏性
因为无双写到晋已经写不下去了,再写下去就是三国统一和南北朝了,就脱离三国的范畴了
而且角色数量也太多了,成本支撑不了
除了重启外别无他法
推文中有人说机战,机战我觉得是吃超机人这个独特的市场,有原作动画作加持
但连日本机人番都越来越少了,年轻一代也不看超机人了,机战可能都不会有续作了
历男历女的市场肯定比机战更小
而且无双很多新角色的剧情都是原创的,跟历史也没太大关系了
机战其他要素再怎么烂只要超机人演出好基本盘就会买单
无双可没办法这样,无双各方面都平均的烂那基本盘肯定会掉
这又像前面说的政确的问题
从媚男转去吃媚女,一开始出圈很成功,销量达到顶峰,然后就错以为出圈才是成功关键
但可能媚男帮你奠定90%销量基本盘,剩下10%才是媚女
90%媚男+10%媚女达到史上最高销量,然后你以为有媚女才有那100%
这就是很多厂商现在有的认知错误
无双一开始肯定不是角色游戏,肯定是以游戏性创新出圈的
现在的硬件机能也是过剩,很多以前无双作不到的,不敢想的,现在应该都能解决了
是应该回头重视游戏性了
另一个比较常见的例子是很多以硬派游戏内容而成功的IP
后期会为了吸引更广大群体而降低游戏难度
有些IP反而会因为这样而开始垮掉
而FS社的作法就不是让魂系降低难度去讨好轻度玩家
而是维持难度甚至提高难度
但给轻度玩家更多救济措施
这样轻度玩家更易玩,又不会得罪老玩家
无双发展成角色游戏
真的要认真问,那些重视角色剧情的实际上是后来的新玩家
他们声量很大却不一定能把无双带到正确的方向
而那些觉得无双不好玩了的老玩家则是默默走了什么也不会说
: 无双这个系列在20多年的发展下,成为光荣独一道的游戏类型,也有许多ip和分支。
: 甚至跨界不同ip合作也发展了大大小小很多代的作品,大致来说,玩法上主要演变成两种派
: 别,有的作品比较偏着重战斗的砍杀类act,有的像rpg一样扮演很多角色、打造武器刷素材
: 等等。
: 然而近年许多人看到无双的口碑与销量滑落以后认为,无双,尤其是本家无双面临一个瓶颈
: 。(虽然我觉得是因为光荣每一代都是半成品造成的XD 跟其他东西关系不大)
: 有观点认为,随着角色越来越多,制作的成本以及角色的塑造陷入困境,要嘛用心制作角色
: 但成本过高而砍角,要嘛人数到齐但每个人很水,陷入一种两难。
: 于是这几年开始有一种说法是,玩无双是玩战斗和战略的,角色扮演只是锦上添花,并不会
: 有人去练一个个角色,应该专心着重打磨战斗和战略系统就好,甚至必要时候能删角就尽量
: 删。
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: 但是也有人认为,以前老无双的醍醐味就是操作奇趣各异的角色进入一个个战场冲锋陷阵,
: 如果角色砍太多或甚至不注重扮演历史人物或ip角色部分的话,那这种游戏便了无生趣。
: 所以以这次三国无双起源的舆论感觉就相当两极,经常看到底下留言区,要嘛是砍角太多剩
: 九个人有什么好玩,或是角色砍越多越好,这种游戏就是要专注战略才够味。
: 但是考虑无双常见的三个爆死原因,砍角、同模、剧情烂
: 私以为好像尽量兼顾两种类型(角色扮演&战斗钻研)还是相当重要,如果太偏某一边很容
: 易销量就只满足其中一群人而爆炸,但是随着游戏制作成本越来越高,又很难有效去兼顾二
: 者(尤其光荣这么抠……)
: 到底应该怎么办呢……
: 我看到有网友说光荣就是优点做好一次下代丢掉一次XD 如果结合历代优点,比如3代敌人ai
: ,4代自由模式,5代战场氛围,6代剧情演出,7代非同模,或许很多人就买单了?不过这个
: 做起来一定不便宜,光荣应该是不会这么搞工……
: 真的不希望每次有创新代数就爆死一次,但是众口实在难调啊……
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